Parcial I Flashcards

1
Q

¿Qué es una clase de concurrencia?

A

Es aquella que tiene la particularidad de que los objetos operan sobre esa clase y esa clase no tiene memoria de ningún tipo. Es decir, es una clase que NO tiene estado y NO tiene atributos. Solo tiene metodos.

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2
Q

¿Qué tiene la clase de consistencia?

A

Atributos, pero NO va a tener comportamiento.

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3
Q

¿Qué tiene que tener un objeto para que sea objeto?

A

Identidad, estado y comportamiento.

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4
Q

¿Qué es una pre-condición?

A

Es una INVARIANTE que esta ASUMIDA por una OPERACIÓN. Si el objeto en su operación esta esperando un “string”, no le puedo pasar un objeto, tengo que pasarle un “string”.

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5
Q

¿Qué es una post-condición?

A

Es una INVARIANTE que esta sastifcha por una operación. Devuelve lo que dice.

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6
Q

¿Cuales son los 3 tipos de objetos?

A
  • Cliente: consume recursos, pero no provee a nadie
  • Servidor: provee, no consume nada
  • Agente: provee y consume (ambas)
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7
Q

¿Qué diferencia hay entre agregación y composición?

A

Los ciclos de vida de la composición entre el COMPONEDOR y los COMPONENTES estan intimamente ligados, cosa que en agregación no.

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8
Q

¿Qué es un constructor?

A

Es un METODO ESPECIAL que sirve unicamente al MOMENTO de la CONSTRUCCION DEL OBJETO para ESTABLECER el ESTADO INICIAL, osea, establece el estado incial del objeto. JAMAS construye al objeto.

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9
Q

5 metricas para saber si una clase esta bien diseñada

A
  • Bajo acoplamiento: cada cambio debe tener el menor impacto en el resto.
  • Altamente cohesivo: objeto sirve para hacer algo especifico.
  • Compleción/Completitud: paso/uso el objeto entero, no una parte.
  • Suficiencia: el objeto tiene que ser capaz de si misimo de hacer las cosas con la mayor dependencia.
  • Ser primitivo: ser resistente al paso del tiempo y/o cambios.
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10
Q

3 tipos de clasificación

A
  • Clasica Aristoterica: desde lo mas general/simple a lo mas complejo/especifico
  • Conceptual: desde especifico hacia lo simple
  • Prototipos: Clasica y/o conceptual
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11
Q

¿A qué se denomina ligadura dinamica o tardía?

A
  • Ligadura dinamica/tardia: aquella en la cual se conoce el tipo de objeto en tiempo de ejecución.
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12
Q

¿A qué se denomina ligadura estatica/temprana?

A

Consiste en realizar el proceso de ligadura en tiempo de compilación según el tipo declarado del objeto al que se manda el mensaje

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13
Q

¿Qué diferencia hay entre un metodo abstracto y uno virtual?

A

El metodo abstracto se hace una clase abstracta y SI o SI se hereda en las clases heredadas, mientras que en un virtual puede ser herededa o no. Ek¿l metodo abstracto NO lleva implementación.

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14
Q

¿Qué es la sobrecarga?

A

Es cuando cambia la firma (lo que esta adentro de un parentesis de una funcion). Mismo nombre de metodo con diferente firma.

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15
Q

¿Se puede sobrecargar un constructor?

A

Sí, se puede.

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16
Q

¿Se heredan los constructores?

A

No, no se heredan.

17
Q

¿Como se llama aquella clase que puede tener instancias, pero no puede heredarse?

A

Se llama clase sellada (SEALED).

18
Q

¿Qué es la operación de una clase?

A

La operación de una clase son los GET y SET (hablando dentro de C#). Una operación sirve para proporcionar el encapsulamiento y brinda el control de acceso.

19
Q

¿Que tipos de herencia existen? ¿Cuales proporciona el framework de .NET?

A

Herencia simple (solo en una clase) y multiple (hereda 1 o más clases). El framework .NET solo proporciona la herencia unica.

20
Q

¿Para que sirven los destructores?

A

Se ejecuta cuando se esta por destruir un objeto. Libera los recursos que utiliza el objeto en memoria.

21
Q

¿Que tienen en comun la agregación y composición?

A

Tienen contención fisica.

22
Q

¿Que es el contrato?

A

Es la frontera que hay entre el cliente y el objeto servidor.

23
Q

Una clase abstracta, ¿puede tener constructor?

A

Puede tener ya que el constructor es para establecer el estado incial.

24
Q

¿Como se conoce a la estructura de herencia?

A

Se conoce a la estrucutra jerarquica como generalizacion/especializacion

25
Q

¿Qué tiene un objeto?

A

Un objeto tiene una INSTANCIA DE CLASE la cual va a tener un TIEMPO DE VIDA y un ESPACIO EN MEMORIA.

26
Q

¿Que es una clase?

A

Una clase representa las caracteristicas del objeto para construirlo. Viene de la palabra “CLASIFICAR”

27
Q

¿Qué significa instanciar?

A

Significa materializar el objeto, la puesta en marcha

28
Q

¿Que significa NULL?

A

Es una constante del SO la cual dice que NO apunta a ningun otro lugar

29
Q

¿Que es un puntero?

A

Elemento que apunta a otra dir en memoria

30
Q

¿Qué elementos tienen los objetos?

A

Tienen 3 cosas:
- Identidad: lo diferencia de otro objeto en un entorno, lo hace unico.
- Estado: es el valor que va a tener cada atributo en una instancia.
- Comportamiento: acciones/reacciones (metodos) del objeto que puede hacer. Eventos == reacciones.

31
Q

¿Cual es la diferencia entre una funcion y un procedimiento?

A

La funcion devuelve un valor mientras que un procedimiento no devuelve nada.

32
Q

¿Qué es la abstracción?

A

Es el proceso de la ignorancia selectiva de la cual YO me extraigo de los detalles

33
Q

¿Qué es el encapsulamiento?

A

Es el acceso al atributo (dato) de forma indirecta.

34
Q

¿Qué permite el polimorfismo?

A

Permite cambiar el detalle de implementación

35
Q

¿Qué tipos de visibilidad hay?

A
  • Protegido: La herencia la puedo ver
  • Privado: nace y muere con la clase
  • Publico: todos los ven
36
Q

Clase SEALED (sellada)

A

Instancia, pero no hereda

37
Q

Clase concretas

A

Instancia y heredan

38
Q

¿Qué es una herencia?

A

Es una estructura de generalizacion a especializacion