POO, Excepciones, Arreglos Flashcards

1
Q

Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

A

Programación Orientada a Objetos

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2
Q

Se refiere a un método de programación y al diseño del lenguaje. Puede verse como un paquete que contiene el “comportamiento” (el código) y el “estado” (datos). El
principio es separar aquello que cambia de las cosas que permanecen inalterables.

A

Orientado a Objetos

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3
Q

Una agrupación de código, compuesta de propiedades y métodos, que pueden ser manipulados como una entidad independiente.

A

Objetos

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4
Q

Un conjunto de especificaciones o normas que
definen cómo va a ser creado un objeto de un tipo
determinado; algo parecido a un manual de instrucciones conteniendo las indicaciones para crear el objeto.

A

Clase

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5
Q

Características básicas de la POO

A

Abstracción, Polimorfismo, Interfaces, Sobrecarga, Sobreescritura, Encapsulamiento, Clases Abstractas y Herencia

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6
Q

Establece que partiendo de una clase a la que denominamos clase base, padre o superclase, creamos una nueva clase denominada clase derivada, hija, o subclase.

A

Herencia

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7
Q

Establece la separación entre el interfaz del objeto y su implementación, aportándonos dos ventajas fundamentales. (Proporciona seguridad al código de la clase, evitando accesos y modificaciones no deseadas)

A

Encapsulamiento

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8
Q

Determina que el mismo nombre de método, realizará diferentes acciones según el objeto sobre el que sea aplicado.

A

Polimorfismo

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9
Q

Es aquella característica que nos permite identificar un objeto a través de sus aspectos conceptuales.

A

Abstracción

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10
Q

Es una característica que permite que varios métodos en una misma clase tengan el mismo nombre. La forma en el compilador identifica cuál es el método a utilizar en tiempo de ejecución, se debe a que estos deben poseer diferentes parámetros y/o retorno. La diferencia puede estar dada en el número de parámetros y/o en el tipo de los mismos.

A

Sobrecarga de Métodos

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11
Q

Las alternativas para el manejo de errores en programas son:

A
  1. Terminar el programa
  2. Devolver un valor que represente el error
  3. Devolver un valor legal pero establecer un indicador o una señal de error global
  4. Llamar a una rutina de error proporcionada por el usuario
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12
Q

Indica una irregularidad en el software que se inicia en alguna sentencia del código al encontrar una condición anormal; es un error de programa que sucede durante la ejecución.

A

Excepción

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13
Q

Falso o Verdadero. Una excepción software es igual a una excepción hardware

A

Falso

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14
Q

¿Cuándo se levanta una excepción?

A

Cuando el contrato entre el llamador y el llamado se violan

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15
Q

El mecanismo de excepciones de Java permite:

A
  1. Detectar errores con posibilidad amplia de recuperación
  2. Limpiar errores no manejados
  3. Evitar la propagación sistemática de errores en una cadena de llamadas dinámicas
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16
Q

Es un bloque para detectar excepciones

A

try

17
Q

Es un manejador para capturar excepciones de los bloques try

A

catch

18
Q

Es una expresión para levantar (raise) expresiones

A

throw

19
Q

Indica las excepciones que puede elevar un método

A

throws

20
Q

Es un bloque opcional que es situado después de los catch de un try

A

finally

21
Q

Sintaxis básica de un bloque try

A
try
{
  sentencias
} catch (parámetro)
{
  sentencias
}
22
Q

Falso o Verdadero. Se pueden anidar bloques try

A

Verdadero

23
Q

Clases de excepciones derivadas de Throwable

A

Error y Exception

24
Q

Clases de excepciones derivadas de Exception

A

ClassNotFoundException, IOException, RuntimeException

25
Q

Una secuencia de datos del mismo tipo llamados elementos, y pueden ser datos simples de Java, o de una clase previamente declarada como tal

A

Arreglo

26
Q

Los elementos de un arreglo empiezan siempre desde:

A

0

27
Q

¿Cómo se llama al número que indica la posición en un arreglo?

A

índice o subíndice

28
Q

Declaración de un arreglo

A

int [] v
ó
float w[]

29
Q

Los corchetes se pueden colocar de dos formas:

A
  1. A continuación del tipo de datos

2. Después del nombre del arreglo

30
Q

¿Qué significa que los corchetes estén a continuación del tipo de datos?

A

Indica que todos los identificadores son arreglos de tipo

31
Q

¿Qué significa que los corchetes estén después del nombre del arreglo?

A

Indica que solo es arreglo el identificador al que le siguen los []

32
Q

Sintaxis para crear un arreglo

A

tipo nombreArreglo = new tipo[númeroDeElementos]

33
Q

Método de numeración del enésimo elemento con el índice o subíndice n-1

A

Indexación basada en cero

34
Q

Atributo que nos devuelve el número de elementos de un arreglo

A

length

35
Q

Un arreglo también puede llamarse

A

Lista ó Vector

36
Q

Tienen mas de una dimensión, y en consecuencia, más de un índice

A

Arreglos Multidimensionales

37
Q

Los arreglos bidimensionales son comúnmente conocidos como

A

Tablas ó Matrices