ProgrammingTermins Flashcards

You may prefer our related Brainscape-certified flashcards:
1
Q

API (Application Programming Interface)

A

это набор спецификаций, с помощью которых программа может взаимодействовать с другой программой или сервисом.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

IDE (Integrated Development Environment)

A

это интегрированная среда разработки, которая объединяет инструменты для написания, отладки и тестирования программного обеспечения

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

JIT (Just-In-Time) -

A

это подход, при котором код компилируется непосредственно в машинный код во время выполнения программы.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

AOT (Ahead-Of-Time)

A

это подход, при котором код компилируется в машинный код до запуска программы.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

LINQ (Language Integrated Query)

A

это функциональный подход в языках программирования, который позволяет писать запросы к данным непосредственно в коде.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

DLL (Dynamic Link Library)

A

это файл библиотеки, который содержит исполняемый код и может быть загружен и использован другими программами.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

GUI (Graphical User Interface)

A

это интерфейс пользователя, который позволяет взаимодействовать с программой с помощью графических элементов, таких как кнопки, поля ввода и т. д.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

JSON (JavaScript Object Notation)

A

это формат обмена данными, удобный для чтения как человеком, так и машинами.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

XML (Extensible Markup Language)

A

это язык разметки, который позволяет структурировать информацию в текстовом виде.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

OOP (Object-Oriented Programming)

A

это подход к программированию, который основан на концепции объектов, позволяющих абстрагировать данные и функциональность в единые сущности.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

UI (User Interface)

A

это интерфейс пользователя, через который пользователь взаимодействует с программой.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

VR (Virtual Reality)

A

это технология, которая позволяет создавать виртуальные среды и взаимодействовать с ними.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

AR (Augmented Reality)

A

это технология, которая позволяет дополнять реальный мир виртуальными объектами.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

SDK (Software Development Kit)

A

это набор инструментов и документации, предоставляемых разработчикам для создания приложений под определенную платформу или устройство.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

CPU (Central Processing Unit)

A

это центральный процессор компьютера, который выполняет инструкции программы.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

GPU (Graphics Processing Unit)

A

это графический процессор, который отвечает за обработку графики в компьютерных системах.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

RAM (Random Access Memory)

A

это оперативная память, которая используется компьютером для временного хранения данных и программ во время их выполнения.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

FPS (Frames Per Second

A

это количество кадров, отрисованных в секунду в видеоиграх или визуальных приложениях.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

AI (Artificial Intelligence)

A

это область компьютерной науки, которая изучает разработку интеллектуальных систем, способных к адаптации и самообучению.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Переменная

A

это символическое имя, которое используется для хранения и обращения к данным в программе.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Тип данных

A

это атрибут, который определяет, какая информация может быть хранена в переменной: целые числа, дробные числа, текст и т. д.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Метод

A

это функция, связанная с определенным объектом или классом, которая позволяет выполнить определенные операции с данными.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Класс

A

это шаблон или описание, определяющее свойства и методы, которые могут быть использованы для создания объектов.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Объект

A

это экземпляр класса, который содержит конкретные данные и может вызывать методы, определенные в классе

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Интерфейс

A

это набор методов, которые класс или объект обязан реализовать, чтобы соответствовать определенному стандарту.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Наследование

A

это механизм, который позволяет создавать новый класс на основе существующего, сохраняя его свойства и методы.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Полиморфизм

A

это возможность использования одного и того же метода для разных типов данных без изменения его исходного кода.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Абстракция

A

это процесс выделения общих характеристик объекта и игнорирования конкретных деталей реализации.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Инкапсуляция

A

это принцип ограничения доступа к данным и методам класса, чтобы предотвратить их неправильное использование.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q

Оператор

A

это символ или команда, которая выполняет определенное действие, например, сложение, умножение, присваивание и т. д.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q

Цикл

A

это конструкция программы, которая позволяет повторять выполнение определенных действий несколько раз, пока выполняется условие.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
32
Q

