POO 1 Flashcards

1
Q

¿Qué es una unidad?

A

Funciones, subrutina, procedimiento o subprograma

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Q

¿Qué son los datos?

A

Información que utiliza y procesa un programa

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3
Q

¿Qué son los algoritmos?

A

Métodos que utiliza el programa (instrucciones paso a paso que conducen a la solución?

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4
Q

¿Qué son los datos locales?

A

Ocultos en el interior de la función y se usan exclusivamente por la función.

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5
Q

¿Qué son los datos globales?

A

Pueden ser accedidos por cualquier función.

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6
Q

¿Cual es la idea de la POO?

A

Combinar en una sola entidad tanto los datos como las funciones que actúan sobre los datos (objeto).

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7
Q

Procedural

A

Primero se piensa en que se quiere hacer.

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8
Q

POO

A

Se piensa primero en lo que quiere representar.

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9
Q

Colección de datos y las subrutinas o métodos que operan sobre ellos.

A

Objeto

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10
Q

¿Qué es el estado de un objeto?

A

Características que lo definen en ese momento

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11
Q

¿Qué es el principio de abstracción?

A

Combinar diferentes elementos de datos y encapsular o empaquetar diferentes propiedades en un tipo de dato. Estructuras o registros que permiten a una variable contener datos que pertenecen a las circunstancias representadas por ellas.

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12
Q

¿Qué describe el tipo abstracto de datos?

A

Los atributos de un objeto y su comportamiento (operaciones o funciones)

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13
Q

Implementación de un tipo abstracto de dato.

A

Clase

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14
Q

Propiedad que permite subdividir una aplicación en partes mas pequeñas

A

Principio de modularidad

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15
Q

Principio de modularidad

A

Capacidad de descomponer un sistema complejo.

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16
Q

Principio de modularidad

A

Capacidad de componer a través de sus módulos.

17
Q

Principio de modularidad

A

Comprensión de sistemas en partes.

18
Q

¿En que ayuda el principio de modularidad?

A

A la comprensión del código, y a la modificación del mismo. Se tienen limites bien definidos.

19
Q

Las abstracciones pueden ordenarse y clasificarse

A

Jerarquia

20
Q

Las dos jerarquías mas importantes

A

La relación de clases (herencia) y la relación de objetos

21
Q

Define una relación entre clases en las que una de ellas brinda la estructura de comportamiento definida en una o mas clases.

A

Herencia

22
Q

¿Qué implica la herencia?

A

Una relación de especialización en la que la subclase especializa el comportamiento de una o mas superclases.

23
Q

¿En que se enfoca la relación de objetos?

A

En la abstracción de la vida real de un objeto. Permite hablar de niveles de abstracción altos y bajos.

24
Q

¿Qué es el UML?

A

Lenguaje unificado de modelado, es el lenguaje estándar de modelado para desarrollo de sistemas y de software

25
Q

¿Qué es un modelo?

A

Abstracción de cosas reales

26
Q

Simplificación del sistema real

A

Modelo

27
Q

UML es un lenguaje, por lo tanto

A

Tiene tanto sintaxis como semántica, se compone de seudocódigo, código real, dibujos, programas, descripciones.

28
Q

Ventajas de UML

A

Diseño de software, software de comunicaciones, proceso de negocios, captura de detalles acerca de un sistema, proceso u organización en análisis de requisitos.

29
Q
A