POO 1 Flashcards

1
Q

¿Qué es una unidad?

A

Funciones, subrutina, procedimiento o subprograma

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2
Q

¿Qué son los datos?

A

Información que utiliza y procesa un programa

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3
Q

¿Qué son los algoritmos?

A

Métodos que utiliza el programa (instrucciones paso a paso que conducen a la solución?

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4
Q

¿Qué son los datos locales?

A

Ocultos en el interior de la función y se usan exclusivamente por la función.

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5
Q

¿Qué son los datos globales?

A

Pueden ser accedidos por cualquier función.

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6
Q

¿Cual es la idea de la POO?

A

Combinar en una sola entidad tanto los datos como las funciones que actúan sobre los datos (objeto).

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7
Q

Procedural

A

Primero se piensa en que se quiere hacer.

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8
Q

POO

A

Se piensa primero en lo que quiere representar.

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9
Q

Colección de datos y las subrutinas o métodos que operan sobre ellos.

A

Objeto

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10
Q

¿Qué es el estado de un objeto?

A

Características que lo definen en ese momento

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11
Q

¿Qué es el principio de abstracción?

A

Combinar diferentes elementos de datos y encapsular o empaquetar diferentes propiedades en un tipo de dato. Estructuras o registros que permiten a una variable contener datos que pertenecen a las circunstancias representadas por ellas.

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12
Q

¿Qué describe el tipo abstracto de datos?

A

Los atributos de un objeto y su comportamiento (operaciones o funciones)

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13
Q

Implementación de un tipo abstracto de dato.

A

Clase

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14
Q

Propiedad que permite subdividir una aplicación en partes mas pequeñas

A

Principio de modularidad

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15
Q

Principio de modularidad

A

Capacidad de descomponer un sistema complejo.

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16
Q

Principio de modularidad

A

Capacidad de componer a través de sus módulos.

17
Q

Principio de modularidad

A

Comprensión de sistemas en partes.

18
Q

¿En que ayuda el principio de modularidad?

A

A la comprensión del código, y a la modificación del mismo. Se tienen limites bien definidos.

19
Q

Las abstracciones pueden ordenarse y clasificarse

20
Q

Las dos jerarquías mas importantes

A

La relación de clases (herencia) y la relación de objetos

21
Q

Define una relación entre clases en las que una de ellas brinda la estructura de comportamiento definida en una o mas clases.

22
Q

¿Qué implica la herencia?

A

Una relación de especialización en la que la subclase especializa el comportamiento de una o mas superclases.

23
Q

¿En que se enfoca la relación de objetos?

A

En la abstracción de la vida real de un objeto. Permite hablar de niveles de abstracción altos y bajos.

24
Q

¿Qué es el UML?

A

Lenguaje unificado de modelado, es el lenguaje estándar de modelado para desarrollo de sistemas y de software

25
¿Qué es un modelo?
Abstracción de cosas reales
26
Simplificación del sistema real
Modelo
27
UML es un lenguaje, por lo tanto
Tiene tanto sintaxis como semántica, se compone de seudocódigo, código real, dibujos, programas, descripciones.
28
Ventajas de UML
Diseño de software, software de comunicaciones, proceso de negocios, captura de detalles acerca de un sistema, proceso u organización en análisis de requisitos.
29