Programación🐗 Flashcards

1
Q

Acción que se puede descomponer en otras más simples.

Es un conjunto de acciones elementales que forman un acontecimiento.

A

Proceso

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Q

Tipos de procesos

A

Secuencial y paralelo

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3
Q

Cuando una acción del mismo proceso no puede empezar antes que la acción en curso esté completamente terminada

A

Proceso secuencial

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4
Q

Cuando dos o más acciones del mismo proceso se ejecutan simultáneamente

A

Proceso paralelo

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5
Q

Todas las acciones de los que consta un algoritmo deben ser ___________.

A

Ordenados y finitos y cumplir los objetivos

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6
Q

Un algoritmo consta de tres partes

A

Entrada, proceso y salida

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7
Q

Está constituida por los ingredientes, utensilios, herramientas, datos, etc. que se necesitan para la solución de un problema

A

Entrada

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8
Q

Está formado por los pasos a seguir en el orden adecuado

A

Proceso

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9
Q

Es el resultado o la solución

A

Salida

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10
Q

Características que debe tener un algoritmo

A
Un objetivo 
Datos
Ser precisos❗️
Ser ordenados
Definido❗️
Ser eficaces
Ser finito❗️
Ser consistente
Tener resultados
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11
Q

El algoritmo debe ser lo suficientemente _________ para que no exista duda al ejecutarse

A

Detallado

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12
Q

Comprobación del algoritmo antes de ejecutarlo

A

Prueba de escritorio

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13
Q

Son formas de expresar un algoritmo

A

Lenguaje común (alto nivel)
Pseudo código
Diagrama de flujo
Código de programación (lenguaje máquina)

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14
Q

Es la representación gráfica de un algoritmo

A

Diagrama de flujo

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15
Q

Es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso, en el orden adecuado y finitas que conducen a la solución de un problema o a la realización de una actividad

A

Algoritmo

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16
Q

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◼️◼️◼️◼️◼️
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A

Proceso o acción

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17
Q

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A

Entrada o salida de datos

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18
Q

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⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️

A

Inicio o fin

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19
Q

🔷

A

Decisión o condición

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20
Q

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⬛⬛️️⬛️⬛️⬛️⬛️
⬛️⬛️ ⬛️

A

Salida de datos (impresora)

21
Q

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⬆️⬆️⬆️⬆️
⬇️⬇️⬇️⬇️
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A

Unidos por flechas

22
Q

Permite que sea más entendible la secuencia a seguir, especialmente cuando hay condiciones y siglos. Se basa en la utilización de diversos símbolos universales que representan operaciones específicas

A

Diagrama de flujo

23
Q

Es un esquema que nos permite presentar una idea de manera más simplificada, además de restringir un poco la lógica algoritmica.
Restringe a que sólo se realice de ciertas formas convenientes

A

Estructura

24
Q

Son las tres estructuras básicas

A

Secuencia de acciones
Decisión de acciones
Ciclos de acciones

25
Q

Se escribe una instrucción después de otra, de manera que se entiende la secuencia de una acción. Indica el orden de ejecución

A

Secuencia de acciones

26
Q

Se tiene que decidir entre dos cambios lógicos dependiendo de la variable. Siempre que hay una decisión debe haber una condición

A

Decisión de acciones

27
Q

Un ciclo es una estructura que nos permite repetir una o varias acciones

A

Ciclos de acciones

28
Q

Conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizará una o varias tareas en una computadora

A

Programación

29
Q

Traduce a lenguaje máquina cualquier lenguaje de alto nivel que se escriba en un programa

A

Compilador

30
Q

Son las características de un programa

A

Estético
Funcional
Logro de objetivos

31
Q

Es cada una de las acciones de las que consta un algoritmo

A

Sentencia

32
Q

Son dos tipos de errores

A

De sintaxis y lógicos

33
Q

Son errores no detectados

A

Lógicos

34
Q

Son errores detectados

A

De sintaxis

35
Q

Datos con los que trabaja un programa que pueden ser de diferente naturaleza

A

Variables

36
Q

Números enteros, reales, decimales, etc.

A

Variable numérica

37
Q

Alfanuméricos, lógicos, objetos

A

Variable no numérica

38
Q

Son los tipos de valores

A
Boolean
Double
Integer
Long
String
Date
Object
39
Q

True or false

A

Boolean

40
Q

Reales (punto flotante)

A

Double

41
Q

Enteros

A

Integer

42
Q

Enteros largos

A

Long

43
Q

Cadena alfanumérica (texto)

A

String

44
Q

Fecha

A

Date

45
Q

Referencia a objetos (cualquier tipo de datos)

A

Object

46
Q

Parte que interactuar con el usuario. Contiene objetos.

FORMULARIO

A

Interfase

47
Q

Parte donde va el código o instrucciones. Contiene las variables.
UNIDAD

A

Implementación

48
Q

Características de un objeto

A

Propiedades

49
Q

Acciones en las que se ejecuta un procedimiento

A

Eventos