Primer Parcial Flashcards

1
Q

Entorno virtual

A

Sistema con el objetivo de abstraer elementos como objetos, personajes, sensaciones, comportamientos, iluminación y sonido para representarlos en un espacio.

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2
Q

Escena

A

Conjunto de elementos que interactúan para representar una perspectiva

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3
Q

Elementos de la escena

A

Cámara (perspectiva)
Modelo (objetos)
Iluminación
Interacción

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4
Q

Cámara

A

Ventana al mundo virtual con perspectiva de proyección o proyección ortográfica. Da la perspectiva y es el ojo.

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5
Q

Modelo

A

Representación idealizada de un objeto. Entidades perceptibles por la cámara

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6
Q

Iluminación y sombreado

A

El elemento que brinda color, visibilidad y efecto de profundidad a un objeto

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7
Q

Interacción

A

Lo que se da por la existencia de los elementos, generando una escena. Si no interactúan los elementos, no se genera la escena

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8
Q

Creador del metaverso

A

Milgram

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9
Q

Metaverso de la virtualidad

A

concepto en el cual se quita el sí y el no, se quitan los extremos y forma parte todo de un espectro

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10
Q

Componentes generados por computadora

A

Datos generados y después representados para que el usuario u objeto los reciba

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11
Q

Entorno virtual

A

Sistema para abstraer elementos y representarlos en un espacio

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12
Q

Para el olfato

A

Cámara: nariz
Modelo: moléculas que olemos
Iluminación: aire y oto medio

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13
Q

Para el oído:

A

Sistema auditivo
Vibraciones u ondas de sonido
Materia

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14
Q

Para el tacto

A

Terminaciones nerviosas
Cuerpo humano
Fuerza o resistencia

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15
Q

Para el gusto:

A

Papilas gustativas
Moléculas/compuestos químicos
Contacto con la materia

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16
Q

Propiocepción

A

Sentido que nos permite sabernos a nosotros mismos

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17
Q

Interacción del usuario

A

Dependiendo de qué tan virtual o real es el entorno, cuánta interacción tiene el usuario con los elementos

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18
Q

Interacción de los componentes entre sí

A

Si los elementos virtuales y reales reaccionan entre ellos y generan interacción

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19
Q

Origen de los estímulos

A

A través de qué llegan los estímulos al usuario

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20
Q

Inmersividad

A

Estado psicológico que se le pretende alimentar al usuario
Estar involucrado, estar dentro y confundir real con virtual
Dentro del círculo mágico

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21
Q

Aislamiento

A

Emilinar distracciones, control del ambiente y poder involucrar más sentidos

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22
Q

Tipos de representación

A

Busca engañar a los sentidos con diferente hardware especializado para cada sentido

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23
Q

Uncanny valley

A

Punto en que es casi realista, pero algo tiene que hace que se vea antinatural

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24
Q

Espacio del Mundo

A

Con lo que se puede interactuar. En él se encuentra al sujeto y los objetos. Aquí se crean las cosas y se desarrolla la historia

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25
Espacio de la Pantalla
En lo que se agrega información La interacción es la que distingue lo que se encyentra en el espacio del mundo o en el de la pantalla
26
Objetivo del ambiente virtual
Generar estímulos para los sentidos de forma que se vuelva inmersivo y responsivo. Todos los elementos de VR son sintéticos
27
Ambiente virtual perfecto
Indistinguible del real
28
Ambiente virtual (definición anticuada)
Cualquier cosa que existe en el mundo virtual y se vea por medio de una pantalla
29
Realidad Virtual
Cualquier cosa que ocurre en el mundo digital Representaciones gráficas de un mundo generadas por computadora
30
Ideal de realidad virtual
Todo, comletamente y sin excepción existe de forma virtual y se interactúa con el hardware especializado
31
Definición de realidad virtual
Cualquiera en la que el usuario se sienta efectivamente inmerso en un mundo virtual responsivo
32
Elementos de la realidad virtual
Visión estereoscópica 3D Control dinpamico del punto de vista Experiencia envolvente inmersiva
33
Virtualidad aumentada
Cualquier ambiente virtual al que se le añaden efectivamente estímulos proveneintes del mundo real
34
Elementos de virtualidad aumentada
Aumentar el entorno virtual con estímulos procedentes del mundo físico
35
Cuartos de realidad virtual
Caves
36
Origen de la virtualidad aumentada
Cine y televisión, haciendo sets a los que se les agrega elementos reales Ponernos a nosotros mismos en el ambiente virtual en lugar de un avatar Aumentar la experienci virtual con la inclusión de objetos reales
37
Origen de la realidad aumentada
Respuesta al hecho de que la realidad virtual no es alcanzada con facilidad y límites de la tecnología
38
Frame rate
Cantidad de imágenes mostradas en un segundo (u otro tiempo determinado)
39
Persistencia visual
La retina retiene imágenes por 40 milisegundos y de ahí se desvanece mientras recibe la siguiente
40
Efecto phi:
Al ver dos imágenes diferentes, rellenamos lógicamente el espacio entre imágenes patra interpretar como movimiento
41
Mínimo de framerate para dar ilusión de movimiento
6-10 para ilusión a la mayoría 16 para movimiento correctamente sin incomodidad
42
Máximo framerate perceptible por el humano
No más de 60
43
Tiempo real
Cuando un sistema responde correctamente en un intervalo de tiempo determinado
44
Tiempo crítico o duro
tiempo que debe ser respetado y una sola tardía genera conflictos
45
Tiempo acrítico o suave
tiempo con tolerancia a retrasos ocasionales. Sin consecuencias fatales
46
Realidad aumentada sobre Realidad virtual
Alerta al entorno, menos equipo, procesos más simples, Accesible, sin pérdida de inmersividad
47
Cibermareo
Síntomas como náuseas, dolor de cabeza y desorientación por conflictos en los datos recibidos por los sentidos
48
Disparidad visual
Desenfoque en la imagen por la disparidad de las imágenes
49
Pérdida en interacción
Seguridad del usuario Aislamiento del sentido estimulado. Capacidad de interactuar con el mundo real
50
Características de la RA
Que lo real afecte a lo virtual Interactividad en tiempo real Estímulos sensoriales en 3 dimensiones
51
proceso de la interacción en RA
Estado actual->registro/procesamiento->Despliegue
52
Elementos de la RA
Sensores Procesador Modo de despliegue
53
Tipos de sensores
Seguimiento: determinar posición y orientación del usuario Recolectores: toman información del entorno Entrada: recolecta información de entrada del usuario
54
Inquietudes de las realidades
Desensibilización Adicción Disociación Cibercrímen Desarrollo tecnológico
55
Aplicaciones de RA en el sector militar
Simuladores de vuelo, entrenamiento médico, simulación de vehículos y de batalla, tratamiento psicológico
56
Aplicaciones de RA en medicina
Simuladores humanos, cirugía robótica virtual, simulación de cirugía, Tratamiento psicológico y entrenamiento general
57
Aplicaciones de RA en moda
Tiendas virtuales Avatares para diseño de vestuario, portafolios 3D
58
Aplicaciones de RA en negocios
tours, vista de productos, entrenamiento y mercadotecnia
59
Aplicaciones de RA en deportes
Entrenamiento, medición de rendimiento, diseño de equipo y audiencia
60
Aplicaciones de RA en ciencias
Modelos complejos, ingeniería industrial, medicina, arqueología y antropología, exploración
61
primero en enumerar los 5 sentidos
Aristóteles
62
otros 4 sentidos
Propiocepción, termocepción, nocicepción y movimiento/equilibrio
63
Sentidos de cohen
Radiación Feeling Químico y mental