Parcial 1 Metodologias agiles Flashcards

1
Q

no es tanto un método ágil como una traslación al mundo
del software de los principios de los métodos

A

Lean Software Development

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2
Q
  • Reducir drásticamente el 8empo de entrega de un producto.
  • Reducir su precio.
  • Reducir también el número de defectos o bugs, es decir, mejorar la calidad.
A

Objetivos de Lean

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3
Q

Eliminar desperdicio, Optimizar el todo, Calidad integrada, Aprender constantemente, Reaccionar rápido, Mejora continua, Cuidar al equipo de trabajo

A

Principios de Lean

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4
Q

palabra de origen japonés y que significa “tarjetas visuales”

A

Kanban

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5
Q

útil para gestionar los productos cuyos requisitos
cambian constantemente
útil en los casos en los que sea muy complicado
planificar el trabajo

A

Usos de kanban

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6
Q

Visualizar el flujo de todo el trabajo
Divida el trabajo en ítems pequeños
Limite el trabajo en curso
Mida el tiempo empleado en completar un ciclo completo

A

Pasos para Kanban

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7
Q

propone un marco de trabajo que puede dar soporte a la innovación, basándose en
equipos autoges<onados.

A

Scrum

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8
Q

Inspección y adaptación, Auto-organización y colaboración, Priorización, Mantener un la1do

A

Principios de Scrum

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9
Q

Product Owner, Scrum Master y Equipo

A

Roles de Scrum

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10
Q

Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective

A

Eventos de Scrum

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11
Q

un bloque de tiempo de un mes o menos
durante el cual se crea un incremento urilizable y potencialmente implementable del producto
terminado.

A

Sprint

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12
Q

es todo el trabajo que se realizará durante el Sprint, este plan se crea a
través del trabajo colaborativo del Scrum Team. Dura 8 horas

A

Sprint planning

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13
Q

Es un evento que se repite todos los días con una duración aproximada de 15
minutos, y está dirigido a los desarrolladores del equipo

A

Daily Scrum

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14
Q

Esto se lleva a cabo al final de cada sprint, para inspeccionar el aumento y
hacer correcciones para futuros sprints. restringida a un bloque
de tiempo de 4 horas para un sprint de un mes

A

Sprint Review

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15
Q

es una oportunidad para que el Scrum Team se inspeccione y cree un
plan de mejoras que se abordarán durante el próximo Sprint. Limitado a 3 horas

A

Sprint Retrospective

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16
Q

Product Backlog, Sprint Backlog, Increment

A

Artefactos de scrum

17
Q

una lista de requisitos
iniciales para el producto que se está desarrollando.

A

Product Backlog

18
Q

es una imagen visible y en
tiempo real del trabajo que los desarrolladores planean realizar durante el Sprint para lograr el objetivo.

A

Sprint Backlog

19
Q

suma de todos los elementos de la Lista de Productos
completados durante un Sprint

A

Increment

20
Q

una serie de mejores
prácticas de programación englobadas dentro de la filosofia ágil

A

Pragmatic Programming

21
Q

Hacer lo mejor que se pueda, contruit ub buen diseño, crear codigo de calidad, fomentar los cambios, que el producto sea satisfactorio, aprendizaje continuo, comunicaicon con los demas

A

filosofia de Pragmatic Programming

22
Q

solo se centra en las fases de diseño y construcción

A

Feature Driven Development

23
Q

Crear un modelo global, Crear una lista de funcionalidades, Planear por funcionalidades, Diseñar y construir por funcionalidad

A

pasos de Feature Driven Development

24
Q

es un método ágil para el desarrollo de
software muy útil a la hora abordar proyectos con requisitos vagos o cambiantes.

A

XP

25
Q
  • Comunicación.
  • Simplicidad.
  • Feedback.
  • Valenxa.
  • Respeto.
A

Valores de XP

26
Q

El juego de planificación, Pruebas de clientes, Pequeñas entregas, Diseño simple, Programación en parejas, Desarrollo guiado por pruebas (TDD), Refactorización, Propiedad colectiva, Integración continua, Ritmo de trabajo sostenible, Metáfora, Estándares de codificación

A

Principios de XP

27
Q

El cliente (Customer), El programador (Developer), El entrenador (Coach), El rastreador (Tracker), El probador (Tester), El pronosticador (Doomsayer)

A

Roles de XP