POO FACU Flashcards

1
Q

O que é uma classe?

A

“Uma classe é uma entidade descreve um conjunto de objetos com propriedades e
comportamentos semelhantes e com relacionamentos comuns com outros objetos”.

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2
Q

O atributo pode ser criado com as seguintes notações:

A

+ Acesso público, tanto funções membros da classe e funções externas podem ter acesso ao atributo público;
– Acesso privado, somente funções membros da classe tem acesso a esses atributos;
# Acesso protegido, o atributo também é privado, mas as funções membros das classes derivadas também tem
acesso aos atributos.

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3
Q

O que são Objetos?

A

São quaisquer coisas na natureza que possuam propriedades (características) e
comportamentos (operações).

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4
Q

Orientação a Objetos TERMO

A

O termo orientação a objetos significa organizar o mundo real como uma coleção de objetos que
incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam estes dados

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5
Q

Estrutura de um Objeto

A

Um objeto tem identificação, dados e comportamento, atributos e métodos.
Podemos dizer que objeto é espécie da classe, ou seja, uma instância da classe.
Em resumo, o objeto é definido pelo conjunto de valores dos seus atributos em determinado
instante. O comportamento é definido pelo conjunto de métodos. Ao criar uma classe, ela passa
a ser um tipo abstrato de dados que pode instanciar objetos

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6
Q

ATRIBUTOS

A

Os atributos são as características dos objetos, o estado do objeto equivale aos valores de todos
os atributos

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7
Q

Classes: Atributos (Propriedades) + Métodos (Comportamento)

A

Método é a implementação de uma operação. Os métodos expressam os comportamentos que
todos os objetos dessa classe possuem.

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8
Q

Set e Get

A

Um método de leitura para um atributo deve ser chamado de getXxx (onde Xxx é o nome do
atributo). Este método não recebe nada como parâmetro, e retorna o mesmo tipo do atributo.
Já um método de gravação deve ser chamado setXxx, não retorna nada (geralmente), e recebe
como parâmetro o valor que deve ser armazenado no atributo

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9
Q

Na programação orientada a objetos, os atributos da classe quase nunca estão visíveis para os
usuários, é necessário criar um método público para que a aplicação possa acessá-lo. Temos
basicamente 3 modificadores de acesso:

A

Private ( - ): é o mais restritivo de todos, atributos e métodos com esse modificador
são visíveis somente dentro da definição da própria classe, acessando-o
diretamente ou através de uma instância da mesma classe;

Protected ( # ): define que atributos e métodos somente podem ser acessados por
subclasses da classe onde está sendo definido;

Public ( + ): é o mais abrangente de todos os tipos de acesso, declara que elementos
que o utilizam são acessíveis de qualquer classe Java.

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10
Q

Métodos – Procedimentos

A

Os métodos podem ou não assumir tipos de dados, caso não assumam, são chamados de
procedimentos, pois executam um conjunto de instruções sem devolverem valor algum a quem
os chamou.

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11
Q

Métodos – Funções

A

uando os métodos assumem algum tipo, eles são chamados de funções e precisam do
comando return para devolver o valor resultante da execução de suas instruções internas.

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12
Q

METODOS PARAMETROS

A

Os métodos podem receber dados para serem utilizados internamente, os quais são chamados
de parâmetros ou de argumentos.
Quando os parâmetros são passados para os métodos, é criada uma cópia dos valores

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13
Q

Estrutura de Repetição While

A

While é uma estrutura de repetição que compara uma variável, quando o resultado da
comparação é verdadeiro, ele executa o bloco de instruções. O problema com estruturas de
repetição, principalmente com while, é o que chamamos de looping infinito

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14
Q

Estrutura de Repetição For

A

É um loop mais “fixo”, permite executar o conjunto de sentenças com um número determinado
de vezes

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15
Q

Arrays Unidimensionais

A

Os arrays de uma dimensão são aqueles que possuem um único índice para acessar os
elementos. Eles podem ser declarados da seguinte forma:
TIPO-DE-DADO NOME-DO-ARRAY[] = NEW TIPO-DO-DADO[QTDE].

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16
Q

Arrays Bidimensionais

A

Os arrays bidimensionais ou arrays multidimensionais permite a criação de vetores com mais de
um índice. Essa característica possibilita que os valores sejam armazenados na forma de
matrizes de qualquer dimensão.

TIPO-DO-DADO NOME-DO-ARRAY[][] = NEW TIPO-DO-DADO[<índice>][<índice>].</índice></índice>

17
Q

Construtores

A

Construtores são métodos invocados automaticamente quando um objeto é instanciado. São
métodos que nunca retornam nada e não possuem tipo
EX Carro c1 = new Carro();

18
Q

A PALAVRA NEW

A

, a palavra new é a responsável por inicializar o
objeto. O método construtor é o método que é chamado toda vez que o objeto é criado, ou seja,
quando se utiliza o operador new, o primeiro método que é chamado é o construtor do objeto

19
Q

Sobrecarga

A

Sobrecarregar (do inglês overload) trata-se de um método para criar mais métodos com o
mesmo nome, porém com assinaturas diferentes. Os parâmetros podem se diferenciar em tipo
e/ou em quantidade, assim como o tipo de retorno

20
Q

Herança

A

Como o nome sugere, na orientação a objeto, se refere a algo que será herdado. Em Java ocorre
quando uma classe herda todas as características, métodos e atributos de outra classe

classe principal que irá disponibilizar todos os recursos recebem o nome de
superclasse e aclasse que herda recebe o nome de subclasse.

21
Q

Classes Abstratas

A

Uma classe abstrata é desenvolvida para representar entidades e conceitos abstratos. Usamos
uma classe abstrata para criar um padrão de subclasses com comportamentos iguaL
uma subclasse de uma classe abstrata herda os métodos concretos e se obriga a
implementar os métodos abstratos.

22
Q

Polimorfismo e Sobreposição

A

Em termos de programação, é o princípio pelo qual duas ou mais
subclasses de uma mesma superclasse podem invocar métodos quem tem a mesma
identificação (assinatura), mas com comportamentos distintos, especializados para cada classe
derivada.

23
Q

Sobreposição de Método

A

override), que consiste em reescrever o método herdado da superclasse
Na Sobreposição de Métodos, a assinatura é idêntica ao método herdado, porém o corpo do
método é alterado para o propósito específico da subclasse.

24
Q

Interfaces

A

Uma interface especifica um conjunto de operações públicas de uma classe e/ou um
componente. Uma interface não é uma classe, mas um conjunto de requisitos para classes que
precisam se adequar a ela,Quando dizemos que uma classe implementa uma interface, estamos firmando
um contrato de compromisso que essa classe, obrigatoriamente, implementará os métodos dA INTERFACE

25
Q

OS METODOS DA INTERFACE

A

métodos são ocos e não possuem implementação, semelhante aos métodos abstratos
Todos os métodos em uma interface são implicitamente abstratos, porém o modificador
“abstract” não é utilizado com métodos de interface
interfaces podem conter constantes, cujas classes que
implementam a interface recebem as constantes como um mecanismo de herança.

26
Q

USO DAS CALSSES ABSTRATAS

A

Use classes abstratas quando você quer definir um “template” para subclasses e você possui
alguma implementação (métodos concretos) que todas as subclasses podem utilizar