Question 1 Flashcards

1
Q

Intervention démocratique

A

Climat positif dans le groupe
Partager le pouvoir avec l’enfant
Encadrement clair et constant
Favorise l’autonomie

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2
Q

4 dimensions de la qualité éducative

A

Qualité de l’interaction entre le personnel éducateur et les enfants
Qualité de l’interaction entre le personnel éducateur et les parents
Qualité des expériences vécues par les enfants
Qualité de l’aménagement des lieux et du matériel

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3
Q

Connaître et comprendre le processus de l’intervention éducative

A

Observation ->Planif-Organisation->Action éducative->réflexion -rétroaction

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4
Q

But du processus de l’intervention éducative

A

Favoriser l’apprentissage actif des enfants
Champs d’intérêts, niveau de développement, forces et besoins
Soutenir le développement

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5
Q

5 principes de bases

A

-Partenariat entre le SGEE et le parent est ensemble au développement harmonieux de l’enfant
-Chaque est enfant est unique
-L’enfant apprend par le jeu
-Le développement de l’enfant est un processus global et intégré
-L’enfant est l’acteur principal de son développement

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6
Q

Expliquer l’apprentissage actif

A

Processus par lequel l’enfant interagit directement avec les objets qui l’entoure et construit une nouvelle compréhension de son univers

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7
Q

Accompagné

A

L’adulte soutient l’enfant dans ses actions, enrichie son jeu

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8
Q

Étayage

A

Approfondir le jeu de l’enfant
Nommer ses actions
Enrichir son jeu

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9
Q

4 domaines de développement

A

Langagier
Physique et moteur
Cognitif
Socioaffectif

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10
Q

4 exemples de besoins pour le langagier

A

Comprendre les consignes
Nommer les êtres et les objets
Exprimer ses besoins
Savoir écouter et maintenir son attention

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11
Q

4 exemples de besoins Cognitif

A

Questionner
Observer
Inventer, créer et construire
Acquérir de nouvelles compétences

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12
Q

4 exemples de besoins pour le social affectif

A

S’aimer et se sentir aimé
Être valorisé
Créer des liens
S’affirmer

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13
Q

4 exemples de besoins pour le physique et moteur

A

Exploiter ses 5 sens
Bouger librement
Connaître son corps
Relever des défi physique

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14
Q

Fondements du Programme éducatif

A

Humanisme
Approche écologique
Théorie de l’attachement
Apprentissage actif et accompagné
Intervention démocratique

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15
Q

C’est quoi l’humanisme

A

L’enfant est une personne à part entière

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16
Q

C’est quoi l’approche écologique

A

Les facteurs qui influencent l’environnement de l’enfant

17
Q

C’est quoi la théorie de l’attachement

A

Adulte présent pour les besoins de l’enfant

18
Q

C’est quoi l’apprentissage actif et accompagné

A

Aide de la part de l’adulte (étayage )

19
Q

SGMS
Connaître les 5 ingrédients de l’apprentissage

A

1-Materiel (pertinent, varié)
2-Manipulation (Exploration, découverte, combinaison)
3-Langage (Explique , questionne, verbal ou non verbal, avec pairs ou seul)
4-Choix ( matériel, activités )
5-Soutien de l’adulte (motive l’élève ,stimule sa créativité)

20
Q

SGMS - Connaître les 7 champs d’activités

A

-Activités motrices
-Activités d’expression plastique
-Activités faire semblant et jeux de rôles
-Activité découverte de l’environnement
-Activités livres et histoires
-Activités d’expression sonore
-Activités de logique

21
Q

HIGH SCOPE
5 ingredients de l’apprentissage actif

A

Matériel
Manipulation
Choix
Langage
Échafaudage

22
Q

Expliquer l’organisation des coins de jeux

A

Affiches-> mots, images représentant le coin
Étiquette-> distinguer le matériel par une image

23
Q

Nomme les 6 coins de jeux

A

Coin sable et eau
Coin arts
Coin maison
Coin blocs
Coin littératie
Coin jeu de table

24
Q

C’est quoi la zone proximale de développement

A

C’est la distance de ce que l’enfant est capable de faire seul et ce qu’il peut fait à l’aide d’un adulte

25
Q

Séquence de planification du jeu

A

L’enfant planifie ce qu’il veut faire en en fait imaginant en discutant et en préparent son jeu avec l’adulte à l’aide de stratégie de planification ex : train lampe
But: L’enfant se fait un plan

26
Q

Séquence action du jeu

A

L’enfant met en action son plan. Il peut varier son idée de départ. Jouer avec le même matériel qu’un autre enfant sans nécessaire jouer avec. L’enfant fait ce qu’il désire

27
Q

Séquence réflexion

A

Donner un sens à leur jeu. L’enfant se fait un image mentale de ce qu’il a fait. Aide à la mémoire. L’adulte peut lui poser des questions ouvertes afin que l’enfant lui raconte son jeu

28
Q

Qu’est ce que les IDC

A

Indicateurs développementaux clés

29
Q

Exemples de catégories d’IDC (8)

A

Approches d’apprentissage
Dev socioaffectif
dev physique et santé
langage litteratie et communication
mathématiques
arts
science et technologies
science humain et sociales