ProgrammingTermins Flashcards
API (Application Programming Interface)
это набор спецификаций, с помощью которых программа может взаимодействовать с другой программой или сервисом.
IDE (Integrated Development Environment)
это интегрированная среда разработки, которая объединяет инструменты для написания, отладки и тестирования программного обеспечения
JIT (Just-In-Time) -
это подход, при котором код компилируется непосредственно в машинный код во время выполнения программы.
AOT (Ahead-Of-Time)
это подход, при котором код компилируется в машинный код до запуска программы.
LINQ (Language Integrated Query)
это функциональный подход в языках программирования, который позволяет писать запросы к данным непосредственно в коде.
DLL (Dynamic Link Library)
это файл библиотеки, который содержит исполняемый код и может быть загружен и использован другими программами.
GUI (Graphical User Interface)
это интерфейс пользователя, который позволяет взаимодействовать с программой с помощью графических элементов, таких как кнопки, поля ввода и т. д.
JSON (JavaScript Object Notation)
это формат обмена данными, удобный для чтения как человеком, так и машинами.
XML (Extensible Markup Language)
это язык разметки, который позволяет структурировать информацию в текстовом виде.
OOP (Object-Oriented Programming)
это подход к программированию, который основан на концепции объектов, позволяющих абстрагировать данные и функциональность в единые сущности.
UI (User Interface)
это интерфейс пользователя, через который пользователь взаимодействует с программой.
VR (Virtual Reality)
это технология, которая позволяет создавать виртуальные среды и взаимодействовать с ними.
AR (Augmented Reality)
это технология, которая позволяет дополнять реальный мир виртуальными объектами.
SDK (Software Development Kit)
это набор инструментов и документации, предоставляемых разработчикам для создания приложений под определенную платформу или устройство.
CPU (Central Processing Unit)
это центральный процессор компьютера, который выполняет инструкции программы.
GPU (Graphics Processing Unit)
это графический процессор, который отвечает за обработку графики в компьютерных системах.
RAM (Random Access Memory)
это оперативная память, которая используется компьютером для временного хранения данных и программ во время их выполнения.
FPS (Frames Per Second
это количество кадров, отрисованных в секунду в видеоиграх или визуальных приложениях.
AI (Artificial Intelligence)
это область компьютерной науки, которая изучает разработку интеллектуальных систем, способных к адаптации и самообучению.
Переменная
это символическое имя, которое используется для хранения и обращения к данным в программе.
Тип данных
это атрибут, который определяет, какая информация может быть хранена в переменной: целые числа, дробные числа, текст и т. д.
Метод
это функция, связанная с определенным объектом или классом, которая позволяет выполнить определенные операции с данными.
Класс
это шаблон или описание, определяющее свойства и методы, которые могут быть использованы для создания объектов.
Объект
это экземпляр класса, который содержит конкретные данные и может вызывать методы, определенные в классе
Интерфейс
это набор методов, которые класс или объект обязан реализовать, чтобы соответствовать определенному стандарту.
Наследование
это механизм, который позволяет создавать новый класс на основе существующего, сохраняя его свойства и методы.
Полиморфизм
это возможность использования одного и того же метода для разных типов данных без изменения его исходного кода.
Абстракция
это процесс выделения общих характеристик объекта и игнорирования конкретных деталей реализации.
Инкапсуляция
это принцип ограничения доступа к данным и методам класса, чтобы предотвратить их неправильное использование.
Оператор
это символ или команда, которая выполняет определенное действие, например, сложение, умножение, присваивание и т. д.
Цикл
это конструкция программы, которая позволяет повторять выполнение определенных действий несколько раз, пока выполняется условие.
Условный оператор
это конструкция программы, которая позволяет выполнять определенные действия в зависимости от выполнения условия.
Массив
это структура данных, которая позволяет хранить множество элементов одного типа под одним именем.
Структура
это пользовательский тип данных, который может содержать различные типы данных внутри себя, организованные в виде записи.
Пространство имен
то механизм организации кода, который позволяет разграничить имена и изолировать элементы программы.
Исключение
это ошибка или ситуация, которая может возникнуть во время выполнения программы и требует специальной обработки.
Обработка ошибок
это процесс отлова и обработки исключений или ошибок, чтобы предотвратить аварийное завершение программы.
Делегат
это тип данных, который представляет собой ссылку на метод, которую можно передать и вызвать в другом месте программы.
Событие
это механизм, позволяющий классу или объекту уведомлять другие классы о возникновении определенного события.
