Pensamiento Computacional Flashcards

PrimerMódulo

1
Q

Pensamiento computacional

A

es una habilidad cognitiva fundamental que implica resolver problemas, diseñar algoritmos y comprender procesos, inspirada en los principios fundamentales de la informática. A través de este enfoque, se pueden abordar problemas de manera lógica y sistemática, independientemente del campo de estudio o trabajo.2006, Jeannette Wing definió y publicó el artículo “Computational Thinking”, donde planteó que el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática.

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2
Q

Descomposición

A

consiste en descomponer los problemas en partes más pequeñas y manejables, para luego enfocarse en resolver cada uno de estos problemas más pequeños.

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3
Q

Abstracción

A

es el proceso de identificar los aspectos esenciales de un problema o sistema y separarlos de los detalles específicos que no son relevantes para la solución del problema. En esencia, se trata de simplificar la complejidad enfocándose en lo que realmente importa. Permite crear modelos y representaciones simplificadas de problemas complejos

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4
Q

Reconocimiento de patrones y generalización

A

Implica identificar similitudes, tendencias o características recurrentes en los datos o problemas, lo que ayuda a simplificar la comprensión y a desarrollar soluciones más efectivas.

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5
Q

Pensamiento algorítmico

A

Conseguir un razonamiento lógico y sistemático para la resolución de un problema. Implica cada uno de los componentes del pensamiento computacional.

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6
Q

Algoritmo

A

Un algoritmo, de manera formal se define como una serie de instrucciones detalladas, precisas y finitas, escritas con una secuencia lógica en un lenguaje determinado, que sirven para resolver un problema dado. Todo algoritmo debe tener una estructura básica ENTRADA-PROCESO-SALIDA

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7
Q

Algoritmos cualitativos

A

Son aquellos algoritmos que resuelven problemas sin necesidad de emplear argumentos matemáticos u operaciones.

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8
Q

Algoritmos cuantitativos

A

Son aquellos algoritmos que resuelven problemas mediante argumentos matemáticos.

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9
Q

Diagramas de flujo

A

son la representación gráfica de cada paso del algoritmo por medio de símbolos que representan las operaciones ejecutadas sobre los datos.

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10
Q

Un dato

A

es información. Un hecho existente, almacenado o no, pero que se puede representar en la computadora de forma numérica.

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11
Q

Datos numéricos

A

abarcan tanto los datos denominados de tipo entero (int) como los de tipo punto flotante o reales (float).

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12
Q

Dato de tipo entero

A

es un subconjunto finito de los números enteros cuyo tamaño depende del lenguaje de programación y de la computadora utilizada.

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13
Q

Un dato de tipo real o flotante

A

es un subconjunto finito de los números reales. Un número real consta de un entero y una parte decimal y pueden ser positivos o negativos incluyendo el cero.

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14
Q

Un dato de tipo carácter

A

es la unidad básica e indivisible de lo que llamaremos por el momento “una cadena”, también suele ser llamado símbolo, como puede ser: a, @, #, 1, etc.

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15
Q

El dato de tipo cadena o string

A

es un tipo de dato compuesto debido a que consiste de una serie finita de datos tipo caracteres que se encuentran delimitados (dependiendo del lenguaje de programación) por espacios en blanco y por una comilla (‘) o comillas (“).

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16
Q

Los datos de tipo lógicos o Booleanos

A

(falso=0, verdadero=1) están formados por dos valores que son falso (false) y verdadero (true).

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17
Q

Variable

A

es un espacio reservado en la memoria que, como su nombre indica, puede cambiar de contenido o valor a lo largo de la ejecución de un programa.

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18
Q

Variables de trabajo

A

Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.

19
Q

Reglas para definir variables

A

Una variable siempre debe iniciar con una letra (mayúscula o minúscula) ó un guión bajo. No se permite usar guiones medios. Una variable puede contener números, solamente después de la primer letra (siguiendo la regla anterior). No es permitido dejar un espacio en blanco a lo largo del nombre de la variable. Aunque una variable puede ser del largo que tú desees, lo recomendable es que sea una variable corta. No puedes utilizar palabras reservadas para la declaración de una variable. Utiliza unnombre que exprese algodel contexto en el cual la estás declarando. Cada nombre de variable debe ser exclusivo; no se permiten duplicados. Los nombres de variable no pueden empezar ni finalizar con un punto. Los nombres de variable se pueden definir combinando de cualquier manera caracteres en mayúsculas y en minúsculas.

20
Q

Contadores

A

son variables que cuentan el número de eventos ejecutados dentro de un algoritmo. aumenta o disminuye su contenido en un valor constante. inicia generalmente en 0 ó 1.

21
Q

Acumuladores

A

incrementan o decrementan su contenido en un valor variable. La acumulación inicia generalmente en 0 o 1.

