Patrones de diseño Flashcards

1
Q

Singleton (Singleton)

A

CREACIÓN: Garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto global de acceso a esa instancia.

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2
Q

Factory Method (Método de Fábrica)

A

CREACIÓN: Define una interfaz para crear objetos, pero permite que las subclases decidan qué clase instanciar.

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3
Q

Abstract Factory (Fábrica Abstracta)

A

CREACIÓN: Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas.

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4
Q

Builder (Constructor)

A

CREACIÓN: Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, permitiendo diferentes representaciones para el mismo proceso de construcción.

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5
Q

Prototype (Prototipo)

A

CREACIÓN: Permite crear nuevos objetos a partir de una instancia mediante la clonación.

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6
Q

Adapter (Adaptador)

A

ESTRUCTURA: Permite que objetos con interfaces incompatibles trabajen juntos mediante la creación de un objeto intermedio que actúa como traductor.

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7
Q

Bridge (Puente)

A

ESTRUCTURA: Desacopla una abstracción de su implementación, permitiendo que ambas evolucionen independientemente.

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8
Q

Composite (Compuesto)

A

ESTRUCTURA: Compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías parte-todo.

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9
Q

Decorator (Decorador)

A

ESTRUCTURA: Agrega responsabilidades adicionales a objetos de manera dinámica y transparente.

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10
Q

Facade (Fachada)

A

ESTRUCTURA: Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces en un subsistema.

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11
Q

Flyweight (Peso Ligero)

A

ESTRUCTURA: Comparte eficientemente objetos que son usados con frecuencia, reduciendo el uso de memoria.

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12
Q

Template Method (Método Plantilla)

A

COMPORTAMIENTO: Define el esqueleto de un algoritmo permitiendo que las subclases implementen ciertos pasos del algoritmo.

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13
Q

Strategy (Estrategia)

A

COMPORTAMIENTO: Define una familia de algoritmos, encapsulándolos y haciéndolos intercambiables. Permite que el algoritmo varíe independientemente de los clientes que lo utilizan.

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14
Q

Observer (Observador)

A

COMPORTAMIENTO: Define una dependencia uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando uno cambia de estado, todos sus dependientes son notificados y actualizados automáticamente.

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15
Q

Command (Comando)

A

COMPORTAMIENTO: Encapsula una solicitud como un objeto, permitiendo parametrizar clientes con diferentes solicitudes, encolar solicitudes o guardar el estado de una solicitud.

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16
Q

Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad)

A

COMPORTAMIENTO: Permite que más de un objeto tenga la oportunidad de manejar una solicitud, pasándola a lo largo de una cadena de objetos hasta que uno lo maneje.

17
Q

Interpreter (Intérprete)

A

COMPORTAMIENTO: Proporciona una manera de evaluar el lenguaje gramatical de un dominio específico o interpretar expresiones complejas.

18
Q

Mediator (Mediador)

A

COMPORTAMIENTO: Encapsula la forma en un conjunto de objetos interactúa entre sí.

19
Q

Memento (Memento)

A

COMPORTAMIENTO: Permite que un objeto capture su estado interno en un objeto llamado “memento”, que puede ser restaurado más tarde sin violar la encapsulación.

20
Q

State (Estado)

A

COMPORTAMIENTO: Permite que un objeto cambie su comportamiento cuando su estado interno cambia, creando una clase para cada estado posible.

21
Q

Visitor (Visitante)

A

COMPORTAMIENTO: Permite que se agreguen operaciones a una estructura de objetos sin modificar sus clases, separando la lógica de las operaciones de la estructura.

22
Q

Proxy (Apoderado)

A

ESTRUCTURA: Proporciona un sustituto o representante de otro objeto para controlar el acceso a éste.

23
Q

Iterator (Iterador)

A

COMPORTAMIENTO: Proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representación interna.