SQL Server
реляционная система управления базами данных, разработанная компанией Microsoft.
Сериализация
процесс преобразования объекта в формат, пригодный для сохранения или передачи по сети.
Потоки данных
механизм передачи данных из одного источника в другое, обеспечивающий эффективную обработку информации.
Асинхронное программирование
способ организации параллельного выполнения задач в приложении, не блокирующий основной поток выполнения.
Параллельное программирование
техника программирования, при которой задачи выполняются одновременно для повышения производительности приложения.
Шаблон проектирования
универсальная концепция решения задач в разработке программного обеспечения, облегчающая повторное использование кода.
Singleton
шаблон проектирования, обеспечивающий существование только одного экземпляра класса.
Фабричный метод
шаблон проектирования, который предоставляет подклассам интерфейс для создания экземпляров класса.
Итератор
объект, позволяющий перебирать элементы последовательности данных.
DI (Dependency Injection)
метод внедрения зависимостей, при котором объекту предоставляются все необходимые для работы его зависимости извне.
Тестирование кода
процесс проверки программного кода на корректность и соответствие требованиям перед его внедрением в продуктивную среду.
Debugging
процесс выявления и исправления ошибок в программном коде или приложении.
Рефакторинг
процесс изменения внутренней структуры программы с целью улучшения её читаемости, поддерживаемости и расширяемости без изменения её функциональности.
Приведение типов
процесс преобразования значения одного типа данных в значение другого типа данных.
Сборщик мусора
автоматический механизм в среде выполнения, отслеживающий и освобождающий память, занятую объектами, которые больше не используются программой.
Динамический тип данных
тип данных, определяемый во время выполнения программы, что позволяет гибко работать с объектами различных типов.
Свойство
часть класса или структуры, представляющая собой значения или методы доступа к значениям, обеспечивающая инкапсуляцию и безопасность данных.
Синтаксический сахар
конструкции в языке программирования, которые делают код более понятным, понятным или лаконичным, но не вносят существенных изменений в его функциональность.
GameObject
основная единица в Unity, представляющая все объекты в сцене, которые могут быть позиционированы, поворачиваться и масштабироваться.
MonoBehaviour
базовый класс для всех скриптов в Unity, который позволяет управлять поведением объектов в сцене, добавлять логику и взаимодействовать с другими компонентами.
Transform
компонент, определяющий позицию, вращение и масштаб объекта в пространстве.
Vector3
структура, представляющая вектор в трехмерном пространстве (x, y, z).
Quaternion
структура, представляющая вращение объекта в трехмерном пространстве.
Rigidbody
компонент, добавляемый к объекту для симуляции физики, такие как гравитация, столкновения и движение.
Collider
компонент, используемый для определения столкновений объектов в сцене.
ScriptableObject
объект, позволяющий хранить данные и настройки вне сцены, что делает их доступными для скриптов в Unity.
C# Script
файл с кодом на языке C#, который содержит логику и функции для работы с объектами в Unity.
UnityEvent
система событий в Unity, позволяющая связывать и вызывать различные действия и функции в ответ на определенные события.
Instantiate
метод, используемый для создания экземпляра объекта во время выполнения игры.
Destroy
метод, используемый для уничтожения объекта во время выполнения игры.
Update
метод, вызываемый каждый кадр и используемый для обновления логики игры.
FixedUpdate
метод, вызываемый каждый фиксированный кадр и используемый для обновления физики игры.
OnCollisionEnter
метод, вызываемый при столкновении объектов с коллайдерами других объектов.
OnCollisionExit
метод, вызываемый при завершении столкновения объектов с коллайдерами других объектов.
OnTriggerEnter
метод, вызываемый при входе объекта в триггерную зону другого объекта.
OnTriggerExit
метод, вызываемый при выходе объекта из триггерной зоны другого объекта.
Raycast
метод, используемый для определения прямой линии между двумя точками и выяснения информации о столкновениях на этой линии.
LayerMask
структура, используемая для определения слоев объектов, которые должны быть учтены при выполнении различных операций.
Input
класс, используемый для обработки ввода от пользователя, такого как клавиатура, мышь и тачскрин.
GetComponent
метод, позволяющий получить доступ к компоненту указанного типа на объекте.
WaitForSeconds
класс, используемый для приостановки выполнения корутины на заданное количество секунд.
Time.timeScale
переменная, определяющая скорость времени в игре.
Physics
система в Unity для работы с физикой объектов в сцене.
Canvas
компонент, представляющий 2D плоскую поверхность, на которой отображается пользовательский интерфейс.
