P1 Flashcards

1
Q

Defina Interação Humano-Computador.

A

Interação Humano-Computador é uma disciplina que estuda o design, avaliação e implementação de sistemas interativos computacionais para uso humano, além dos principais fenômenos relacionados a eles.

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2
Q

Defina Design de Interação.

A

Design de Interação é a prática de projetar produtos, ambientes, sistemas e serviços digitais interativos (Cooper et al. 2014); o processo que é organizado dentro de limitações de recursos para criar, moldar, e decidir todas as qualidades orientadas a usuário (estruturais, funcionais, éticas e estéticas) de um artefato digital para um ou mais clientes (Löwgren e Stolterman 2007).

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3
Q

Como a IHC era concebida na década de 40?

A

Década de 40: Era dos Engenheiros. Designer = avaliador = usuário = o próprio engenheiro. A interface era o próprio hardware—o critério de avaliação era a confiabilidade.

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4
Q

Como a IHC era concebida na década de 60?

A

Década de 60: Era dos Cientistas da Computação. Designer = engenheiro, avaliador = usuário = computeiro. Interface na tarefa de programação. Critério de avaliação: confiabilidade, velocidade, vazão.

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5
Q

Como a IHC era concebida na década de 70?

A

Desde a década de 70: designers = programadores; emergência dos usuários propriamente dito, IHC como estudo em separado. Contribuição da psicologia experimental e ciências cognitivas. Ênfase em experimentos de laboratório.

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6
Q

O que foi a era dos Fatores Humanos?

A

Ênfase na ergonomia, adequação do hardware ao usuário.

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7
Q

O que foi a Era da Profissionalização?

A

Desde a década de 80: Interface no diálogo de interação—usuários leigos—gargalo: tentar entender o computador; a interface humana torna-se o foco principal.
Choque de visões: psicólogos vs. computeiros vs. profissionais de usabilidade
experimentos de laboratório vistos como insuficientes
importação de métodos de outras áreas (p.ex. etnografia)

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8
Q

O que caracterizou a década de 90?

A

Na década de 90: IHC incluído como área da CC, em currículos de CC e materiais de referência. Entra como área de pesquisa em departamentos de CC.

Importação de Novos Métodos
Emergência de ferramentas de comunicação e atividades colaborativas precisa de novas abordagens.
Design participatório: Usuários envolvidos em todas as atividades de design, em vez de só testar
Etnografia: Observação de comportamento em situações reais revelam relações de poder, prática e konw-how no espaço de trabalho
Design contextual: Estudos de campo mostram o contexto e circunstâncias de uso que os próprio usuários desconhecem.

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9
Q

Como é a IHC hoje. Quais seus desafios?

A

Conectividade, mobilidade - computação ubíqua - interfaces tangíveis, naturais

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10
Q

Caracterize as três ondas de Bødker.

A

Fatores Humanos: Indivíduo com mecanismos de processamento de informação—1 pessoa : 1 computador—métodos formais, quantitativos, experimentos controlados.
Atores Humanos: Pessoas em grupos, natureza holística do ambiente (de trabalho), computadores conectados, abordagens qualitativas, prototipagem, design iterativo.
Terceira Onda: Contextos e aplicações múltiplas, foco em aspectos culturais e estéticos, expansão do cognitivo para o emocional, fatores sócio-pragmáticos da experiência, design e avaliação “in the wild”, design socialmente consciente.

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11
Q

O que diz a Teoria Construtivista da Percepção?

A

A realidade é “construída” a partir da percepção sensorial. Utiliza processos cognitivos.

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12
Q

O que diz a Teoria Ecologista da Percepção?

A

O sentido é imbuído no processo perceptivo (p. ex. affordance).

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13
Q

O que é affordance?

A

Affordance é o conjunto de ações possíveis num objeto—relativo a um sujeito.

Affordance não é uma propriedade de um objeto—é uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que nele atua.

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14
Q

Como funcionam os eixos de Affordance x Informação perceptual?

A

Informação perceptual + affordance: Affordance perceptível

Informação perceptual sem affordance: Falso affordance

Affordance sem informação perceptual: Affordance oculto

Ausência dos dois: Rejeição Correta

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15
Q

Como Norman relacionou o Affordance a um contexto mais amplo?

A

Affordance real vs. percebido / restrições físicas (affordances reais), lógicas (modelo mental) e culturais (convenções).
Significantes sociais: Dicas poderosas oriundas da interpretação de signos no mundo físico e social.

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16
Q

Quais os princípios gerais da Psicologia Gestalt?

A

Emergência: Não identificamos as partes primeiro e depois inferimos o todo; tudo surge.
Reificação: aspecto gerativo / construtivo da percepção: O que é percebido contém mais informação espacial do que o estímulo-base sensorial.
Multiestabilidade: Interpretação múltipla de objetos ambíguos (pato / coelho)
Invariância: Objetos geométricos simples são reconhecidos independentemente de rotação, escala ou transformação.

