SKUSKA Flashcards

1
Q

Meranie softvéru - základný princíp

A

Meranie je niečo, čo nedostaneme priamo jednoduchým kliknutím na tlačidlo vo zvolenom
IDEčku. Pri meraní si musíme najprv zvoliť dáta, nad ktorými budeme meranie vykonávať.
Výsledok, kt získame v procese merania závisí od voľby dát, ktorá by mala reflektovať naše
porozumenie programu. Hlavný cieľ merania je
* znížiť počet ľudí potrebných na vývoj SW
* šetriť čas
* šetriť personál
* šetriť ďalšie požiadavky potrebné pri vývoji

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Rozdieľ medzi validáciou a verifikáciou

A

Validácia je overenie, či je program užitočný pre používateľa.
Verifikácia je overenie, či program správne spĺňa požiadavky definované v počiatočnej fáze
vývoja softvéru.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Modelovanie a čo je za tým

A

Pri modelovaní riešime 3 základné otázky
* ako sa má systém správať v skutočnosti
* ako sa má správať model
* čo by malo byť v kóde.
Model je všetko s výnimkou toho, čo nemôže byť formalizované. Model v reálnom svete zahŕňa požiadavky na funkcionalitu alebo na použiteľnosť softvéru v konečnom svete.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Limity modelovania

A

Nie všetko môže byť zahrnuté do modelu. Model má určité pragmatické, teoretické
a technické limity.

Nie všetko, čo chceme modelovať, musí byť modelované.
Existujú morálne, ekonomické, sociálne a politické limity.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Návrh softvéru a problémy spojené s ním

A

Softvérové inžinierstvo je o určitom stúpajúcom leveli abstrakcie. Základnou otázkou
v počiatočnej fáze návrhu softvéru je, či skutočne rozumieme doméne v kt projekt ideme
vyvíjať. Medzi metódy a teórie zaoberajúcu sa počiatočnou fázou návrhu sw patrí
* doménové inžinierstvo – zaoberá sa opisom domény
* inžinierstvo požiadaviek – zaoberá sa opisom požiadaviek
* dizajn
Problémy spojené so softvérovým inžinierstvom sú:
* Je vyvíjaný program spustiteľný - prenesenie teoretických algoritmov do
„počítačového sveta“?
* Materializácia plánu v určitom smere
* Testovanie - pretože náš plánovaný vývoj môže zlyhať
Problémy spojené s evolúciou softvéru
* Nevyvíja sa samotný softvér, ale vyvíja sa naše porozumenie problému. Na počiatku
máme určitý model, z ktorého sa vyvíja zdrojový kód. Zdrojový kód musí spĺňať
požiadavky hardvéru. Z kódu je vybudovaný mentálny model – jeho úlohou je
zjednodušiť porozumenie softvéru
Withov zákon: Rýchlosť softvéru sa spomaľuje rýchlejšie ako stúpa rýchlosť hardvéru.
Moorov zákon: Počet tranzistorov v integrovanom obvode mikroprocesora sa zdvojnásobuje
každých 18 mesiacov.
Gateov zákon: Rýchlosťsoftvéru sa zdvojnásobuje každých 18 mesiacov.
Niektoré iné problémy spojené so softvérovým inžinierstvom
* Problém zastavenie programu
* Godelov teorém
Niekedy si nemôžeme dovoliťriešiť problém algoritmicky
* Problém triedenia, Hanoiskych veží, šach
* Problémy zaberajúce exponenciálny čas
Niekedy skrátka len nevieme ako
* Problém obchodného cestujúceho, problém plánovania
* P=NP problém
Softvér je súčasťou každej civilizácie a života v intersticiálnom priestore. Komplexnosť
softvérových systémov v súčasnosti narastá – komplexnosť softvéru ovplyvňujepoužívateľov
ale aj vývojárov a všetkých, ktorý sa na vývoji softvéru podieľajú.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Inžinierstvo softvéru a ostatné typy „inžinierstva“