22
Q

Operadores aritméticos

A

son símbolos que permiten realizar operacionas matemáticas como la suma, la resta, multiplicación, división, potencias, entre otras. Se utilizan en el desarrollo de algoritmos cuantitativos para encontrar la solución a un problema. Primero se realiza el cálculo de potencias, después la multiplicación y división, luego se obtiene el módulo o residuo de una división, y por último se calcula la suma y resta.

23
Q

Operadores relacionales

A

Se utilizan para comparar dos o más valores y determinar si el resultado o la condición es falsa o verdadera.

24
Q

Operadores lógicos o booleanos

A

se utilizan para evaluar dos o más expresiones construídas con operadores relacionales para determinar si la expresión en general es verdadera o falsa.

25
Q

Negación

A

Una proposición que es verdadera es falsa

26
Q

Conjunción

A

Es verdadera solo si ambas son verdaderas, y es falsa cuando al menos uno de los valores es falso.

27
Q

Disyunción inclusiva

A

Es verdadera cuando por lo menos una es verdadera de lo contrario será falsa.

28
Q

Lenguaje de programación

A

es un idioma artificial creado para indicarle a la computadora lo que debe hacer. Tiene ciertas reglas de escritura (sintaxis) en las que utiliza símbolos y
palabras clave, además de una semántica (interpretación interna).

29
Q

Programa

A

es un bloque de instrucciones (código fuente) escritas en cierto lenguaje de programación cuyo propósito es resolver un problema.

30
Q

Ejecución de un programa

A

es simplemente la traducción de sus componentes por el procesador de la computadora, al lenguaje máquina, es decir, convierte las instrucciones en cadenas de ceros y unos.

31
Q

Programa intérprete

A

traduce un lenguaje de alto nivel (código fuente) y ejecuta instrucción por instrucción. Ejemplos: Python, Matlab, Forth, Perl, Ruby, Scheme, etc.

32
Q

Programa compilador

A

toma al bloque de instrucciones escrito en lenguaje de alto nivel, lo traduce sólo una vez a lenguaje de bajo nivel (lenguaje máquina) y lo ejecuta. Ejemplos: C, C++, Haskell, Java

33
Q

Estructuras de control

A

son herramientas que se utilizan en la programación para controlar el flujo de ejecución del programa. son herramientas fundamentales para construir programas complejos y funcionales. Cada una de ellas nos permite controlar el flujo del programa de diferentes maneras para lograr los resultados que necesitamos.

34
Q

Estructuras secuenciales

A

Esta estructura sigue el flujo de ejecución en secuencia, es decir, línea por línea, ejecutando cada instrucción una tras otra. No hay desviación del flujo de ejecución en esta estructura. establece que las instrucciones escritas en pseudocódigo se ejecutan en orden secuencial de arriba a abajo. El símbolo de proceso (rectángulo) representa la ejecución de una o más instrucciones que manipulan los datos.

35
Q

Estructuras de selección o decisión

A

Esta estructura se utiliza para tomar decisiones basadas en una condición. Si la condición se cumple, se ejecuta una acción; de lo contrario, se ejecuta otra acción. La estructura de selección más común es el “if-else”. También hay estructuras de selección múltiple, como “switch-case”. permite decidir cuales instrucciones se deben ejecutar dependiendo de una condición. En la vida real, cada día las personas constantemente tienen que decidir cuales actividades realizar.

36
Q

Estructuras de repetición

A

Esta estructura se utiliza para repetir un bloque de código varias veces. Se repite mientras se cumple una condición, que puede ser una expresión lógica o una variable. La estructura de repetición más común es el “while”. También hay otras estructuras de repetición, como “for” y “do-while”. permite ejecutar varias veces determinadas instrucciones dependiendo de una condición. En la vida real, cada día las personas constantemente tienen que repetir actividades.

37
Q

Ejemplos de estructuras secuenciales

A

Declaración de variables: Antes de utilizar una variable en un programa, es necesario declararla. La declaración de variables es una estructura secuencial que asigna un espacio de memoria para almacenar una variable y le da un nombre. Asignación de valores: Después de declarar una variable, es necesario asignarle un valor. La asignación de valores es una estructura secuencial que asigna un valor a una variable. Operaciones aritméticas: Las operaciones aritméticas, como la suma, la resta, la multiplicación y la división, son estructuras secuenciales que realizan una operación matemática y devuelven un resultado. Llamadas a funciones: Las llamadas a funciones son estructuras secuenciales que ejecutan una función específica y devuelven un resultado.

