ProgrammingTermins Flashcards
API (Application Programming Interface)
это набор спецификаций, с помощью которых программа может взаимодействовать с другой программой или сервисом.
IDE (Integrated Development Environment)
это интегрированная среда разработки, которая объединяет инструменты для написания, отладки и тестирования программного обеспечения
JIT (Just-In-Time) -
это подход, при котором код компилируется непосредственно в машинный код во время выполнения программы.
AOT (Ahead-Of-Time)
это подход, при котором код компилируется в машинный код до запуска программы.
LINQ (Language Integrated Query)
это функциональный подход в языках программирования, который позволяет писать запросы к данным непосредственно в коде.
DLL (Dynamic Link Library)
это файл библиотеки, который содержит исполняемый код и может быть загружен и использован другими программами.
GUI (Graphical User Interface)
это интерфейс пользователя, который позволяет взаимодействовать с программой с помощью графических элементов, таких как кнопки, поля ввода и т. д.
JSON (JavaScript Object Notation)
это формат обмена данными, удобный для чтения как человеком, так и машинами.
XML (Extensible Markup Language)
это язык разметки, который позволяет структурировать информацию в текстовом виде.
OOP (Object-Oriented Programming)
это подход к программированию, который основан на концепции объектов, позволяющих абстрагировать данные и функциональность в единые сущности.
UI (User Interface)
это интерфейс пользователя, через который пользователь взаимодействует с программой.
VR (Virtual Reality)
это технология, которая позволяет создавать виртуальные среды и взаимодействовать с ними.
AR (Augmented Reality)
это технология, которая позволяет дополнять реальный мир виртуальными объектами.
SDK (Software Development Kit)
это набор инструментов и документации, предоставляемых разработчикам для создания приложений под определенную платформу или устройство.
CPU (Central Processing Unit)
это центральный процессор компьютера, который выполняет инструкции программы.
GPU (Graphics Processing Unit)
это графический процессор, который отвечает за обработку графики в компьютерных системах.
RAM (Random Access Memory)
это оперативная память, которая используется компьютером для временного хранения данных и программ во время их выполнения.
FPS (Frames Per Second
это количество кадров, отрисованных в секунду в видеоиграх или визуальных приложениях.
AI (Artificial Intelligence)
это область компьютерной науки, которая изучает разработку интеллектуальных систем, способных к адаптации и самообучению.
Переменная
это символическое имя, которое используется для хранения и обращения к данным в программе.
Тип данных
это атрибут, который определяет, какая информация может быть хранена в переменной: целые числа, дробные числа, текст и т. д.
Метод
это функция, связанная с определенным объектом или классом, которая позволяет выполнить определенные операции с данными.
Класс
это шаблон или описание, определяющее свойства и методы, которые могут быть использованы для создания объектов.
Объект
это экземпляр класса, который содержит конкретные данные и может вызывать методы, определенные в классе
Интерфейс
это набор методов, которые класс или объект обязан реализовать, чтобы соответствовать определенному стандарту.
Наследование
это механизм, который позволяет создавать новый класс на основе существующего, сохраняя его свойства и методы.
Полиморфизм
это возможность использования одного и того же метода для разных типов данных без изменения его исходного кода.
Абстракция
это процесс выделения общих характеристик объекта и игнорирования конкретных деталей реализации.
Инкапсуляция
это принцип ограничения доступа к данным и методам класса, чтобы предотвратить их неправильное использование.
Оператор
это символ или команда, которая выполняет определенное действие, например, сложение, умножение, присваивание и т. д.
Цикл
это конструкция программы, которая позволяет повторять выполнение определенных действий несколько раз, пока выполняется условие.
Условный оператор
это конструкция программы, которая позволяет выполнять определенные действия в зависимости от выполнения условия.
Массив
это структура данных, которая позволяет хранить множество элементов одного типа под одним именем.
Структура
это пользовательский тип данных, который может содержать различные типы данных внутри себя, организованные в виде записи.
Пространство имен
то механизм организации кода, который позволяет разграничить имена и изолировать элементы программы.
Исключение
это ошибка или ситуация, которая может возникнуть во время выполнения программы и требует специальной обработки.
Обработка ошибок
это процесс отлова и обработки исключений или ошибок, чтобы предотвратить аварийное завершение программы.
Делегат
это тип данных, который представляет собой ссылку на метод, которую можно передать и вызвать в другом месте программы.
Событие
это механизм, позволяющий классу или объекту уведомлять другие классы о возникновении определенного события.
SQL Server
реляционная система управления базами данных, разработанная компанией Microsoft.
Сериализация
процесс преобразования объекта в формат, пригодный для сохранения или передачи по сети.
Потоки данных
механизм передачи данных из одного источника в другое, обеспечивающий эффективную обработку информации.
Асинхронное программирование
способ организации параллельного выполнения задач в приложении, не блокирующий основной поток выполнения.
Параллельное программирование
техника программирования, при которой задачи выполняются одновременно для повышения производительности приложения.
Шаблон проектирования
универсальная концепция решения задач в разработке программного обеспечения, облегчающая повторное использование кода.
Singleton
шаблон проектирования, обеспечивающий существование только одного экземпляра класса.
Фабричный метод
шаблон проектирования, который предоставляет подклассам интерфейс для создания экземпляров класса.
Итератор
объект, позволяющий перебирать элементы последовательности данных.
DI (Dependency Injection)
метод внедрения зависимостей, при котором объекту предоставляются все необходимые для работы его зависимости извне.
Тестирование кода
процесс проверки программного кода на корректность и соответствие требованиям перед его внедрением в продуктивную среду.
Debugging
процесс выявления и исправления ошибок в программном коде или приложении.
Рефакторинг
процесс изменения внутренней структуры программы с целью улучшения её читаемости, поддерживаемости и расширяемости без изменения её функциональности.
Приведение типов
процесс преобразования значения одного типа данных в значение другого типа данных.