Parcial 3 Flashcards

1
Q

Enumere las fases principales de RUP

A

Inicio, Elaboración, Desarrollo y Transición

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2
Q

¿Qué es SCRUM?

A

Una metodología ágil de gestión de proyectos enfocada en desarrollo iterativo y flexible

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3
Q

¿Cuál es la función del Product Owner?

A

Gestionar el backlog del producto y priorizar requisitos

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4
Q

Scrum es adecuado para empresas en las que los productos se realizan en entornos con cuales características

A
  • Incertidumbre
  • Auto-organización
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5
Q

Las Reuniones

A
  1. Planificación de Backlog
  2. Seguimiento de Sprint
  3. Revisión del Sprint
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6
Q

Roles Scrum “Cerdos”

A
  • Product Owner
  • ScrumMaster
  • Equipo de Desarrollo
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7
Q

Roles Scrum “Gallinas”

A
  • Usuarios
  • Stackholders
  • Managers
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8
Q

Elementos de Scrum

A
  • Product Backlog: lista de necesidades del cliente
  • Sprint Backlog: lista de tareas que se realiza en un Sprint
  • Incremento: parte añadida o desarrollada en un Sprint, en una parte terminada y totalmente operativa
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9
Q

Las historias de usuario se componen de tres frases denominadas “Las 3 C”:

A
  • Card
  • Conversation
  • Confirmation
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10
Q

Formato del Product Backlog

A
  • Identificacion para la funcionalidad
  • Descripcion de la funcionalidad
  • Sistema de priorizacion u orden
  • Estimación
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11
Q

Tareas a realizar en el Sprint 0

A
  • Definir el proyecto
  • Definir “terminado”
  • Definición del Backlog inicial
  • Definición de los entregables
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12
Q

Fases de la metodología Scrum

A
  • Pre-juego
  • Juego
  • Post-juego
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13
Q

¿Qué es XP?

A

Metodología de desarrollo de software ágil creada por Kent Beck en 2001 para aumentar la productividad

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14
Q

¿Cuál es el objetivo principal de XP?

A

Aumentar la productividad en proyectos de software enfatizando la adaptabilidad sobre la previsibilidad

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15
Q

Enumere los valores centrales de XP

A

Comunicación, Simplicidad, Retroalimentación, Coraje y Respeto

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16
Q

¿Qué implica el valor de simplicidad en XP?

A

Desarrollar solo lo necesario y maximizar el valor de la inversión con soluciones incrementales

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17
Q

¿Cuáles son las dimensiones de retroalimentación en XP?

A

Sistema, cliente y equipo

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18
Q

¿Qué prácticas implica el valor del coraje?

A

Diseñar para el presente, refactorización constante y disposición a desechar código ineficiente

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19
Q

¿Cuáles son las categorías principales de los principios básicos de XP?

A

Retroalimentación, proceso continuo, propiedad intelectual compartida y entendimiento compartido

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20
Q

¿Qué caracteriza al ciclo de vida de XP?

A

Ciclos cortos de 10-15 iteraciones con entregables funcionales en cada iteración

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21
Q

¿Cuáles son las prácticas específicas en XP?

A

Pruebas de aceptación, planificación colaborativa, cliente in-situ, programación en parejas e integración continua

22
Q

¿Qué elementos incluye la planificación en XP?

A

Plan de entregas, plan de iteraciones y reuniones diarias de seguimiento

23
Q

¿Qué aspectos abarca el diseño en XP?

A

Simplicidad, soluciones spike, recodificación y uso de metáforas

24
Q

¿Cómo se diferencia XP de las metodologías tradicionales en términos de requisitos?

A

XP maneja requisitos flexibles y cambiantes, mientras que las tradicionales los definen inicialmente

25
Q

¿Cuáles son las principales ventajas de XP?

A

Mayor adaptabilidad, mejor comunicación, código de calidad superior y desarrollo más eficiente

26
Q

¿Cuáles son los principales desafíos de XP?