17
Q

Quais são as seis leis originais do Gestalt?

A

Proximidade: objetos próximos formam um grupo
Similaridade: objetos semelhantes formam um grupo
Boa forma: prefere-se algo sucinto / conciso
Continuidade: uma linha contínua guia a percepção
Fechamento: uma linha (quase-)fechada forma um padrão
Destino comum: objetos movendo-se na mesma direção formam um grupo

18
Q

Quais são as três leis adicionais do Gestalt segundo Palmer?

A

Região comum: elementos em áreas segregadas pertencem ao mesmo grupo
Simultaneidade: elementos transformando simultaneamente pertencem ao mesmo grupo
Elementos ligados: elementos conectados / tangentes entre si pertencem ao mesmo grupo

(Figura e plano de fundo) não de Palmer

19
Q

Como se divide o Modelo do Processador Humano?

A

Em mecanismos de Memória / Armazenamento e em Processadores

20
Q

Quais são os mecanismos de Memória / Armazenamento do MPH?

A

Armazenamento de Informação Visual (VIS)
Armazenamento de Informação Auditiva (AIS)
Memória de trabalho / curto prazo (WM)
Memória de longo prazo (LTM)

21
Q

Quais são os processadores do MPH?

A
Processador Perceptivo (PP)
		Processa informação dos sistemas sensoriais
		Sensores e buffers associados: VIS, AIS
	Processador Cognitivo (CP)
		Usa informação da WM e LTM para tomar decisões
	Processador Motor (MP)
		Executa resposta do Sistema Cognitivo
22
Q

Qual o princípio básico de operação do MPH?

A

Ciclo de Reconhecer - Agir: Tomada de decisões envolve reconhecer situações e agir sobre elas, modificando-as

23
Q

Qual é uma definição de Usabilidade?

A

A medida em que um produto pode ser usado por usuários especificados para atingir metas especificadas com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.

24
Q

O que é o eixo comportamental - atitudinal dos métodos de avaliação e pesquisa com usuários?

A

Comportamental: Diz respeito ao que usuários fazem: Eyetracking, clickstream analysis, A/B testing, benchmarking etc

Atitudinal: Toca na percepção do usuário em relação ao produto. Design participatório, grupos de foco, feedback, pesquisas por email

25
Q

O que e o eixo qualitativo / quantitativo dos métodos de avaliação e pesquisa com usuários?

A

Qualitativo: Direto. Entrevistas, focus groups, participatory design, estudos de campo etnográficos, estudos de usabilidade

Quantitativo: Clickstream, A/B, Pesquisas de opinião

26
Q

Quais são exemplos de métodos de pesquisa sem usuários?

A

Métodos de inspeção
Análise de tarefa / usuário
inspeção heurística
walkthrough cognitivo, pluralístico

GOMS

27
Q

Quais são os passos da Avaliação Heurística de Nielsen?

A

Passo 1
Definir heurísticas de usabilidade
Passo 2
Selecionar time de avaliadores. (3-5 avaliadores, segundo Nielsen 1994)
Passo 3
Compilar material sobre o sistema (análise do público-alvo, especificação do sistema, tarefas de usuário, cenários de caso de uso)
Passo 4
Inspeção dos avaliadores - inspeção individual, overview da sessão, debriefing

Passo 5
Análise do feedback do avaliador
Notas tomadas durante inspeção, resultados do protocolo think aloud, entrevistas gravadas
Relatório estruturado de usabilidade: Resumo dos problemas encontrados / heurísticas violadas / ideias de como consertar problemas

28
Q

Como são medidos os graus de severidade das heurísticas de Nielsen?

A

Severidade:
frequência
impacto
persistência

0: Não concordo que seja um problema.
1: Problema cosmético.
2: Problema menor (baixa prioridade)
3: Problema maior (alta prioridade)
4: Catástrofe: Deve ser consertado antes de lançar

29
Q

Quais são as 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen?

A
Visibilidade do status do sistema
Correspondência do sistema e do mundo real
Controle e liberdade de usuário
Consistência e padrões
Prevenção de erros
Reconhecimento e não lembrança
Flexibilidade e eficiência de uso
Design estético e minimalista
Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros
Ajuda e documentação
30
Q

O que é Design Rationale?

A

Design Rationale é uma documentação explícita dos motivos por trás de decisões feitas ao projetar um sistema ou artefato.

31
Q

O que e um Wicked Problem?

A

Um problema que é difícil ou impossível de resolver devido a requisitos incompletos, contraditórios ou instáveis.

32
Q

O que e o IBIS?

A

Issue-Based Information System é uma abordagem baseada em argumentação para lidar com wicked problems. É uma técnica para mapear as etapas de tomada de decisão e as decisões tomadas no processo.