Musique à l'image Flashcards
LES MÉDIAS interactifs
Les médias interactifs sont présents dans toute une variété de contextes :
- Publications (ex. : pages de sites web)
- Médias sociaux (ex. : Facebook)
- Solutions informatiques : (ex. : logiciels, applications)
- Performance en direct (ex. : musique mixte en concert, théatre, cirque)
- Web dynamique (ex. : site personnel, application mobile, plugiciel)
- Exposition muséale (ex. : sculpture sonore, parcours de médias interactifs)
- Divertissement (ex. : jeux vidéo, applications mobiles)
L’interface .
C’est la frontière commune entre 2 matières ou espace
( collection d’objet, d’outil et d’affichages.)
L’interacteur
La personne qui interagit avec l’interface. Un spectateur ACTIF.
Le dispositif d’interaction
dispositifs d’interaction:
Ce sont des outils qui nous permettent d’entre dans l’environnement du média (clavier)
GRADATIONS de l’interactivité
1.L’interaction dans les mass media
-Arrivé de l’information et de mass média dans les années 1930 suscite beaucoup de questions.
2.L’interaction réactive
-une partie répond à l’autre partie ( incitation, traitement, réaction)
3.L’interaction proactive
-Permet à l’interacteur d’avoir un accès non linéaire au contenu de manière plus libre selon son bon vouloir
4.L’interaction adaptative
-Amélioration de la RÉACTIVE sauf qu’il prend en compte les réponses antérieurs et le système s’adapte
5.L’interaction immersive
-Inclut les stimulations sensorielles de l’audiovisuelle au toucher et le corps de l’interacteur devient le récepteur.
FORMES d’interactivité
1.Interactivité inconsciente:
-Dont on a pas conscience ( Ce n’est pas le but de l’expérience de comprendre notre pouvoir)
2.Interactivité consciente sans nécessité de contrôle:
-Dont on a conscience (géolocalisation ou les infos sur le web) (on le sait mais on a pas de contrôle)
3.interactivité de contrôle et d’engagement de l’interacteur
-Souvent proactive (on est conscient et on décide)
CRITÈRES d’interactivité (5)
1.Interacteur et système informatique
-Le média permet au spectateur d’entrer en interaction avec elle avec un système informatique
2.Endogène ou exogène
- Endo = Système qui se parle entre eux (établit en programmation)
-Exo = entre un interacteur et un système
3.Exploratoire ou ontologique
-Exploratoire = déambuler sans devoir interagir avec ce qu’on voit
- Ontologique = les interactions auront des conséquences sur le déroulement du parcours
4.Émergent
- Permet l’évolution d’un système au fil de l’utilisation ( intelligence artificielle)
5.Conscience ou engagement
- Conscient interacteur pas besoin de Controller tous les éléments en ayant conscience sans main mise
- Engagement = beaucoup plus clair sur les visées de l’interactivité
Interaction directe comparé à indirecte
-directe, c’est-à-dire que les actions d’une personne déclenchent en temps-réels des événements ;
- indirecte, c’est-à-dire qu’il s’agit d’un enchaînement de processus non produits par le spectateur mais initié par lui.
Les types de musiques interactives
def: C’est une musique qui peut changer et être influencer selon les contrôles que l’on fait ( control inputs)
Les types:
-improvisation= le groupe improvises en regardant les évènements
-Composition en temps réel= on compose en fonction des différents évènements
-Les dynamiques qui changent selon le tempo
-expérimental
Les contrôleurs de jeu
c’est le fait d’utiliser le mécanisme de données sur un outils (interface) qui influenceront ce qui se passe dans le jeu.
C’est quoi la musique interactive
C’est une musique qui ne sera pas pareil d’un gameplay car les actions des joueurs influencent directement la musique, elle est adaptative.
- LA MUSIQUE DE JEUX VIDÉO
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Structures musicales types
9.1.1 Pitch Trailer
= Musique fait pour soumettre un projet de jeux vidéo lors du pitch pour que cela vende mieux et avoir le go
9.1.2 Teaser Trailer
-Création d’une musique au début de la production d’un jeu vidéo pour annoncer l’arriver d’un nouveau jeu et suscite l’attention des joueurs
9.1.3 Experimental/Iterative Tracks
-Ce sont des pistes qui ne seront jamais listé probablement et elles sont seulement des test pour voir si on les ajoutes ou si cela donne des directions artistiques(le compositeur va peut-être se faire demander quelque pistes comme celle-ci)
9.1.4 Global Tracks
-Une piste qui peut-être joué à n’importe quel endroit dans le jeu
9.1.5 Main Theme
-La piste qui est la plus importante et qui est la signature artistique du jeu
9.1.6 Tutorial Music
-musique dédié à la partie tutoriel du jeu
9.1.7 Action and Ambient Tracks
Important** elle servent à magnifier deux ambiances contrastantes
ambient= atmosphère émotionnelle quand c’est un passage calme (Safe place)
action= Stimule le niveau d’excitation du joueur dans les niveaux élevés d’énergie
9.1.8 Puzzle Tracks
-pistes leitmotiv que l’on entend alors que le joueur doit résoudre un puzzle
9.1.9 Cinematics
-pistes un peu plus développé utilisée pour mettre sur une cinématique
9.1.10 Attract mode
-vient des anciennes bornes d’arcades exposant une musique servant à attirer les joueurs alors que le jeux est en attract mode
Scoring Flexible
Le fait de répondre immédiatement aux changements dramatiques de par la musique
-musique souple et fluide mais avec des éléments de raccords (CUE)
Pathing
C’est l’élaboration d’un chemin rapide par l’ordinateur entre deux points. Cela permet au développeur de construire de la flexibilité selon ce dont il a besoin et de placer la musique au bon endroit
-il peut être sous plusieurs formes
-linéairement comme des dominos
-en arborescent
-prendre forme dans la matrix
- comme un stack
Répétition
C’est le fait de répéter une partie de la partition au cas ou la période d’attente soit indéfini.