pädagogik begriffe Flashcards

1
Q

Entwicklung

A

wachsen und lernen. körperliche, geistige und soziale Veränderungen

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2
Q

schmier und kritzelstadium

A

zufällige kritzeleien. um spass am zeichnen nicht ums ergebnis

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3
Q

Benennungsstadium

A

Namen an kritzeleien geben. verbinde. fantasie mit zeichnen

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4
Q

intellektueller realismus

A

objekte so darzustellen wie ihr Denken/ Vorstellungen. Zeichnen was sie wissen.
-> apfel der vor ihm liegt ist grün aber zeichnet einen roten apfel wegen seinem wissen

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5
Q

Visueller Realismus

A

So wie sie sie sehen. perspektive, proportionen und details beachten. realistisches Bild erschaffen
-> Baum. Baumstamm dicker als Äste, wo Äste sitzen und hintereinander, Schatten hinzufügen

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6
Q

Einfluss Faktoren

A

Dinge die Entwicklung der Zeichenfähigkeiten beeinflussen.
Alter, Übung, Materialien, Unterstützung

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7
Q

Umwelt (exogene Faktoren)

A

von aussen verursacht. natrüliche, kulturelle, ökonomische und soziale Umwelt

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8
Q

Anlage (endogene Faktoren)

A

innen verursacht. angeborene Kräfte, genetische ausstattung lebewesens

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9
Q

Selbststeuerung (autogene Faktoren)

A

sich selbst verursacht. Eigene Entwicklung beeinflusst

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10
Q

Animistisches Denken

A

unbelebte Objekte/ Naturerscheinungen lebendig sind und Gefühle/ Absichten haben.
-> Teddybär ist traurig wenn er alleine im Zimmer ist

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11
Q

Finalistisches Denken

A

Vorstellung alles bestimmten Zweck/ Ziel hat.
-> Baum ist hier für Schatten

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12
Q

artifizielles denken

A

Annahme alle Dinge geschaffen sind von Mensch/ Gott
-> Regenbögen bestehen aus Farben die jemand gemalt hat/ grosser Berg wurde von grossem Mann geschaffen

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13
Q

Sensumotorisches Stadium

A

0-2J: lernen durch sinne und Bewegungen
-> baby rollt einen Ball und lernz das Ball auch existiert wenn nicht mehr sichtbar ist

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14
Q

Präoperatlrisches Stadium

A

2-7J: noch nicht logisch denken, Dinge so sehen wie sie erscheinen. Benutzen Sprache und Symbole.

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15
Q

Konkret-operatorisches Stadium

A

7-11J: logisches denken über konkrete Dinge
-> Mengenerhaltungprinzip verstehen

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16
Q

Formal-operatorisches Stadium

A

ab 11J: abstrakt und hypothetisch denken. über ideen und konzepte nachdenken.
-> fragt sich was passieren würde, gäbe es keine Schule mehr = mögliche Konsequenzen dieser Idee erkunden

17
Q

Adaption

A

Denk und Verhaltensmuster an neue Erfahrungen anpassen. Überbegriff von Assimilation und Akkommodation
-> Kind lernt bei versch. arten von Tieren ( Hunden und Katzen) ähnliche Eigenschaften aber passt wissen auch an wenn es neue Tiere kennenlernt

18
Q

Assimilation

A

Neue Infos in bereits bestehende wissensstrukturen integriert werden, ohne bestehendes Schemata zu verändern
-> wenn kind weiss hunde bellen und sieht neuen hund ebenfalls belt = fügt diese erfahrung bei bestehenden wissen hinzu

19
Q

Akkommodation

A

bestehende wissensstrukturen verändert/ erweitert, um neue info die nicht in alten schemata passt integrieren
-> Kind denkt alle Vögel können fliegen, sieht aber dann Pinguin der nicht fliegen kann = lernt nicht alle Vögel fliegen und muss verständnis von Vögel anpassen
Schema verändert sich um abweichende info einzubeziehen

20
Q

Schemata

A

mentale Ordner in denen infos speichern und organisieren und helfen uns welt zu verstehen indem zeigen wie Dinge miteinander verbunden sind
-> schemata Hund: Weiss hund ist Tier, der bellt, 4 beine hat und oft haustier. Neuen hund siehst schnelle erkennen weil du schon bild im kopf hast von einem Hund. Hund sieht anders aus-> schemata anpassen es gibt versch Hunderassen

21
Q

Induktives denken

A

Denken vom Speziellen zum Altgemeinen. Dabei beobachtet man konkrete Einzelfälle und leitet daraus allgemeine Regeln oder Zusammenhänge ab.
-> Kind sieht, dass Hund des Nachbarn bellen kann, der Hund im Park bellt und auch der Hund eines Freundes bellt, schließt es daraus, dass alle Hunde bellen können. Hier werden einzelne Beobachtungen genutzt, um eine allgemeine Schlussfolgerung zu ziehen.
(Bsp. mit Fisch ist im Wasser und kann schwimmen)

22
Q

Deduktives Denken

A

Denken vom Allgemeinen zum Speziellen. Man beginnt mit einer allgemeinen Regel oder einem Prinzip und wendet es auf einen konkreten Fall an.
• Beispiel: Ein Schüter ternt, dass alte Säugetiere warmes Blut haben. Wenn er dann hört, dass ein Delfin ein Säugetier ist, folgert er, dass Delfine warmes Blut haben müssen. Hier wird eine allgemeine Reget (alle Säugetiere haben warmes Blut) auf ein spezielles Beispiel (der Delfin) angewandt.