Modellierung Flashcards

1
Q

Modell

A
  • (nur) Abbild der Wirklichkeit
  • Reduktion der Komplexität auf die in einem bestimmten Kontext relevanten Informationen
  • Wirtschaftsinformatik: Fehlererkennung, unterschiedliche Sicht durch verschiedene Modelle, Grundlage für Tests
  • Qualitätsbeurteilung: Zweckmäßigkeit vor Realitätsnähe
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2
Q

Model Driven Architecture (MDA)

A
  • plattform- und sprachenunabhängige Entwicklung des Aufbaus eines Softwaresystems
  • Automatische Erzeugung von Quellcodeteilen
  • nicht extrem relevant
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3
Q

Domain Specific Language (DSL)

A
  • speziell für einen Aufgabenbereich konzipierte Sprache, die von Fachleuten intuitiv verstanden werden soll und aus der automatisch Programmcode generiert werden soll
  • Problem: zu viele Domains –> deshalb eher ergänzende Rolle
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4
Q

Objektorientierung

A
  • Objekt: Abbildung eines realen Gegenstands mit Attributen (Zustand) und Methoden (Verhalten)
  • Klasse als Vorlage zur Objekterzeugung
  • Eigenschaften:
    Vererbung (genau 1 Klasse): Attribute und Methoden
    Polymorphismus: Unterschiedliche Ausprägungen von Objekten
    Kapselung: Bindung von Informationen an Objekte –> Änderungen z.B. nur durch eigene Methoden (getter/setter)
  • OOAD zur Fehlererkennung im Modellstadium und Kostenreduktion –> OOA-OOD-OOP
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5
Q

Unified Modelling Language (UML)

A
  • 14 Diagrammtypen -> Zweckmäßigkeit
    Verhalten: Anwendungsfall, Aktivität, Zustand
    Interaktion; Kommunikation, Sequenz, Timing, Interaktionsübersicht
    Struktur: Klasse, Objekt, Kompositionsstruktur, Komponente, Verteilung, Paket
    Profil
  • von den Amigos bei Rational entwickelt (Grady Booch, Ivar Jacobson, Jim Rumbaugh)
  • teilweise auch zur Codegenerierung
  • Vorteile: Eindeutigkeit, Verständlichkeit, Ausdrucksstärke in der Kombination, Standardisierung, Plattformunabhängigkeit
  • Standard für OOAD neben Screen Prototypes und Use-Case-Dokumenten
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6
Q

Use-Case-Dokument

A
  • Use-case: zielgerichtete Interaktion (Auslösebedingung, Anfang, Ende, Akteur, alle Aktionen)
  • übersichtliche UML-Use-Case-Diagramme
  • detaillierte UML-Sequenz-und Aktivitätsdiagramme
  • schriftlich für Anwender
  • Inhalt: Akteuere, Bedingungen, Ziel, Auslösebedingung, Aktionen im Normalfall, Ausnahmen vom Normalfall
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7
Q

Use-Case-Diagramm

A
  • Beschreibung der Funktionalität eines Systems (WAS?) nicht wie
  • Bestandteile:
    generische Akteure (auch Systeme)
    Use-Cases
    Assoziationen (gerichtet, falls Actor den Use-Case initiieren kann)
    Multiplizitäten bei Assoziationen
    Beziehungen zwischen Use-Cases(<> oder <>)
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8
Q

Klassendiagramm

A
  • Klassen mit Attributen und Methoden, auch <>, <> (Ball-end oder Socket), abstrakte kursiv
  • Generalisierungspfeile und überschriebende Methoden
  • Assoziationen zwischen Klassen inkl. Kardinalität (Pfeil), Name optional
  • Aggregationen: trennbar (hohler Drachen)
  • Kompositionen: untrennbar (ausgefüllter Drachen)
  • Abhängigkeiten: call oder create (gestrichelter Pfeil)
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9
Q

Attribute Klassendiagramm

A
  • private, + public, # protected, ~ package

Klassenattribute unterstrichen

Multiplizität [4], [0…6], [1..*]

Sichtbarkeit Name : Datentyp = Defaultwert {Eigenschaft }

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10
Q

CRC-Card

A

Class-Responsibility-Card (Karteikarte)
mit Superklasse, Verantwortungsgebiet (Methoden und Aufgaben) sowie Relationen zu anderen Klassen

(Rückseite: Operationen und Attribute)

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11
Q

Methode Klassendiagramm

A

Sichtbarkeit Name (Parameterliste) : Rückgabetyp {Eigenschaft}

Parameter:
Übergabeart Name : Typ Mulitplizität = Defaultwert {Eigenschaft}

Übergabeart:

  • in: elementarer Datentyp
  • out: nicht
  • inout: Klassen als Typ

abstrakte Methoden kursiv

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12
Q

Aktivitätsdiagramm

A
  • Verhalten von Systemen (WIE?)
- Bestandteile:
Aktion (Oval)
Kontrollfluss: Pfeil
Gabelung des Kontrollflusses
Vereinigung des Kontrollflusses
Entscheidungsknoten (hohler Drachen)
Verbindungsknoten (hohler Drachen)
Startzustand: Punkt
Endzustand: umkreister Punkt
Endknoten: Glühbirne (nur in ihn laufender Kontrollfluss)
Aktivitätsbereiche: Vertikalstriche
Objekt: Erzeugung und Übermittlung bei Aktionen
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13
Q

Sequenzdiagramm

A
  • Verhalten eines Systems (WIE?), Schwerpunkt Chronologie

Bestandteile:
Objekte mit gestrichelten Lebenslinien und Ausführungsbalken falls aktiv
Nachrichten zwischen Objektlebenslinien

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14
Q

Entity Relationship Model (ERM)

A
  • Einrichtung von relationalen Datenbanken (nicht OO)
  • Bestandteile:
    Entitäten (Rechteck)
    Beziehungen (Rautenverbindungen) mit Beziehungstyp
    Rollen (Beschriftung der Linien zwischen Entität und Beziehung)
    Attribute (Oval) durch Linien mit Beziehungs- oder Entitätstypen verbunden
  • Generalisierung mit Sechseck
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15
Q

SysML

A
  • Erweiterung der UML-Diagramme um detailliertere Darstellung von Modellaspekten, z.B. Anforderungsdiagramme
  • nicht nur Akteur und Use-Case, sondern auch Test-Case, formaler Spezifikation und Code-Teile
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