EventSystem
система в Unity, отвечающая за обработку событий ввода от различных источников.
Image
компонент, позволяющий отображать изображения на интерфейсе игры.
Text
компонент, позволяющий отображать текст на интерфейсе игры.
Button
компонент, представляющий кнопку, с которой пользователь может взаимодействовать.
Slider
компонент, представляющий ползунок, который позволяет пользователю выбирать значение в диапазоне.
GridLayoutGroup
компонент, используемый для автоматического расположения элементов в группе сетки.
RectTransform
компонент, определяющий позицию и размер объекта относительно Canvas.
Camera
компонент, представляющий камеру, через которую происходит отображение сцены.
Light
компонент, представляющий источник света в сцене.
Skybox
компонент, определяющий фоновое изображение, окружающее сцену.
Material
компонент, определяющий внешний вид объекта, включая текстуры, цвета и дополнительные свойства.
Shader
программа, используемая для определения визуальных эффектов на объектах в сцене.
PhysicsMateria
компонент, используемый для настройки физических свойств столкновения объектов.
Animation
процесс создания движения и изменения визуальных элементов, чтобы они казались живыми и движущимися.
Animator
специалист, занимающийся созданием и управлением анимацией в компьютерной графике или в играх.
AnimationCurve
кривая, определяющая изменение значения анимации с течением времени.
Loop Time
количество времени, необходимое для воспроизведения анимации от начала до конца.
State Machines
система, используемая для управления поведением персонажей или объектов на основе их текущего состояния.
Controllers
компоненты программного обеспечения, используемые для управления поведением объектов в игре.
Cinemachine
пакет инструментов для создания кинематографических камерных эффектов в играх.
Timeline
инструмент для управления временными событиями и анимациями в игре.
Particle System
инструмент для создания и управления эффектами частиц, такими как дым, огонь, вода и т.д.
NavMesh
структура данных, используемая для определения проходимых областей в игровом мире.
NavMeshAgent
объект, используемый для перемещения по навигационной сетке.
NavMeshObstacle
объект, который блокирует перемещение агента по навигационной сетке.
NavMeshSurface
область в игровом мире, определенная как проходимая или непроходимая для навигации
Raycasting
метод моделирования света и тени в компьютерной графике и играх.
3D Modeling
процесс создания трехмерных моделей объектов для использования в играх или других целях.
Textures
изображения, применяемые к поверхностям 3D моделей для придания им цвета, текстуры и деталей.
Shaders
программы, используемые для определения визуального отображения объектов и эффектов в игре.
Lighting
процесс добавления света и теней к объектам в игровом мире для создания реалистичного визуального эффекта.
Shadows
изображение, создаваемое объектом блокирования света на поверхности в игре.
Reflections
отображение окружающего мира на поверхности объектов в игре.
Post-Processing
процесс изменения изображения после его рендеринга для улучшения качества и добавления эффектов.
Antialiasing
метод уменьшения видимых пикселей на границах объектов для создания более плавных изображений.
HDR
(High Dynamic Range) - технология отображения изображений с высоким динамическим диапазоном, сохраняющая больше информации о яркости и цвете.
Occlusion Culling
процесс автоматического скрытия невидимых объектов для оптимизации производительности игры.
Lightmapping
процесс предварительного расчета освещения сцены для улучшения качества освещения и оптимизации производительности.
Static Batching
метод объединения геометрии объектов в один объект для улучшения производительности рендеринга.
Dynamic Batching
метод объединения геометрии объектов в один объект во время выполнения программы для улучшения производительности рендеринга.
Asset Bundles
файлы или наборы файлов, содержащие данные, используемые в игре, такие как модели, текстуры, звуки и т.д.
Profiler
инструмент для анализа производительности программы и выявления узких мест в коде.
Physics Materials
свойства материалов, определяющие их поведение при физическом взаимодействии с другими объектами.
Layer Collision Matrix
настройка столкновений между различными слоями объектов в игровом мире.
Prefabs
заранее созданные объекты или компоненты, используемые для быстрого создания и повторного использования элементов в игре.
ScriptableObjects
классы данных, используемые для хранения информации и настроек вне кода программы.
Time.deltaTime
значение времени, прошедшее между двумя кадрами рендеринга, используемое для создания плавных анимаций и движений объектов.
Random.Range
метод генерации случайного числа в заданном диапазоне значений.
Serialization
процесс преобразования данных в формат, подходящий для сохранения или передачи по сети.
Deserialization
процесс преобразования сериализованных данных обратно в их исходный формат после сохранения или передачи по сети.