Padrão de projeto Gof Flashcards

1
Q

O Padrão GRASP é composto de cinco Padrões Básicos e quatro Padrões Avançados. Os Padrões Básicos são:

A

Information Expert, Creator, High Cohesion (alta coesão), Low Coupling (baixo acoplamento) e Controller.

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2
Q

O Padrão GRASP é composto de cinco Padrões Básicos e quatro Padrões Avançados. á os Padrões
Avançados são:

A

Polymorphism, Pure Fabrication (Pura Fabricação), Indirection (Indireção) e Protected Variations (Variações Protegidas)

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3
Q

Esse padrão separa a construção de um objeto complexo da sua representação, de forma que o mesmo processo de construção possa criar diferentes tipos de representações. Esse padrão é bastante parecido com o Abstract Factory. A diferença é que não se constrói uma família de objetos de uma única vez, mas partes do objeto passo-a-passo!

A

PADRÕES
CRIACIONAIS Builder

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4
Q

Esse padrão fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas. O Abstract Factory busca assegurar essa restrição, revelando apenas suas interfaces e, não, suas implementações.

A

PADRÕES
CRIACIONAIS Abstract factory

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5
Q

Esse padrão especifica os tipos de objetos para criar usando uma instância como protótipo e cria novos objetos copiando este protótipo.

A

PADRÕES
CRIACIONAIS Prototype

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6
Q

Esse padrão garante que uma classe tenha apenas uma instância e provê um ponto de acesso global a ela

A

PADRÕES
CRIACIONAIS Singleton

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7
Q

Esse padrão define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar.

A

PADRÕES
CRIACIONAIS Factory method

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8
Q

Esse padrão converte a interface de uma classe em outra interface que normalmente não poderiam trabalhar juntas por serem incompatíveis.

A

PADRÕES
estruturais Adapter

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9
Q

Esse padrão desacopla uma interface de sua implementação, de forma que ambas possam variar independentemente.

A

PADRÕES
estruturais Bridge

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10
Q

Esse padrão compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias parte-todo, permitindo aos clientes tratarem objetos individuais e composições de objetos uniformemente.

A

PADRÕES
estruturais Composite

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11
Q

Esse padrão anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível em relação à herança para estender funcionalidades. Em tempo de execução

A

PADRÕES
estruturais Decorator

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12
Q

Esse padrão oferece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema, definindo uma interface de alto nível que facilita a utilização do subsistema.

A

PADRÕES
estruturais Facade

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13
Q

Esse padrão utiliza compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos de baixa granularidade.

A

PADRÕES
estruturais Flyweight

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14
Q

Esse padrão provê um substituto ou ponto através do qual um objeto pode controlar o acesso a outro objeto.

A

PADRÕES
estruturais Proxy

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15
Q

Esse padrão evita o acoplamento do remetente de uma requisição ao seu receptor ao dar a mais de um objeto a chance de lidar com a requisição.

A

PADRÕES
comportamentais Chain of
responsability

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16
Q

Esse padrão encapsula a requisição de um objeto, portanto permitindo que se parametrize os clientes com diferentes requisições.

A

PADRÕES
comportamentais Command

17
Q

Esse padrão fornece uma maneira de acessar elementos de um objeto agregado
sequencialmente sem expor sua representação interna.

A

PADRÕES
comportamentais Iterator

18
Q

Esse padrão define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interagem, promovendo um fraco acoplamento ao evitar que objetos se refiram aos outros explicitamente.

A

PADRÕES
comportamentais Mediator

19
Q

Esse padrão captura e externaliza o estado interno de um objeto, sem violar seu
encapsulamento, de maneira que o objeto possa ser restaurado posteriormente.

A

PADRÕES
comportamentais Memento

20
Q

Esse padrão define uma dependência um-para-muitos entre objetos para que, quando um objeto mudar de estado, os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.

A

PADRÕES
comportamentais Observer

21
Q

Esse padrão permite a um objeto alterar o seu comportamento quando o seu estado interno for modificado.

A

PADRÕES
comportamentais State

22
Q

Esse padrão define uma família de algoritmos, encapsula cada um e faz deles intercambiáveis.

A

PADRÕES
comportamentais Strategy

23
Q

Esse padrão representa uma operação a ser realizada sobre elementos de uma estrutura de objetos e permite definir uma operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera.

A

PADRÕES
comportamentais Visitor

24
Q

Esse padrão, dada uma linguagem, define uma representação para sua gramática em conjunto com um interpretador que utiliza a representação para interpretar sentenças na linguagem.

A

PADRÕES
comportamentais interpreter

25
Q

Esse padrão define o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a serem preenchidos pelas subclasses.

A

PADRÕES
comportamentais Template method