Patrones de diseño Flashcards
Singleton
Limita a 1 las instancias que se puede crear de una clase determinada.
CREACIONAL
Factory Method
Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase y el tipo de objeto en las subclases
CREACIONAL
Abstract Factory
Permite producir familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas.
CREACIONAL
Builder
Crea clases especializadas para crear cada parte de un objeto muy complejo (ej Facturas + Lineas+ Condiciones).
CREACIONAL
Prototype
Define el interface para clonar un objeto.
CREACIONAL
Flyweight
Si determinada info es la misma en muchas instancias, crea una única instancia y una clase única y externa con todo lo común .
ESTRUCTURAL
Adapter
Clase intermedia entre A y B para coger los métodos de ambos (facilita la comunicación entre objetos incompatibles)
ESTRUCTURAL
Facade
Proporciona para un subsistema (conjunto de clases relacionadas) un punto único de acceso que ofrece servicios de más alto nivel que los que ofrecerían esas clases individualmente.
ESTRUCTURAL
Proxy
Sobre una clase, separa las responsabilidades de negocio en una clase y las otros responsabilidades en otra.
ESTRUCTURAL
Composite
Ofrece una solucion de contenedores flexible en la que poder crecer tanto en un número de contenedores como en los tipos de cada uno de ellos
ESTRUCTURAL
Bridge
Extrae de un componente (abstracción) ciertos grupos de funcionalidades (implementaciones) y relacionarlas con este por composición.
ESTRUCTURAL
Chain of Responsability
Serie de objetos enlazados/encadenados de forma que sobre una petición, cada uno tendrá un único cometido funcional y le pasará el control al siguiente “eslabón” de esa cadena.
COMPORTAMIENTO
Memento
clases que guardan la estado actual de un objeto, por si después de una modificación hubiera que dejarlo en el estado original. Es nuestro CTRL + Z
COMPORTAMIENTO
Observer
Conjunto de clases que se sirven para notificar a ciertos clientes (mediante suscripción) por los cambios que se producen en ciertos objetos.
COMPORTAMIENTO
State
Consiste en crear una jerarquia de clases que se corresponde con los estados por los que pasa una entidad de negocio y en cada una de estas se define el comportamiento/lógica de un estado concreto.
COMPORTAMIENTO