38
Q

Decisión simple (if)

A

La estructura de decisión simple decide cuales instrucciones deben ejecutarse dependiendo del cumplimiento de una condición. La condición es una expresión booleana, es decir, el valor de la condición es verdadero o falso (1 ó 0). si condicion entonces
instrucciones1
fin si Si la condición es verdadera (especicada en el renglón 1), entonces se ejecutan las instrucciones1 que están dentro del cuerpo de la estructura. Si la condición es falsa las instrucciones1 no se ejecutan. El rombo representa la evaluación de la condición para determinar cuáles instrucciones deben seguirse.

39
Q

Decisión disyuntiva (if-else)

A

decide cuales instrucciones deben ejecutarse entre dos posibles opciones dependiendo del cumplimiento de una condición. Al igual que en la estructura de decisión simple, la condición es una expresión booleana. si condición entonces
instrucciones1
si no
instrucciones2
fin si Por un lado, si la condicion es verdadera (especificada en el renglón 1), entonces se ejecutan las instrucciones1 que están dentro del primer bloque de la estructura. Por otro lado, si la condición es falsa, entonces se ejecutan las instrucciones2 que están dentro del segundo bloque de la estructura.

40
Q

Decisión múltiple (if-elif-else)

A

selecciona entre varias opciones cuales instrucciones se ejecutan dependiendo del valor de una expresión. Opcionalmente puede agregarse un caso por omisión. Es decir, cuando no se cumple ninguna de las condiciones. seleccionar expresion
caso valor1
instrucciones1
caso valor2
instrucciones2
caso valorn
instruccionesn
caso por omisión
instruccioneso
fin seleccionar Si el valor de la expresion es igual al valor de alguno de los casos, entonces se ejecutan las instrucciones correspondientes. Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecutan las instrucciones y se sale de la estructura seleccionar. Si el valor de la expresión no coincide con ninguno de los casos, entonces se ejecutan las instrucciones por omisión. La estructura de decisión múltiple se utiliza cuando: El problema requiere elegir cual conjunto de instrucciones ejecutar entre múltiples opciones dependiendo del valor de una expresión.

41
Q

Repetir mientras (while)

A

La estructura repetir mientras permite ejecutar varias veces determinadas instrucciones mientras su condición permanezca verdadera. mientras condición hacer
instrucciones1
fin mientras Si la condición es verdadera (especicada en el renglón 1), entonces se ejecutan las instrucciones1 que están dentro del cuerpo de la estructura. Posteriormente, comienza un nuevo ciclo (repetición periódica). Es decir, vuelve a evaluarse la condición, si es verdadera se ejecutan nuevamente las instrucciones1. Finalmente, si la condición es falsa, entonces terminan las iteraciones (repeticiones). La estructura repetir mientras se utiliza cuando:
El problema a resolver requiere que la condición sea evaluada primero.
El número de ciclos que deben ejecutarse para resolver el problema es desconocido

42
Q

Repetir hasta (do…while)

A

La estructura repetir hasta permite repetir determinadas instrucciones hasta que la condición sea verdadera. A diferencia de la estructura repetir mientras, en la estructura repetir hasta primero se ejecuta el bloque de instrucciones y después se evalúa la condición. repetir
instrucciones1
hasta que condición Las instrucciones1 dentro del cuerpo de la estructura se ejecutan primero, por lo tanto, dichas instrucciones se ejecutan por lo menos una vez. Posteriormente la condición se evalúa (especicada en el renglón 3). Si la condición es verdadera, entonces nuevamente se ejecutan las instrucciones1 dentro del cuerpo de la estructura. El proceso anterior se repite hasta que la condición es verdadera y por lo tanto la repetición termina. La estructura repetir hasta se utiliza cuando:
El problema a resolver requiere ejecutar determinadas instrucciones primero y posteriormente la condición.
El número de ciclos que deben ejecutarse para resolver el problema es desconocido

43
Q

Repetir para (for)

A

La estructura repetir para permite repetir instrucciones un determinado número de veces. Se utiliza cuando se conoce el número de repeticiones que se deben realizar. para inicializacion; condicion; incremento hacer
instrucciones1
fin para La estructura repetir para utiliza un contador para realizar el control del número de ciclos que se ejecutarán. La estructura para (renglón 1) se divide en tres partes: inicialización, condición e incremento.
La inicialización y el incremento corresponden a las operaciones de un contador.
Si la condición es verdadera, entonces se ejecutan las instrucciones1 que están dentro del cuerpo de la estructura. Posteriormente el proceso anterior se repite, se evalúa la condición, si la condición1 es verdadera se ejecutan las instrucciones1 dentro del cuerpo de la estructura. Finalmente, cuando la condición es falsa la repetición termina. La estructura repetir para se utiliza cuando:
Se conoce el número de ciclos que deben ejecutarse.
Se desea acceder consecutivamente a los elementos de una estructura de datos.