A

Requiere equipo altamente comprometido, cliente muy involucrado y puede ser difícil en proyectos grandes

27
Q

¿Qué tipos de pruebas se realizan en XP?

A

Pruebas unitarias, detección y corrección inmediata de errores, y pruebas de aceptación

28
Q

¿Qué responsabilidad tiene el Scrum Master?

A

Facilitar el proceso y eliminar obstáculos para el equipo

29
Q

¿Qué es el Product Backlog?

A

Lista priorizada de requisitos y necesidades del producto

30
Q

¿Qué contiene el Sprint Backlog?

A

Conjunto de tareas específicas seleccionadas para completar durante un sprint

31
Q

¿Qué es un Incremento en SCRUM?

A

Resultado tangible y potencialmente entregable al final de cada sprint

32
Q

¿Qué actividades incluye la fase de Pre-juego?

A

Planificación, estimación de costos y análisis de arquitectura

33
Q

¿Qué elementos se controlan durante los Sprints?

A

Tiempo, requisitos, costo y competencia

34
Q

¿Qué actividades comprende el Post-juego?

A

Preparación para lanzamiento, documentación final y pruebas

35
Q

¿Para qué sirve el Scrum TaskBoard?

A

Visualizar el progreso y dar seguimiento a las tareas del equipo

36
Q

¿Cuáles son los principios fundamentales de SCRUM?

A

Iterativo, incremental, adaptativo y centrado en el equipo

37
Q

¿Qué beneficios principales ofrece SCRUM?

A

Flexibilidad, mejora continua, comunicación efectiva y entrega rápida de valor

38
Q

¿Qué son las historias de usuario?

A

Elementos del Product Backlog que documentan las necesidades del cliente

39
Q

¿Cuál es el propósito de las iteraciones continuas?

A

Desarrollar funcionalidades de manera incremental y adaptativa

40
Q

Enumere las fases de ICONIX

A

Análisis de Requisitos, Análisis y Diseño Preliminar, Diseño, Implementación

41
Q

¿Cuáles son las características principales de ICONIX?

A

Desarrollo iterativo, trazabilidad de requisitos y soporte UML

42
Q

¿Qué distingue al FDD de otras metodologías?

A

Iteraciones cortas de máximo dos semanas con énfasis en diseño y construcción

43
Q

¿Qué es el Desarrollo Lean?

A

Metodología orientada a necesidades del cliente con ciclos incrementales y feedback continuo

44
Q

¿Cuáles son las limitaciones principales de SCRUM?

A

Dificultad en proyectos grandes y mejor funcionamiento en equipos pequeños

45
Q

¿Cuáles son las características del Desarrollo Lean?

A

Ciclos incrementales, decisiones postponidas, feedback continuo y aprendizaje constante

46
Q

¿Qué diferencia a las metodologías tradicionales de las emergentes?

A

Las tradicionales son más estructuradas y documentadas, mientras las emergentes son más flexibles y adaptativas

47
Q

¿Por qué se caracteriza FDD?

A

Enfoque en calidad y monitoreo constante con entregas tangibles del producto

48
Q

12 principios básicos que se agrupan en 4 categorías distintas:

A

 Retroalimentación.
 Proceso continuo en lugar de por bloques.
 Propiedad intelectual compartida.
 Entendimiento compartido.

49
Q

Retroalimentación

A
  • Principio de pruebas
  • Planificación
  • Cliente in-situ
  • Pair-programming
50
Q

PROCESO CONTINUO EN LUGAR DE POR BLOQUES

A

-Integración Continua
- Retroalimentación
- Entregas pequeñas

51
Q

Entendimiento compartido

A
  • Diseño simple
  • Metáfora
  • Propiedad colectiva del código
  • Estándar de programación
52
Q

4 variables para cualquier proyecto de software con XP

A

Costo, tiempo, calidad y alcance