Primer Parcial Flashcards
Entorno virtual
Sistema con el objetivo de abstraer elementos como objetos, personajes, sensaciones, comportamientos, iluminación y sonido para representarlos en un espacio.
Escena
Conjunto de elementos que interactúan para representar una perspectiva
Elementos de la escena
Cámara (perspectiva)
Modelo (objetos)
Iluminación
Interacción
Cámara
Ventana al mundo virtual con perspectiva de proyección o proyección ortográfica. Da la perspectiva y es el ojo.
Modelo
Representación idealizada de un objeto. Entidades perceptibles por la cámara
Iluminación y sombreado
El elemento que brinda color, visibilidad y efecto de profundidad a un objeto
Interacción
Lo que se da por la existencia de los elementos, generando una escena. Si no interactúan los elementos, no se genera la escena
Creador del metaverso
Milgram
Metaverso de la virtualidad
concepto en el cual se quita el sí y el no, se quitan los extremos y forma parte todo de un espectro
Componentes generados por computadora
Datos generados y después representados para que el usuario u objeto los reciba
Entorno virtual
Sistema para abstraer elementos y representarlos en un espacio
Para el olfato
Cámara: nariz
Modelo: moléculas que olemos
Iluminación: aire y oto medio
Para el oído:
Sistema auditivo
Vibraciones u ondas de sonido
Materia
Para el tacto
Terminaciones nerviosas
Cuerpo humano
Fuerza o resistencia
Para el gusto:
Papilas gustativas
Moléculas/compuestos químicos
Contacto con la materia
Propiocepción
Sentido que nos permite sabernos a nosotros mismos
Interacción del usuario
Dependiendo de qué tan virtual o real es el entorno, cuánta interacción tiene el usuario con los elementos
Interacción de los componentes entre sí
Si los elementos virtuales y reales reaccionan entre ellos y generan interacción
Origen de los estímulos
A través de qué llegan los estímulos al usuario
Inmersividad
Estado psicológico que se le pretende alimentar al usuario
Estar involucrado, estar dentro y confundir real con virtual
Dentro del círculo mágico
Aislamiento
Emilinar distracciones, control del ambiente y poder involucrar más sentidos
Tipos de representación
Busca engañar a los sentidos con diferente hardware especializado para cada sentido
Uncanny valley
Punto en que es casi realista, pero algo tiene que hace que se vea antinatural
Espacio del Mundo
Con lo que se puede interactuar. En él se encuentra al sujeto y los objetos. Aquí se crean las cosas y se desarrolla la historia
Espacio de la Pantalla
En lo que se agrega información
La interacción es la que distingue lo que se encyentra en el espacio del mundo o en el de la pantalla
Objetivo del ambiente virtual
Generar estímulos para los sentidos de forma que se vuelva inmersivo y responsivo. Todos los elementos de VR son sintéticos
Ambiente virtual perfecto
Indistinguible del real
Ambiente virtual (definición anticuada)
Cualquier cosa que existe en el mundo virtual y se vea por medio de una pantalla
Realidad Virtual
Cualquier cosa que ocurre en el mundo digital
Representaciones gráficas de un mundo generadas por computadora
Ideal de realidad virtual
Todo, comletamente y sin excepción existe de forma virtual y se interactúa con el hardware especializado
Definición de realidad virtual
Cualquiera en la que el usuario se sienta efectivamente inmerso en un mundo virtual responsivo
Elementos de la realidad virtual
Visión estereoscópica 3D
Control dinpamico del punto de vista
Experiencia envolvente inmersiva
Virtualidad aumentada
Cualquier ambiente virtual al que se le añaden efectivamente estímulos proveneintes del mundo real
Elementos de virtualidad aumentada
Aumentar el entorno virtual con estímulos procedentes del mundo físico
Cuartos de realidad virtual
Caves
Origen de la virtualidad aumentada
Cine y televisión, haciendo sets a los que se les agrega elementos reales
Ponernos a nosotros mismos en el ambiente virtual en lugar de un avatar
Aumentar la experienci virtual con la inclusión de objetos reales
Origen de la realidad aumentada
Respuesta al hecho de que la realidad virtual no es alcanzada con facilidad y límites de la tecnología
Frame rate
Cantidad de imágenes mostradas en un segundo (u otro tiempo determinado)
Persistencia visual
La retina retiene imágenes por 40 milisegundos y de ahí se desvanece mientras recibe la siguiente
Efecto phi:
Al ver dos imágenes diferentes, rellenamos lógicamente el espacio entre imágenes patra interpretar como movimiento
Mínimo de framerate para dar ilusión de movimiento
6-10 para ilusión a la mayoría
16 para movimiento correctamente sin incomodidad
Máximo framerate perceptible por el humano
No más de 60
Tiempo real
Cuando un sistema responde correctamente en un intervalo de tiempo determinado
Tiempo crítico o duro
tiempo que debe ser respetado y una sola tardía genera conflictos
Tiempo acrítico o suave
tiempo con tolerancia a retrasos ocasionales. Sin consecuencias fatales
Realidad aumentada sobre Realidad virtual
Alerta al entorno, menos equipo, procesos más simples, Accesible, sin pérdida de inmersividad
Cibermareo
Síntomas como náuseas, dolor de cabeza y desorientación por conflictos en los datos recibidos por los sentidos
Disparidad visual
Desenfoque en la imagen por la disparidad de las imágenes
Pérdida en interacción
Seguridad del usuario
Aislamiento del sentido estimulado. Capacidad de interactuar con el mundo real
Características de la RA
Que lo real afecte a lo virtual
Interactividad en tiempo real
Estímulos sensoriales en 3 dimensiones
proceso de la interacción en RA
Estado actual->registro/procesamiento->Despliegue
Elementos de la RA
Sensores
Procesador
Modo de despliegue
Tipos de sensores
Seguimiento: determinar posición y orientación del usuario
Recolectores: toman información del entorno
Entrada: recolecta información de entrada del usuario
Inquietudes de las realidades
Desensibilización
Adicción
Disociación
Cibercrímen
Desarrollo tecnológico
Aplicaciones de RA en el sector militar
Simuladores de vuelo, entrenamiento médico, simulación de vehículos y de batalla, tratamiento psicológico
Aplicaciones de RA en medicina
Simuladores humanos, cirugía robótica virtual, simulación de cirugía, Tratamiento psicológico y entrenamiento general
Aplicaciones de RA en moda
Tiendas virtuales
Avatares para diseño de vestuario, portafolios 3D
Aplicaciones de RA en negocios
tours, vista de productos, entrenamiento y mercadotecnia
Aplicaciones de RA en deportes
Entrenamiento, medición de rendimiento, diseño de equipo y audiencia
Aplicaciones de RA en ciencias
Modelos complejos, ingeniería industrial, medicina, arqueología y antropología, exploración
primero en enumerar los 5 sentidos
Aristóteles
otros 4 sentidos
Propiocepción, termocepción, nocicepción y movimiento/equilibrio
Sentidos de cohen
Radiación
Feeling
Químico y mental