A

História softvérového inžinierstva je o stúpajúcom leveli abstrakcie. Softvérové inžinierstvo
preniká do všetkých oblasti života, preto je ťažké pre softvérových inžinierov dobre rozumieť
doméne, v ktorej sa chystajú pracovať. Nerozumieme dobre doméne? Použijeme správnu
literatúru alebo vhodný web.
Ostatne typy inžiniestrva sú:
* doménové inžinerstvo a opis domény
* inžinerstvo požiadaviek a charakteristika požiadaviek
* dizajn

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Evolúcia, údržba a pochopenie softvéru

A

Evolúcia softvéru je fáza vo vývoji softvéru, kedy sa softvér používa, prispôsobuje novým
požiadavkám, ktoré sú doňho zaimplementovavané. Pochopenie softvéru znamená
pochopenie jeho funkcionality. Pochopenie softvéru je individuálna úloha. Softvérový inžinier
pri nej využíva rôzne pomocné nástroje nato aby si túto úlohu uľahčil.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Komplexnosť softvéru

A

Programátori sú stále obklopení komplexnosťou softvéru, nedokážu sa jej vyhnúť.
Navrhované aplikácie sú komplexné lebo programátori sú ambiciózni pri používanie pc
a používajú ich čoraz viac sofistikovaným spôsobom.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Pochopenie, algoritmizácia a programovanie

A

Počiatočná práca programátora spočíva v pochopení problému, ktorý sa chystá riešiť jeho
program. Pochopenie programu je pre riešenie problému kľúčové. Často sa stáva, že
programátor nevie naprogramovať riešenie nejakej úlohy, to ale neznamená, že neexistuje
algoritmus, ktorý daný problémrieši. Algoritmus je overený matematický postup na riešenie
daného programu. Programovanie je prevedenie tohto matematického postupu do
konkrétneho programovacieho jazyka.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Úplnosť súboru požiadaviek

A

Veľa vývojárov by chcelo aby boli požiadavky na výsledný produkt kompletné. Úplné
požiadavky ale nie je možné skonštruovať. Aj v najlepšom prípade sú požiadavky len
približné.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Lehmanove pravidlá evolúcie softvéru - o zmenách

A

Softvér typu E je pravidelne používaný, teda musí byť pravidelne apdejtovaný aby bol
progresívny a uspokojoval požiadavky používateľov

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Lehmanove pravidlá evolúcie softvéru - o komplexnosti

A

Pri vývoji softvéru typu E sa jeho komplexnosť (zložitosť) zvyšuje ak sa úmyselné nepracuje na
jej udržaní alebo na jej znižovaní.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Lehmanove pravidlá evolúcie softvéru - o samoregulácii

A

Softvér typu E má vlastnosť samoregulácie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Lehmanove pravidlá evolúcie softvéru - o stabilite

A

Miera globálnej aktivity v rozvíjajúcom sa systéme typu E ma tendenciu zostať konštantná
počas celej životnosti produktu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Lehmanove pravidlá evolúcie softvéru - o raste kvality

A

Funkčný obsah softvéru typu E sa musí vo svojom životnom cykle pravidelne zvyšovať tak,
aby viac a viac uspokojoval potreby zákazníka.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Lehmanove pravidlá evolúcie softvéru - o znižovaní kvality

A

Kvalita softvéru typu E bude klesať, ak nebude pravidelne prispôsobovaná zmenám
v operačných systémoch.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

GQM

A

Metóda GQM (Goals, questions, metrics – metóda cieľov, otázok a metrik) pozostáva zo 6
krokov. Prvé 3 kroky súvisia s obchodnými cieľmi
1. Nastaviť projektové ciele tak, aby sa zabezpečila kvalita výsledného produktu
2. Položiť si otázky (v závislosti od modelu), ktoré budú definovať ciele tak špecificky ako to
je možné
3. Špecifikovať vlastnosti produktu, ktoré budú merané v úmysle dosiahnutia kvality
výsledného produktu
Ďalšie 3 kroky opisujú spôsob ako zbierať dáta a vyvíjať dáta v úmysle vhodne sa rozhodnúť
4. Vypracovať metódu na zber dát
5. Zberať a analyzovať dáta realtimovo s ohľadom na softvérový vývoj
6. Analyzovať obdŕžaný výsledok po ukončení projektu v záujme zabezpečiť lepší vývoj
v budúcnosti
Ciele GQM metódy:
1. Definovať ciele a úmysel projektu
2. Rozdeliť špecifikáciu na otázky
3. Vybrať vhodnúmetriku
Atribúty merajú to, čo chceme merať, metriky merajú to, čo sa môže merať.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Demeterin zákon

