Patrones de diseño Flashcards

1
Q

Singleton

A

Limita a 1 las instancias que se puede crear de una clase determinada.
CREACIONAL

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2
Q

Factory Method

A

Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase y el tipo de objeto en las subclases
CREACIONAL

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3
Q

Abstract Factory

A

Permite producir familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas.

CREACIONAL

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4
Q

Builder

A

Crea clases especializadas para crear cada parte de un objeto muy complejo (ej Facturas + Lineas+ Condiciones).

CREACIONAL

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5
Q

Prototype

A

Define el interface para clonar un objeto.

CREACIONAL

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6
Q

Flyweight

A

Si determinada info es la misma en muchas instancias, crea una única instancia y una clase única y externa con todo lo común .

ESTRUCTURAL

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7
Q

Adapter

A

Clase intermedia entre A y B para coger los métodos de ambos (facilita la comunicación entre objetos incompatibles)

ESTRUCTURAL

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8
Q

Facade

A

Proporciona para un subsistema (conjunto de clases relacionadas) un punto único de acceso que ofrece servicios de más alto nivel que los que ofrecerían esas clases individualmente.

ESTRUCTURAL

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9
Q

Proxy

A

Sobre una clase, separa las responsabilidades de negocio en una clase y las otros responsabilidades en otra.

ESTRUCTURAL

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10
Q

Composite

A

Ofrece una solucion de contenedores flexible en la que poder crecer tanto en un número de contenedores como en los tipos de cada uno de ellos

ESTRUCTURAL

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11
Q

Bridge

A

Extrae de un componente (abstracción) ciertos grupos de funcionalidades (implementaciones) y relacionarlas con este por composición.

ESTRUCTURAL

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12
Q

Chain of Responsability

A

Serie de objetos enlazados/encadenados de forma que sobre una petición, cada uno tendrá un único cometido funcional y le pasará el control al siguiente “eslabón” de esa cadena.

COMPORTAMIENTO

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13
Q

Memento

A

clases que guardan la estado actual de un objeto, por si después de una modificación hubiera que dejarlo en el estado original. Es nuestro CTRL + Z

COMPORTAMIENTO

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14
Q

Observer

A

Conjunto de clases que se sirven para notificar a ciertos clientes (mediante suscripción) por los cambios que se producen en ciertos objetos.

COMPORTAMIENTO

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15
Q

State

A

Consiste en crear una jerarquia de clases que se corresponde con los estados por los que pasa una entidad de negocio y en cada una de estas se define el comportamiento/lógica de un estado concreto.

COMPORTAMIENTO

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16
Q

Strategy

A

Define un interface para un cierto algoritmo de forma que podamos tener por debajo todas sus posibles versiones/implementaciones.

COMPORTAMIENTO