P1 Flashcards
Defina Interação Humano-Computador.
Interação Humano-Computador é uma disciplina que estuda o design, avaliação e implementação de sistemas interativos computacionais para uso humano, além dos principais fenômenos relacionados a eles.
Defina Design de Interação.
Design de Interação é a prática de projetar produtos, ambientes, sistemas e serviços digitais interativos (Cooper et al. 2014); o processo que é organizado dentro de limitações de recursos para criar, moldar, e decidir todas as qualidades orientadas a usuário (estruturais, funcionais, éticas e estéticas) de um artefato digital para um ou mais clientes (Löwgren e Stolterman 2007).
Como a IHC era concebida na década de 40?
Década de 40: Era dos Engenheiros. Designer = avaliador = usuário = o próprio engenheiro. A interface era o próprio hardware—o critério de avaliação era a confiabilidade.
Como a IHC era concebida na década de 60?
Década de 60: Era dos Cientistas da Computação. Designer = engenheiro, avaliador = usuário = computeiro. Interface na tarefa de programação. Critério de avaliação: confiabilidade, velocidade, vazão.
Como a IHC era concebida na década de 70?
Desde a década de 70: designers = programadores; emergência dos usuários propriamente dito, IHC como estudo em separado. Contribuição da psicologia experimental e ciências cognitivas. Ênfase em experimentos de laboratório.
O que foi a era dos Fatores Humanos?
Ênfase na ergonomia, adequação do hardware ao usuário.
O que foi a Era da Profissionalização?
Desde a década de 80: Interface no diálogo de interação—usuários leigos—gargalo: tentar entender o computador; a interface humana torna-se o foco principal.
Choque de visões: psicólogos vs. computeiros vs. profissionais de usabilidade
experimentos de laboratório vistos como insuficientes
importação de métodos de outras áreas (p.ex. etnografia)
O que caracterizou a década de 90?
Na década de 90: IHC incluído como área da CC, em currículos de CC e materiais de referência. Entra como área de pesquisa em departamentos de CC.
Importação de Novos Métodos
Emergência de ferramentas de comunicação e atividades colaborativas precisa de novas abordagens.
Design participatório: Usuários envolvidos em todas as atividades de design, em vez de só testar
Etnografia: Observação de comportamento em situações reais revelam relações de poder, prática e konw-how no espaço de trabalho
Design contextual: Estudos de campo mostram o contexto e circunstâncias de uso que os próprio usuários desconhecem.
Como é a IHC hoje. Quais seus desafios?
Conectividade, mobilidade - computação ubíqua - interfaces tangíveis, naturais
Caracterize as três ondas de Bødker.
Fatores Humanos: Indivíduo com mecanismos de processamento de informação—1 pessoa : 1 computador—métodos formais, quantitativos, experimentos controlados.
Atores Humanos: Pessoas em grupos, natureza holística do ambiente (de trabalho), computadores conectados, abordagens qualitativas, prototipagem, design iterativo.
Terceira Onda: Contextos e aplicações múltiplas, foco em aspectos culturais e estéticos, expansão do cognitivo para o emocional, fatores sócio-pragmáticos da experiência, design e avaliação “in the wild”, design socialmente consciente.
O que diz a Teoria Construtivista da Percepção?
A realidade é “construída” a partir da percepção sensorial. Utiliza processos cognitivos.
O que diz a Teoria Ecologista da Percepção?
O sentido é imbuído no processo perceptivo (p. ex. affordance).
O que é affordance?
Affordance é o conjunto de ações possíveis num objeto—relativo a um sujeito.
Affordance não é uma propriedade de um objeto—é uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que nele atua.
Como funcionam os eixos de Affordance x Informação perceptual?
Informação perceptual + affordance: Affordance perceptível
Informação perceptual sem affordance: Falso affordance
Affordance sem informação perceptual: Affordance oculto
Ausência dos dois: Rejeição Correta
Como Norman relacionou o Affordance a um contexto mais amplo?
Affordance real vs. percebido / restrições físicas (affordances reais), lógicas (modelo mental) e culturais (convenções).
Significantes sociais: Dicas poderosas oriundas da interpretação de signos no mundo físico e social.
Quais os princípios gerais da Psicologia Gestalt?
Emergência: Não identificamos as partes primeiro e depois inferimos o todo; tudo surge.
Reificação: aspecto gerativo / construtivo da percepção: O que é percebido contém mais informação espacial do que o estímulo-base sensorial.