A

Demeterin zákon je jednoduché pravidlo pre návrh objektovo orientovaných systémov. Jeho
znenie je:
Metóda f (function) triedy C (Class) by mala volať len
* Metódy rovnakej triedy C
* Metódy objektov vytvorených metódou f
* Metódy objektov predaných ako argument metóde f
* Metódy objektov, ktoré sú inštančnoupremennou triedy C

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Spojenie (coupling)

A

História nejakej triedy je definovaná ako prvok <t,s>, kde každý prvok (každý objekt) má
v konkrétnom čase t konkrétny stav s. Zmena prvku t1 spojeného v histórii s iným prvkom t2
spôsoby zmenu iného prvku v histórii.
Ak dve objekty spolu spolupracujú, potom je hodnota spojenia u oboch zvýšená o 1. To však
nie je závisle na aktuálnych volaniach medziobjektmipočas spustenia programu.
Rozlišujeme:
* CBO (Coupling between objects) – trieda je spojená s inou triedou ak používa jej
metódy alebo atribúry, alebo ak používa metódy alebo atribúty jej rodiča
* NFMA(Number of forgein methohds accessed)- trieda je spojená s inou triedou ak
používa jej metódy alebo atribúry, ale nie ak používa metódy alebo atribúty jej rodiča
* Optimálne spojenie (optimal coupling) – spojenie používané v AI
* RFC (Response set for a class)- RFC je množina metód, kt môžu byť volané priamo
z danej metódy. Nezahrňuje sa dedičstvo a nepriame volanie metód.
* TCOF (Total coupling factor)-súčet spojení medzi triedami v danom balíku

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Súdržnosť (cohesion)

A

Súdržnosť je doplnkom k spojeniu. Popisuje úroveň sémantického spojenia jednotlivých
prvkov. Vysoká súdržnosť je znakom toho, že jednotlivé prvky sú na sebe veľmi závislé. Ak
trieda nie je súdržná je náročná na údržbu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Čo je testovanie?

A

Testovanie je proces spúšťania programov s cieľom odhalenia chýb v nich.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Kedy testovať softvér a kedy iný produkt?

A

Testovanie je časť vývoja programu, ktorá nemôže byť automatizovaná. Testovanie by malo
prebiehať počas celého vývoja programu, tak aby sa skrátil jeho vývoj. V tom sa vývoj
softvéru líši od vývoja ostatných inžinierskych produktov, kde fáza testovania prebieha
výhradne po fáze produkcie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Matematická notácia pre testovanie

A

Definujeme funkciu y=f(x) a program p, ktorého vstup je x a na výstupe poskytne riešenie
funkcie f(x). Nech d=(d1,d2,…dn), kde di
je množina dát na vstupe do programu p. Môžeme
povedať, že program p je správny, z pohľadu funkcie f, keď pre každý vstup di
i=1,2…n platí
p(di)=f. Zápis p(di)=f znamená, že program p nad vstupom di realizuje výpočet popísaný
funkciou f. Tato funkcia sa týka správnosti výpočtu.

Ak nedokážeme nájsť takú množinu dát di ktorá je validná (takže platí p(di)≠f), potom
program p je chybný. Ak vieme dokázať, že pre každý validný vstup dj z množiny di platí, že
p(di)=fpotom je program validný. V skutočnosti je nemožné nájsť funkciu f pre všetky vstupy,
len pre validné vstupy.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Nedostatok, zlyhanie, chyba

A

Nedostatok (fault) je slabosť v návrhu alebo implementácii, ktorá môže viesť k zlyhaniu
programu. Nedostatok je najčastejšie spôsobený nedostatočným pochopením problému,
ktorý program rieši.
Zlyhanie (failure) je neschopnosť systému alebo komponentu systému vykonať výpočet daný
funkciou podľa špecifikovaných požiadaviek.
Chyba (error) nastáva pri nezhode medzi výstupom, ktorý bol vyprodukovaný programom
a výstupom, ktorý bol pozorovaný, alebo meraný v skutočnom svete.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Testovanie – biela skrinka (white box)