Условный оператор

A

это конструкция программы, которая позволяет выполнять определенные действия в зависимости от выполнения условия.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
33
Q

Массив

A

это структура данных, которая позволяет хранить множество элементов одного типа под одним именем.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
34
Q

Структура

A

это пользовательский тип данных, который может содержать различные типы данных внутри себя, организованные в виде записи.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
35
Q

Пространство имен

A

то механизм организации кода, который позволяет разграничить имена и изолировать элементы программы.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
36
Q

Исключение

A

это ошибка или ситуация, которая может возникнуть во время выполнения программы и требует специальной обработки.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
37
Q

Обработка ошибок

A

это процесс отлова и обработки исключений или ошибок, чтобы предотвратить аварийное завершение программы.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
38
Q

Делегат

A

это тип данных, который представляет собой ссылку на метод, которую можно передать и вызвать в другом месте программы.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
39
Q

Событие

A

это механизм, позволяющий классу или объекту уведомлять другие классы о возникновении определенного события.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
40
Q

SQL Server

A

реляционная система управления базами данных, разработанная компанией Microsoft.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
41
Q

Сериализация

A

процесс преобразования объекта в формат, пригодный для сохранения или передачи по сети.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
42
Q

Потоки данных

A

механизм передачи данных из одного источника в другое, обеспечивающий эффективную обработку информации.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
43
Q

Асинхронное программирование

A

способ организации параллельного выполнения задач в приложении, не блокирующий основной поток выполнения.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
44
Q

Параллельное программирование

A

техника программирования, при которой задачи выполняются одновременно для повышения производительности приложения.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
45
Q

Шаблон проектирования

A

универсальная концепция решения задач в разработке программного обеспечения, облегчающая повторное использование кода.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
46
Q

Singleton

A

шаблон проектирования, обеспечивающий существование только одного экземпляра класса.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
47
Q

Фабричный метод

A

шаблон проектирования, который предоставляет подклассам интерфейс для создания экземпляров класса.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
48
Q

Итератор

A

объект, позволяющий перебирать элементы последовательности данных.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
49
Q

DI (Dependency Injection)

A

метод внедрения зависимостей, при котором объекту предоставляются все необходимые для работы его зависимости извне.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
50
Q

Тестирование кода

A

процесс проверки программного кода на корректность и соответствие требованиям перед его внедрением в продуктивную среду.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
51
Q

Debugging

A

процесс выявления и исправления ошибок в программном коде или приложении.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
52
Q

Рефакторинг

A

процесс изменения внутренней структуры программы с целью улучшения её читаемости, поддерживаемости и расширяемости без изменения её функциональности.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
53
Q

Приведение типов

A

процесс преобразования значения одного типа данных в значение другого типа данных.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
54
Q

Сборщик мусора

A

автоматический механизм в среде выполнения, отслеживающий и освобождающий память, занятую объектами, которые больше не используются программой.

55
Q

Динамический тип данных

A

тип данных, определяемый во время выполнения программы, что позволяет гибко работать с объектами различных типов.

56
Q

Свойство

A

часть класса или структуры, представляющая собой значения или методы доступа к значениям, обеспечивающая инкапсуляцию и безопасность данных.

57
Q

Синтаксический сахар

A

конструкции в языке программирования, которые делают код более понятным, понятным или лаконичным, но не вносят существенных изменений в его функциональность.

58
Q

GameObject

A

основная единица в Unity, представляющая все объекты в сцене, которые могут быть позиционированы, поворачиваться и масштабироваться.

59
Q

MonoBehaviour

A

базовый класс для всех скриптов в Unity, который позволяет управлять поведением объектов в сцене, добавлять логику и взаимодействовать с другими компонентами.

60
Q

Transform

A

компонент, определяющий позицию, вращение и масштаб объекта в пространстве.

61
Q

Vector3

A

структура, представляющая вектор в трехмерном пространстве (x, y, z).

