Questions de lecture Flashcards
Quels sont les trois étapes qui sont utilisées pour faire un comportement une pathologie? Identifier un enjeu qui est associé à cette pathologisation de ce comportement?
- Observation du comportement: Un comportement devient préoccupant quand il est trop fréquent, trop intense ou entraîne des conséquences négatives. Cela attire l’attention des chercheurs, comme pour les addictions à Internet ou les comportements excessifs.
- Définition de critères cliniques: Les spécialistes cherchent à savoir si ce comportement cause une vraie souffrance ou des problèmes dans la vie (travail, relations, etc.). Ils définissent des critères pour distinguer un usage normal d’un usage pathologique. Exemple : le jeu a été reconnu comme trouble dans le DSM-5.
- Reconnaissance comme trouble mental: Si les critères sont clairs et fiables, le comportement peut être officiellement classé comme trouble mental. Cela influence la recherche, le diagnostic et les traitements.
Enjeu: La sur-pathologisation: Il y a un risque d’exagérer en transformant des comportements normaux ou excessifs en maladies mentales. Cela peut mener à une médicalisation inutile et à de la stigmatisation. De plus, il est difficile de définir à partir de quand un comportement devient pathologique, surtout que les comportements regroupés sous le terme “addiction comportementale” sont très variés.
Quels sont les deux dérapages associés à la légitimation de la pathologie?
Dans le texte de Suissa (2003), deux dérapages majeurs liés à l’individualisme comme argument du discours de la pathologisation du jeu de hasard sont clairement identifiés :
- Rupture entre le joueur et l’environnement
Le premier dérapage consiste à présenter la dépendance au jeu comme un problème individuel, coupé de tout contexte social ou environnemental. Cela revient à isoler le joueur pathologique, à le voir comme un individu “malade” hors de tout lien avec l’industrie du jeu, au lieu de comprendre sa dépendance comme le résultat d’interactions entre son environnement (notamment les espaces de jeu) et son vécu social. - Déresponsabilisation de l’industrie du jeu. Le deuxième dérapage est que l’industrie du jeu échappe à toute responsabilité. En pathologisant le joueur, on crée une image d’un malade à soigner, ce qui permet à l’industrie de se dédouaner des impacts sociaux négatifs de ses pratiques (marketing agressif, accessibilité massive, etc.).
En résumé, ces deux glissements permettent de légitimer un discours qui protège les intérêts économiques de l’industrie du jeu, tout en déplaçant la responsabilité sur l’individu, dans une logique très individualiste et déconnectée du contexte social plus large.
Quels sont les enjeux en matière de responsabilité des méfaits en lien avec les jeux de hasard et d’argent mis en lumière dans le documentaire?
Responsabilité des joueurs, responsabilités qui sont mis sur leurs épaules, ne comprennent pas comment jouer
Les machines sont fait pour donner l’impression qu’il y a des gains, même lorsqu’il n’y en a pas avec le visuel sonore (créée esprit de gains, mais aussi un espace)
Portrait australien 90% de retour, autour de 92% de retour au Québec
Aspect extrêmement lucratif, ultimement c’est l’aspect économique qui l’emporte sur la politique.