Multiestabilidade: Interpretação múltipla de objetos ambíguos (pato / coelho)
Invariância: Objetos geométricos simples são reconhecidos independentemente de rotação, escala ou transformação.
Quais são as seis leis originais do Gestalt?
Proximidade: objetos próximos formam um grupo
Similaridade: objetos semelhantes formam um grupo
Boa forma: prefere-se algo sucinto / conciso
Continuidade: uma linha contínua guia a percepção
Fechamento: uma linha (quase-)fechada forma um padrão
Destino comum: objetos movendo-se na mesma direção formam um grupo
Quais são as três leis adicionais do Gestalt segundo Palmer?
Região comum: elementos em áreas segregadas pertencem ao mesmo grupo
Simultaneidade: elementos transformando simultaneamente pertencem ao mesmo grupo
Elementos ligados: elementos conectados / tangentes entre si pertencem ao mesmo grupo
(Figura e plano de fundo) não de Palmer
Como se divide o Modelo do Processador Humano?
Em mecanismos de Memória / Armazenamento e em Processadores
Quais são os mecanismos de Memória / Armazenamento do MPH?
Armazenamento de Informação Visual (VIS)
Armazenamento de Informação Auditiva (AIS)
Memória de trabalho / curto prazo (WM)
Memória de longo prazo (LTM)
Quais são os processadores do MPH?
Processador Perceptivo (PP) Processa informação dos sistemas sensoriais Sensores e buffers associados: VIS, AIS Processador Cognitivo (CP) Usa informação da WM e LTM para tomar decisões Processador Motor (MP) Executa resposta do Sistema Cognitivo
Qual o princípio básico de operação do MPH?
Ciclo de Reconhecer - Agir: Tomada de decisões envolve reconhecer situações e agir sobre elas, modificando-as
Qual é uma definição de Usabilidade?
A medida em que um produto pode ser usado por usuários especificados para atingir metas especificadas com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.
O que é o eixo comportamental - atitudinal dos métodos de avaliação e pesquisa com usuários?
Comportamental: Diz respeito ao que usuários fazem: Eyetracking, clickstream analysis, A/B testing, benchmarking etc
Atitudinal: Toca na percepção do usuário em relação ao produto. Design participatório, grupos de foco, feedback, pesquisas por email
O que e o eixo qualitativo / quantitativo dos métodos de avaliação e pesquisa com usuários?
Qualitativo: Direto. Entrevistas, focus groups, participatory design, estudos de campo etnográficos, estudos de usabilidade
Quantitativo: Clickstream, A/B, Pesquisas de opinião
Quais são exemplos de métodos de pesquisa sem usuários?
Métodos de inspeção
Análise de tarefa / usuário
inspeção heurística
walkthrough cognitivo, pluralístico
GOMS
Quais são os passos da Avaliação Heurística de Nielsen?
Passo 1
Definir heurísticas de usabilidade
Passo 2
Selecionar time de avaliadores. (3-5 avaliadores, segundo Nielsen 1994)
Passo 3
Compilar material sobre o sistema (análise do público-alvo, especificação do sistema, tarefas de usuário, cenários de caso de uso)
Passo 4
Inspeção dos avaliadores - inspeção individual, overview da sessão, debriefing
Passo 5
Análise do feedback do avaliador
Notas tomadas durante inspeção, resultados do protocolo think aloud, entrevistas gravadas
Relatório estruturado de usabilidade: Resumo dos problemas encontrados / heurísticas violadas / ideias de como consertar problemas
Como são medidos os graus de severidade das heurísticas de Nielsen?
Severidade:
frequência
impacto
persistência
0: Não concordo que seja um problema.
1: Problema cosmético.
2: Problema menor (baixa prioridade)
3: Problema maior (alta prioridade)
4: Catástrofe: Deve ser consertado antes de lançar
Quais são as 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen?
Visibilidade do status do sistema Correspondência do sistema e do mundo real Controle e liberdade de usuário Consistência e padrões Prevenção de erros Reconhecimento e não lembrança Flexibilidade e eficiência de uso Design estético e minimalista Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros Ajuda e documentação
O que é Design Rationale?
Design Rationale é uma documentação explícita dos motivos por trás de decisões feitas ao projetar um sistema ou artefato.
O que e um Wicked Problem?
Um problema que é difícil ou impossível de resolver devido a requisitos incompletos, contraditórios ou instáveis.
O que e o IBIS?
Issue-Based Information System é uma abordagem baseada em argumentação para lidar com wicked problems. É uma técnica para mapear as etapas de tomada de decisão e as decisões tomadas no processo.