62
Q

Quaternion

A

структура, представляющая вращение объекта в трехмерном пространстве.

63
Q

Rigidbody

A

компонент, добавляемый к объекту для симуляции физики, такие как гравитация, столкновения и движение.

64
Q

Collider

A

компонент, используемый для определения столкновений объектов в сцене.

65
Q

ScriptableObject

A

объект, позволяющий хранить данные и настройки вне сцены, что делает их доступными для скриптов в Unity.

66
Q

C# Script

A

файл с кодом на языке C#, который содержит логику и функции для работы с объектами в Unity.

67
Q

UnityEvent

A

система событий в Unity, позволяющая связывать и вызывать различные действия и функции в ответ на определенные события.

68
Q

Instantiate

A

метод, используемый для создания экземпляра объекта во время выполнения игры.

69
Q

Destroy

A

метод, используемый для уничтожения объекта во время выполнения игры.

70
Q

Update

A

метод, вызываемый каждый кадр и используемый для обновления логики игры.

71
Q

FixedUpdate

A

метод, вызываемый каждый фиксированный кадр и используемый для обновления физики игры.

72
Q

OnCollisionEnter

A

метод, вызываемый при столкновении объектов с коллайдерами других объектов.

73
Q

OnCollisionExit

A

метод, вызываемый при завершении столкновения объектов с коллайдерами других объектов.

74
Q

OnTriggerEnter

A

метод, вызываемый при входе объекта в триггерную зону другого объекта.

75
Q

OnTriggerExit

A

метод, вызываемый при выходе объекта из триггерной зоны другого объекта.

76
Q

Raycast

A

метод, используемый для определения прямой линии между двумя точками и выяснения информации о столкновениях на этой линии.

77
Q

LayerMask

A

структура, используемая для определения слоев объектов, которые должны быть учтены при выполнении различных операций.

78
Q

Input

A

класс, используемый для обработки ввода от пользователя, такого как клавиатура, мышь и тачскрин.

79
Q

GetComponent

A

метод, позволяющий получить доступ к компоненту указанного типа на объекте.

80
Q

WaitForSeconds

A

класс, используемый для приостановки выполнения корутины на заданное количество секунд.

81
Q

Time.timeScale

A

переменная, определяющая скорость времени в игре.

82
Q

Physics

A

система в Unity для работы с физикой объектов в сцене.

83
Q

Canvas

A

компонент, представляющий 2D плоскую поверхность, на которой отображается пользовательский интерфейс.

84
Q

EventSystem

A

система в Unity, отвечающая за обработку событий ввода от различных источников.

85
Q

Image

A

компонент, позволяющий отображать изображения на интерфейсе игры.

86
Q

Text

A

компонент, позволяющий отображать текст на интерфейсе игры.

87
Q

Button

A

компонент, представляющий кнопку, с которой пользователь может взаимодействовать.

88
Q

Slider

A

компонент, представляющий ползунок, который позволяет пользователю выбирать значение в диапазоне.

89
Q

GridLayoutGroup

A

компонент, используемый для автоматического расположения элементов в группе сетки.

90
Q

RectTransform

A

компонент, определяющий позицию и размер объекта относительно Canvas.

91
Q

Camera

A

компонент, представляющий камеру, через которую происходит отображение сцены.

92
Q

Light

A

компонент, представляющий источник света в сцене.

93
Q

Skybox

A

компонент, определяющий фоновое изображение, окружающее сцену.

94
Q

Material

A

компонент, определяющий внешний вид объекта, включая текстуры, цвета и дополнительные свойства.

95
Q

Shader

A

программа, используемая для определения визуальных эффектов на объектах в сцене.

96
Q

PhysicsMateria

A

компонент, используемый для настройки физических свойств столкновения объектов.

97
Q

Animation

A

процесс создания движения и изменения визуальных элементов, чтобы они казались живыми и движущимися.

98
Q

Animator

A

специалист, занимающийся созданием и управлением анимацией в компьютерной графике или в играх.

