POO Flashcards

1
Q

O que é uma classe?

A

Uma classe é um modelo para criação de objetos, fazendo uma analogia, uma planta de uma casa pode ser uma classe para criar o objeto casa.

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2
Q

O que é um objeto?

A

A representação de uma coisa no mundo real, por exemplo um carro, uma casa, ou seja, é a instância de classe.

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3
Q

As classes sempre devem começar em…?

A

Maiúscula.

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4
Q

Qual é o comando para instanciar uma classe?

A

new NomeDaClasse();

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5
Q

O que os objetos possuem?

A

Possuem atributos (características), métodos (ações) e estados (valores).

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6
Q

Como os atributos são definidos?

A

Pelo tipo de dado e o seu nome. Também pode ter modificador de acesso e valor inicial. Exemplo: private String nome = “”;

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7
Q

Como os métodos são definidos?

A

Pelo modificador de acesso, tipo de retorno, nome, lista de parâmetros e operações.

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8
Q

Como o construtor é definido?

A

public NomeDaClasse()

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9
Q

Como instanciar uma classe?

A

Classe classe = new Classe();

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10
Q

Para que servem os parâmetros?

A

Para alterar o valor dos atributos ou o comportamento dos métodos.

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11
Q

Como o parâmetro é definido?

A

Pelo tipo do parâmetro e o seu nome.

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12
Q

Quando usar void?

A

Quando o método não precisar retornar nada.

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13
Q

O que tem na POO?

A

Classes, atributos, métodos, mensagens, encapsulamento, herança e polimorfismo.

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14
Q

O que é um construtor padrão?

A

Um construtor sem parâmetros.

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15
Q

Como os atributos de um objeto são inicializados se uma
classe possui apenas um construtor padrão definido implicitamente?

A

Os atributos da classe podem ser inicializados com valores padrão para seus tipos de dados.

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16
Q

Qual a principal função de um construtor?

A

Inicializar os atributos ou membros da classe.

17
Q

O que são os membros de uma classe?

A

São as características e os comportamentos de uma classe, podendo ser os membros de dados (atributos) e membros de função (métodos).

18
Q

Qual o objetivo dos atributos de uma classe?

A

Dar característica a cada instância (objeto) dessa classe.

19
Q

Explique porque uma classe deve, preferencialmente, definir seus atributos com visibilidade
privada.

A

Para encapsular os dados e não correr o risco que valores inapropriados estejam contidos na classe, mantendo um controle de acesso. Os getters e setters.

20
Q

Explique o princípio do encapsulamento e seus principais benefícios.

A

Encapsular os atributos e serve para proteger os dados, mantendo sua integridade e visibilidade.

21
Q

O que constitui o estado de um objeto? Objetos de mesma classe possuem estados iguais?

A

Constitui ao conjunto de valores em determinado momento e objetos de mesma classe não possuem estados iguais, pois suas características podem mudar conforme o objeto.

22
Q

O que define o comportamento de um objeto?

A

Seus métodos que poderão acionar o estado de um objeto mediante a solicitação.

23
Q

Na linguagem de programação Java, como é possível promover o princípio do
encapsulamento?

A

Deixando os atributos privados e os métodos getters e setters públicos para utilização.

24
Q

Qual a diferença de tipos de valores e tipos de referências em Java, exemplifique.

A

Os tipos de valores correspondem a diretamente ver o valor, já os de referência ver o endereço de memória, na qual o objeto está localizado.

25
Q

O que é sobrecarga de método em Java?

A

A capacidade de uma classe ter dois ou mais métodos com o mesmo nome, mas com listas diferentes de parâmetros.

26
Q

Quais são os quatro princípios fundamentais da Orientação a Objetos? Explique cada um.

A

Encapsulamento (encapsular os dados com getters e setters), Herança (reutilizar classes, na qual uma sub-classe (filha) herda estruturas de uma super-classe (pai)), Abstração (abstract e override, no sentido de focar nos aspectos essenciais de uma classe) e Polimorfismo (implements, no sentido do objeto se comportar de várias maneiras).