A

Testovanie bielou skrinkou je testovanie z vnútra. Aplikujeme pri ňom naše znalosti ohľadom
kódu v závislosti od návrhu systému a systémových požiadaviek, popísaných v špecifikácii
programu. Ide o verifikáciu programu. (skrátka vidíme zdrojový kód, takže podľa neho vieme
prísť na to, čo a ako testovať)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Testovanie – čierna skrinka (black box)

A

Testovanie čiernou skrinkou je testovanie z vonku programu, bez akýchkoľvek znalosti o kóde
len na základe požiadaviek v špecifikácii (tieto požiadavky sú často charakterizované len na
užívateľskom leveli). Ide o verifikáciu aj validáciu programu. (skrátka nevidíme zdrojový kód,
takže nevieme otestovať všetky jeho vetvy, testujeme len na základe špecifikácie, čo približne
má robiť program)

27
Q

Testovanie – sivá skrinka (gray box)

A

Testovanie metodou sivej skrinky je kombináciou testovania bielej skrinky a testovania
čiernej skrinky. Cieľom tohto testovania je nájsť prípadné chyby v kóde v dôsledku
nesprávnej štruktúry alebo nesprávneho použitia aplikácii. Pri testovaní pomocou sivej
skrinky tester sčasti pozná internú štruktúru aplikácie, ktorá zahŕňa dokumentáciu, interné
dáta a používané algoritmy.
Testovanie pomocou sivej skrinky si vyžaduje znalosť vysokého levelu testovania a detailnej
dokumentácie aplikácie, ktorá bude využitá pri definovaní jednotlivých testov.

28
Q

Pochopenie programu, pomocné nástroje

A

Pochopenie programu znamená pochopenie jeho funkcionality. Pochopenie programu je
individuálna úloha. Softvérový inžinier pri nej využíva rôzne pomocné nástroje nato aby si
túto úlohu uľahčil.

29
Q

Architektúra testovania

A

Testovanie by malo byť systematizované a prebiehať podľa presne stanoveného postupu.

Review a testovanie môže zmeniť náš pohľad na systém samotný. Jadrom vývoja programu je
rýchla reakcia a porozumenie programu. Evolúcia je pomalá reakcia.

30
Q

Testvér

A

Testvér je program, ktorý slúži na testovanie programu. Testvér pozostáva z blackbox testov,
gray box testov a white box testov v samostatných moduloch programu. Tester využíva
moduly v testvéry na otestovanie funkcionality programu.

31
Q

Dokumentácia k testovaniu

A

Dokumentácia k testovaniu pozostáva z
* subjektu testovania alebo jeho časti
* cieľov testovania = objektu testovania
* metód testovania = procedúr testovania
* testovacích dát = vstupov a očakávaných výstupov
* výsledku testovania = skutočne vyprodukovaného výstupu
* verdiktu testovania = vyjadrenie sa k výsledku testovania (bolo úspešné/neúspešne)
s ohľadom na testované dáta
Dokumentácia k testovaniu často pozostáva z rôznych screenshotov.

32
Q

Zmeny v softvéri

A

Zmeny v softvéry môžu byť
* nevyhnutné zmeny
o nové požiadavky od zákazníka
o prispôsobovanie sa buisiness prostrediu
o oprava chýb
o prispôsobovanie sa novému hardwaru
o zlepšovanie výkonu sw
Pokiaľ sa rozhodujeme pre zmeny v sw, stále si je potrebné položiť otázku či je výhodnejšie
softvér meniť alebo vyvinúť nový softvér.

