POO, Excepciones, Arreglos Flashcards
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Programación Orientada a Objetos
Se refiere a un método de programación y al diseño del lenguaje. Puede verse como un paquete que contiene el “comportamiento” (el código) y el “estado” (datos). El
principio es separar aquello que cambia de las cosas que permanecen inalterables.
Orientado a Objetos
Una agrupación de código, compuesta de propiedades y métodos, que pueden ser manipulados como una entidad independiente.
Objetos
Un conjunto de especificaciones o normas que
definen cómo va a ser creado un objeto de un tipo
determinado; algo parecido a un manual de instrucciones conteniendo las indicaciones para crear el objeto.
Clase
Características básicas de la POO
Abstracción, Polimorfismo, Interfaces, Sobrecarga, Sobreescritura, Encapsulamiento, Clases Abstractas y Herencia
Establece que partiendo de una clase a la que denominamos clase base, padre o superclase, creamos una nueva clase denominada clase derivada, hija, o subclase.
Herencia
Establece la separación entre el interfaz del objeto y su implementación, aportándonos dos ventajas fundamentales. (Proporciona seguridad al código de la clase, evitando accesos y modificaciones no deseadas)
Encapsulamiento
Determina que el mismo nombre de método, realizará diferentes acciones según el objeto sobre el que sea aplicado.
Polimorfismo
Es aquella característica que nos permite identificar un objeto a través de sus aspectos conceptuales.
Abstracción
Es una característica que permite que varios métodos en una misma clase tengan el mismo nombre. La forma en el compilador identifica cuál es el método a utilizar en tiempo de ejecución, se debe a que estos deben poseer diferentes parámetros y/o retorno. La diferencia puede estar dada en el número de parámetros y/o en el tipo de los mismos.
Sobrecarga de Métodos
Las alternativas para el manejo de errores en programas son:
- Terminar el programa
- Devolver un valor que represente el error
- Devolver un valor legal pero establecer un indicador o una señal de error global
- Llamar a una rutina de error proporcionada por el usuario
Indica una irregularidad en el software que se inicia en alguna sentencia del código al encontrar una condición anormal; es un error de programa que sucede durante la ejecución.
Excepción
Falso o Verdadero. Una excepción software es igual a una excepción hardware
Falso
¿Cuándo se levanta una excepción?
Cuando el contrato entre el llamador y el llamado se violan
El mecanismo de excepciones de Java permite:
- Detectar errores con posibilidad amplia de recuperación
- Limpiar errores no manejados
- Evitar la propagación sistemática de errores en una cadena de llamadas dinámicas