99
Q

AnimationCurve

A

кривая, определяющая изменение значения анимации с течением времени.

100
Q

Loop Time

A

количество времени, необходимое для воспроизведения анимации от начала до конца.

101
Q

State Machines

A

система, используемая для управления поведением персонажей или объектов на основе их текущего состояния.

102
Q

Controllers

A

компоненты программного обеспечения, используемые для управления поведением объектов в игре.

103
Q

Cinemachine

A

пакет инструментов для создания кинематографических камерных эффектов в играх.

104
Q

Timeline

A

инструмент для управления временными событиями и анимациями в игре.

105
Q

Particle System

A

инструмент для создания и управления эффектами частиц, такими как дым, огонь, вода и т.д.

106
Q

NavMesh

A

структура данных, используемая для определения проходимых областей в игровом мире.

107
Q

NavMeshAgent

A

объект, используемый для перемещения по навигационной сетке.

108
Q

NavMeshObstacle

A

объект, который блокирует перемещение агента по навигационной сетке.

109
Q

NavMeshSurface

A

область в игровом мире, определенная как проходимая или непроходимая для навигации

110
Q

Raycasting

A

метод моделирования света и тени в компьютерной графике и играх.

111
Q

3D Modeling

A

процесс создания трехмерных моделей объектов для использования в играх или других целях.

112
Q

Textures

A

изображения, применяемые к поверхностям 3D моделей для придания им цвета, текстуры и деталей.

113
Q

Shaders

A

программы, используемые для определения визуального отображения объектов и эффектов в игре.

114
Q

Lighting

A

процесс добавления света и теней к объектам в игровом мире для создания реалистичного визуального эффекта.

115
Q

Shadows

A

изображение, создаваемое объектом блокирования света на поверхности в игре.

116
Q

Reflections

A

отображение окружающего мира на поверхности объектов в игре.

117
Q

Post-Processing

A

процесс изменения изображения после его рендеринга для улучшения качества и добавления эффектов.

118
Q

Antialiasing

A

метод уменьшения видимых пикселей на границах объектов для создания более плавных изображений.

119
Q

HDR

A

(High Dynamic Range) - технология отображения изображений с высоким динамическим диапазоном, сохраняющая больше информации о яркости и цвете.

120
Q

Occlusion Culling

A

процесс автоматического скрытия невидимых объектов для оптимизации производительности игры.

121
Q

Lightmapping

A

процесс предварительного расчета освещения сцены для улучшения качества освещения и оптимизации производительности.

122
Q

Static Batching

A

метод объединения геометрии объектов в один объект для улучшения производительности рендеринга.

123
Q

Dynamic Batching

A

метод объединения геометрии объектов в один объект во время выполнения программы для улучшения производительности рендеринга.

124
Q

Asset Bundles

A

файлы или наборы файлов, содержащие данные, используемые в игре, такие как модели, текстуры, звуки и т.д.

125
Q

Profiler

A

инструмент для анализа производительности программы и выявления узких мест в коде.

126
Q

Physics Materials

A

свойства материалов, определяющие их поведение при физическом взаимодействии с другими объектами.

127
Q

Layer Collision Matrix

A

настройка столкновений между различными слоями объектов в игровом мире.

128
Q

Prefabs

A

заранее созданные объекты или компоненты, используемые для быстрого создания и повторного использования элементов в игре.

129
Q

ScriptableObjects

A

классы данных, используемые для хранения информации и настроек вне кода программы.

130
Q

Time.deltaTime

A

значение времени, прошедшее между двумя кадрами рендеринга, используемое для создания плавных анимаций и движений объектов.

131
Q

Random.Range

A

метод генерации случайного числа в заданном диапазоне значений.

132
Q

Serialization

A

процесс преобразования данных в формат, подходящий для сохранения или передачи по сети.

133
Q

Deserialization

A

процесс преобразования сериализованных данных обратно в их исходный формат после сохранения или передачи по сети.