33
Q

Život softvéru

A

Život softvéru pozostáva ztýchto fáz:
vývoj softvéru → evolúcia softvéru → údržba softvéru → dôchodok softvéru
vývoj softvéru – fáza, kedy sa softvér formuje, vyvíja
evolúcia softvéru – fáza, kedy sa softvér používa, prispôsobuje novým požiadavkám, ktoré sú
doňho zaimplementovavané
údržba softvéru -fáza kedy sa softvér už nepospôsobuje novým požiadavkám, nepridáva sa
nová funkcionalita, len sa opravujú staré chyby
fáza dôchodku– konečná fáza, softvér sa stále používa ale nie su v ňom žiadne zmeny

34
Q

Proces evolúcie (implementácia zmien)

A

OBR

35
Q

Evolúcia v agilných metódach vývoja softvéru

A

Evolúcia je kontinuálne vylepšovanie vyvíjaného programu v závislosti na systéme.
Základným princípom evolúcie systému je automatizované regresné testovanie.
Základným princípom dokumentácie programu sú užívateľské príbehy (user stories), ktoré sú
vyjadrenímzmeny v systéme.

36
Q

Staré/Zastaralé systémy, problémy

A

Systém je zastaraný vtedy, ak je jeho základom technológia, ktorá už ďalej nie je používaná,
alebo ak je napišaný v programovacom jazyku, ktorý sa už ďalej nepoužíva. Zastarané
systémy často využívajú zastarané hardvérové riešenia, procesy a procedúry (zastarané
technologické systémy, zastaraný hardvér, softvér, zastarané knižnice alebo procesy).

37
Q

Prvky starších systémov

A

OBR

38
Q

Stratégie evolúcie starších a zastaralých systémov

A
  • systém nízkej kvality a nízkej obchodnej hodnoty => scrap
  • systém nízkej kvality a vysokej obchodnej hodnoty => nahradí sa
  • systém vysokej kvality a nízkej obchodnej hodnoty => nahradí sa s COTS, udržiava sa
    alebo sa vyvíja
  • systém vysokej kvality a vysokej obchodnej hodnoty => používa sa, udržiava sa alebo
    sa mení ak je to možné
39
Q

Meranie starších a zastaralých systémov

A

Pri meraní je potrebné rozlišovať pojmy:
* údržba = zmena používateľského softvéru
* evolúcia = zmena generického softvéru
Typy údržby softvéru
* oprava chýb softvéru
* prispôsobovanie prostrediu
* úprava funkcionality
* pridanie novej funkcionality do softvéru

40
Q

Typy údržby

A

oprava chýb softvéru
* prispôsobovanie prostrediu
* úprava funkcionality
* pridanie novej funkcionality do softvéru

41
Q

Predikcia údržby, predikcia zmien

A

Predikcia údržby pozostáva z
* zistenia, ktorá časť systému môže spôsobiť problémy alebo zistenie, ktorá časť
systému je najnáročnejšia na údržbu
* komplexnýchmetrík
* procesných metrík
Predikcia zmien
* predikcia zmien hovorí o počte zmien v programe a o porozumení vzťahov medzi
systémom a vývojovým prostredím
* úzko prepojené systémy sú také systémy, pri ktorých zmene dochádza aj k zmenám
v prostredí

42
Q

Reengineering, prerábanie softvéru

A

Reengineering je nahradzovanie alebo prepísanie časti kódu novou časťou kódu bez zmeny
funkcionality. Je akceptovaný v úseku kódu, ktorého údržba nie je náročná. Reengineering
robí softvér ľahšie udržateľný, redukuje jeho cenu a riziko výskytu chýb v softvéry.

43
Q

Refaktorizácia ako forma údržby

A

Refaktorízácia je proces, ktorý pokračuje v priebehu vývoja aj evolúcie. Je to zmena kódu, bez
zmeny štruktúry, degradácie kódu a zmeny funkcionality kódu.

44
Q

Zapáchajúce nedostatky - bad smells

A
  • duplicita v kóde
  • dlhé metódy
  • switche
  • nahromadzovanie dát
  • nič nehovoriace úseky kódu
45
Q

Testovanie použiteľnosti

A

Testovanie použiteľnosti je testovanie, ktorého cieľom je určiť do akej miery je softvér
zrozumiteľný, ľahko naučiteľný, ľahkou používateľný a zaujímavý pre používateľov ak ho
používajú podľa špecifikovaných podmienok.

