Programacion Flashcards

50 preguntas

1
Q

Son las partes esenciales de una Clase en POO

A

Nombre de la clase, propiedades y métodos

b.Nombre de la clase, propiedades y atributos

c.Nombre de la clase, variables y constantes

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2
Q

Esta característica de la POO (Pilar) significa reunir en una cierta estructura a todos los elementos que a un cierto nivel de abstracción se pueden considerar pertenecientes a una misma entidad, y es el proceso de agrupamiento de datos y operaciones relacionadas bajo una misma unidad de programación

A

Encapsulamiento

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3
Q

Estos lenguajes de programación permiten escribir código muy cercano al lenguaje natural. Instrucciones más comprensibles para el humano.

A

Lenguajes e programación de alto nivel

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4
Q

Es un campo de memoria representado por un nombre y el valor que contiene no cambia durante la ejecución del programa

A

Constante

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5
Q

Un tipo de dato estructurado representa sólo a un espacio de memoria.

A

Falso

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6
Q

El proceso de romper el problema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se denomina refinamiento sucesivo

A

Verdadero

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7
Q

Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas

A

Polimorfismo

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8
Q

Es un método específico de una clase que se llama automáticamente cuando se crea una instancia de clase. Es un método especial que lleva el mismo nombre de la clase y que inicializa las propiedades de un objeto

A

Constructor

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9
Q

Un tipo de dato booleano (lógico) que valor representa

A

Verdadero o falso

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10
Q

El tipo de dato abstracto es un tipo de dato numérico

A

Falso

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11
Q

Es una herramienta que facilita el desarrollo de programas. Algunas características son: Escribir código, compilarlo, y ejecutarlo

A

IDE (Entorno Integrado de desarrollo)

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12
Q

Es la forma de proteger u ocultar las propiedades de un objeto, estableciendo los permisos y niveles de acceso

A

Encapsulamiento

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13
Q

En la programación estructurada. Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son

A

Diagramas de Flujo y Pseudocódigos

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14
Q

La programación imperativa o procedimental define el proceso de programación como el desarrollo de una secuencia de órdenes (comandos) que manipulan los datos para producir los
resultados deseados. Es un conjunto de instrucciones que se ejecutan una por una, de principio a fin, de modo secuencial excepto cuando intervienen instrucciones de salto de secuencia o control

A

Verdadero

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15
Q

Un objeto es también una variable de referencia.

A

Verdadero

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16
Q

Es una memoria de acceso aleatorio. Todo lo que se almacena ahí se pierde al apagar la computadora

A

RAM

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17
Q

Un Tipo de Dato Abstracto es

A

Es un dato definido por el usuario

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18
Q

Es una parte de código que resuelve una tarea en específico dentro de un programa

A

Subprograma o método

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19
Q

Etapas de solución de un proyecto OO

A

Identificar los objetos que forman parte del modelo, Agrupar en clases todos aquellos objetos que tengan características y comportamientos comunes, Identificar los atributos y las operaciones de cada clase, Identificar las relaciones existentes entre las clases

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20
Q

Un subprograma o función (Método en POO) se implementa para realizar varias tareas dentro de un proyecto de software

A

Falso

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21
Q

El Pseudocódigo es la presentación escrita de un algoritmo

A

Verdadero

22
Q

Una variable de referencia guarda la dirección de memoria de otro espacio de memoria.

A

Verdadero

23
Q

Los lenguajes de programación de alto nivel están diseñados para hacer más fácil la escritura de programas que los lenguajes de bajo nivel

A

Verdadero

24
Q

Clasificación de tipos de datos según su representación interna (Si ocupan uno o mas espacios de memoria)

A

Simples y estructurados

25
Q

Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes (Llamadas a métodos)

A

Verdadero

26
Q

Es una estructura de datos definida por el programador, actúa como una plantilla que define las características y comportamientos de una entidad

A

Clase

27
Q

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un Algoritmo

A

Verdadero

28
Q

Los programas más simples escritos en lenguajes de programación suelen realizar tres operaciones básicas de forma secuencial

A

Entrada de datos, Procesamiento, Salida de resultados

29
Q

Un Algoritmo puede tener un número indeterminado de pasos

A

Falso

30
Q

Representan las operaciones de un Objeto. Son partes esenciales de una clase, que realizan una tarea en específico, a través de ellos puede cambiarse el estado de un objeto y pueden o no regresar un valor. En programación estructurada se conocen como funciones (subprogramas).

A

Métodos

31
Q

Esta característica OO indica que las subclases heredan propiedades y métodos de una clase padre

A

Herencia

32
Q

Java es un lenguaje de programación de alto nivel

A

Verdadero

33
Q

Con qué otro nombre se le conoce a las propiedades de un objeto.

A

Atributos o campos

34
Q

Comportamiento: representa al conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto

A

Verdadero

35
Q

Cuáles son los pilares de la programación orientada a objetos

A

Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo

36
Q

Que significa UML?

A

Lenguaje Unificado de Modelado

37
Q

En la programación estructurada o modular, la etapa de diseño determina cómo hace el programa la tarea solicitada. Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido divide y vencerás. Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuación dividiendo estos subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora. Este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top-down).

A

Verdadero

38
Q

Traduce todo el código fuente de un proyecto de software a código máquina antes de ejecutarlo

A

Compilador

39
Q

Son los nombres que usamos para referirnos a una variable

A

Identificador

40
Q

Un objeto puede enviarse un mensaje a sí mismo. (Mensaje reflexivo)

A

Verdadero

41
Q

Es un campo de memoria representado por un nombre y el valor que contiene puede cambiar durante la ejecución del programa

A

Variable

42
Q

Este paradigma de programación divide un programa en subprogramas llamadas funciones

A

Programación estructurada

43
Q

El diseño de una aplicación, es la primera fase para la resolución de un problema.

A

Falso

44
Q

Es una abstracción de una entidad del mundo real con características y comportamientos. Es la instancia de una clase

A

Objeto

45
Q

El nombre de una clase si es de una sola palabra, comienza con una letra mayúscula y las letras restantes son en minúsculas

A

Verdadero

46
Q

Es la parte más importante del software del sistema y es el software que controla y gestiona los recursos de la computadora. es la colección de programas de computadora que controla la interacción del usuario y el hardware

A

Sistema Operativo

46
Q

Es el lenguaje de modelado estándar para desarrollo de software y de sistemas

A

UML

47
Q

Los orígenes de la POO se remontan a los Tipos Abstractos de Datos como parte constitutiva de una estructura
de datos

A

Verdadero

48
Q

Unidad de Almacenamiento que representa a 8 bits

A

Byte

49
Q

En el interior de la computadora los datos se representan en sistema:

A

Binario