Programación orientada a objetos Flashcards

1
Q

Para qué sirve la programación orientada a objetos (POO) ?

A

Para crear clases y objetos que representan las entidades del programa, gira más en torno a los datos que a la lógica

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2
Q

Que es un dato primitivo?

A

Son datos que no son un objeto y no tienen métodos. Todos los primitivos son inmutables, es decir, no se pueden modificar.

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3
Q

Tipos de Datos Primitivos

A

Hay 6 tipos de datos primitivos:
- Bigint
- Boolean
- number
- symbol
- undefined

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4
Q

Qué es un objeto?

A

Es un paquete de variables y métodos relacionados, un elemento autocontenido utilizado por el programa. Los objetos en software frecuentemente son la abstracción de las propiedades y comportamientos de una entidad del mundo real.

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Q

Cuáles son las acciones de un objeto?

A

métodos, servicios, funciones, procedimientos u operaciones

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6
Q

Qué es una clase?

A

Una clase es una agrupación de datos (variables y/o constantes) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina atributos y métodos. La clase es el patrón o modelo para crear objetos.

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7
Q

Qué tipos de clase existen?

A

En los programas orientados a objetos hay tres tipos de clases: clases de control, clases entidad y clases interface.

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8
Q

Qué es una clase de control?

A

Gestionan el flujo de operación de un programa.

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9
Q

Qué es una clase entidad?

A

Son las que se utilizan para crear objetos que manejan datos (por ejemplo, clases para personas, objetos tangibles o eventos).

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10
Q

Qué es una clase Interface?

A

Son las que manejan la entrada y la salida de información.

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11
Q

Qué tipos de operadores existen?

A

Asignación, aritméticos, incrementales, relación y lógicos (booleanos).

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12
Q

Qué es un operador de asignación?

A

Este aparece con un signo igual (=). Cambia el valor de la variable que está a la izquierda por un literal o el resultado de la expresión que se encuentra a la derecha.

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13
Q

Qué es un operador aritmético?

A

Los operadores aritméticos habituales en lenguajes de programación como son suma, resta, multiplicación, división y módulo que devuelve el resto de una división entre enteros.

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14
Q

Qué es un operador incremental?

A

Combinan un operador aritmético con el operador asignación.

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15
Q

Qué es un operador de relación?

A

Realizan comparaciones entre datos compatibles de tipos primitivos (numéricos, carácter y booleanos) teniendo siempre un resultado booleano.

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16
Q

Qué son los operadores lógicos o booleanos?

A

Realizan operaciones sobre datos booleanos y tienen como resultado un valor booleano.

17
Q

Qué tipo de métodos existen?

A

Constructores, destructores, accesores, mutadores.

18
Q

Qué es un constructor?

A

Un constructor es un método que tiene el mismo nombre que la clase. Se ejecuta cuando se crea un objeto de una clase. Por lo tanto, un constructor contiene instrucciones para inicializar las variables de un objeto.

19
Q

Qué es un destructor?

A

Un destructor es un método que se utiliza para destruir un objeto. No todos los lenguajes orientados a objetos poseen destructores.

20
Q

Qué es un accesor?

A

Un accesor es un método que devuelve el valor de un atributo privado de otro objeto.

21
Q

Qué es un mutador?

A

Un mutador es un método que almacena un nuevo valor en un atributo. De este modo es cómo objetos externos pueden modificar los datos encapsulados.

22
Q

Qué es un arreglo?

A

Es un conjunto de datos (matrices) que se emplean para almacenar múltiples valores en una sola variable

23
Q

Qué es una encapsulación?

A

Capacidad de un objeto de aislar/proteger a las propiedades de un objeto contra su modificación, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.

24
Q

Qué es una herencia?

A

Capacidad de definir nuevas clases basadas en clases existentes, facilita reutilizar código previamente desarrollado. Si una clase deriva de otra (extends) hereda todas sus variables y métodos. La clase derivada puede añadir nuevas variables y métodos y/o redefinir las variables y métodos heredados (sobreescritura).

25
Q

Qué es el polimorfismo?

A

(Sobrecarga) Es una propiedad que permite enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes clases, de forma que cada uno de ellos responde a ese mismo mensaje de modo distinto dependiendo de su implementación.

26
Q

Para qué sirve una interfaz?

A

Para declarar métodos abstractos y constantes que posteriormente puedan ser implementados de diferentes maneras según las necesidades de un programa.

27
Q

Para qué sirve un archivo?

A

Los archivos tienen como finalidad guardar datos de forma permanente.

28
Q

Qué es una organización secuencial de archivos?

A

los registros se insertan en el archivo en orden de llegada. Las operaciones básicas permitidas son: escribir, añadir al final del archivo y consultar.

29
Q

Qué es una organización directa o aleatoria de datos?

A

cuando un registro es directamente accesible mediante la especificación de un índice

30
Q

Qué es una base de datos orientada a objetos?

A

Las bases de datos orientadas a objetos se crearon para tratar de satisfacer las necesidades de nuevas aplicaciones cómo la estructura de los objetos es más compleja, las transacciones son de larga duración, se necesitan nuevos tipos de datos para almacenar imágenes y textos