46
Q

Constantine-ov zákon

A

Štruktúra kódu je stála vtedy ak je súdržnosť (cohesion) kódu vysoká a spojenie (coupling)
nízky. Súdržnosť pojednáva o komunikácii vnútri modulu a spojenie o komunikácii medzi
modulmi.

47
Q

Mooreov zákon

A

Každých 18 mesiacov sa počet čipov v integrovanom obvode zdvojuje.

48
Q

Zelený softvér

A

Ciele:
* vyvíjaťhardware, ktorý šetrí energiu
* vyvíjaťsoftware, ktorý šetrí energiou
* šetriť energiu pomocou umiestnenia hardwaru
K vývoju softvéru, ktorý je skutočne zelený potrebujeme
* vyvinúťnový pracujúci hardware
* vyvinúť energicky efektívny softvér
* učiť užívateľov šetriť energiu pri používaní softvéru
* uistiť sa, že energiu, ktorú používame je skutočne zelená

49
Q

Invazívne meranie spotreby

A

invazívne => zasahujeme do kódu,

  1. rozbehnutie white-box testy na pozícii v kóde o ktorej vieme, že spôsobuje nadmernú
    spotrebu energie. Po rozbehaní určitého minimálneho počtu testov, môžeme stanoviť,
    vykonanie ktorého testu zabralo najviac energie.
  2. vyžaduje si pridanie príkazov do kódu, ktorými sa spustí/zastaví meranie
50
Q

Neinvazívne meranie spotreby

A

invazívne => nezasahujeme do kódu,

  1. Meriame spotrebu energie systému s a bez spustenej aplikácie. Po vykonaní štatisticky
    vhodného merania, môžemvykonať výpočet spotreby pre spustenú aplikáciu
  2. Zaznačíme spotrebu energie programom na hosťujúcom systéme pomocou známych
    procesov. Potom pozorujeme správanie zvoleného procesu na hosťovskom PC.
    Nameraná hodnota je značí spotrebu energie CPU, spotrebu energie pamäťou atď.
51
Q

Produktové línie

A

Pod pojmom produktová línia rozumieme viacero produktov, ktoré majú mnohé svoje súčasti
podobné ale odlišujú sa len v istých aspektoch. Ako jednoduché kritérium pre produktovú
líniu by sme mohli povedať, že dva produkty sú súčasťou produktovej línie ak zdieľajú
približne 80% zdrojového kódu. Príkladom produktovej línie je napríklad softvér pre
automobil, ktorý môže fungovať stále rovnako, no variabilita jeho správania spočíva napr.
v rôznej klimatizácii, GPS, elektrických oknách…
Pre produktové línie je dôležité zabezpečiť možnosť uchovania konfigurácie konkrétneho
produktu a taktiež možnosť aktualizovať produkt na základe nových verzií jednotlivých
komponentov, ktoré tvoria danú konfiguráciu.

52
Q

Znovupoužitie artefaktov pri evolúcii na úrovni komponentov

A
53
Q

Znovupoužitie artefaktov pri evolúcii na úrovni aplikácií

A
54
Q

Softvér typu E

A

(evolution-based) je softvér, kt implementuje počítačové aplikácie z reálneho
sveta. Tento softvér musí byť súvisle vyvíjaný tak, aby spĺňal užívateľove požiadavky počas
niekoľkých rokov požívania a niekoľkých releasov.

55
Q

Softvér typu P

A
56
Q

Softvér typu S

A

(specification-based) je softvér, kt implementuje počítačové aplikácie zo
špecifického sveta, napr. riešenie rovníc vo fyzike, matematický softvér na riešenie
diferenciálnych rovníc…

57
Q

Ciele profilácie softvéru

A
58
Q

Invazívne postupy profilácie

A
59
Q

Neinvazívne postupy profilácie

A
60
Q

Správa a plánovanie verzií softvéru

A
61
Q

Balenie komponentov pri ich znovupoužití

A
62
Q

Balenie aplikácií pri ich znovupoužití

A
63
Q

Evolúcia integrovaných systémov

A
64
Q

Evolúcia vnorených systémov

A