mmi Flashcards

1
Q

Forklar kort hvilken overordnet funksjon designprinsippene utviklet av Don Norman har i
interaksjonsdesign

A

Don Normans designprinsipper fungerer som tommelfingerregler eller en sjekkliste for å bidra til
økt brukskvalitet i et produkt som utvikles.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Forklar hvilken sammenheng det er mellom designprinsippene affordance og feedback

A

Affordance refererer til hvilken handling et produkt eller gjenstand signaliserer typisk gjennom sin
form og farge. Feedback gir brukeren informasjon om hvilke handlinger som har blitt utført.
Feedback komplementerer eller ”fullfører” således affordance.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Hvilke generelle fordeler og begrensinger er knyttet til bruk av DonNorman?

A

Fordelen ved å bruke designprinsippene ligger i at de kan bidra til å avdekke utfordringer med
hensyn til et produkts brukskvalitet på en enkel, effektiv og billig måte. Ved å benytte seg av
prinsippene kan man potensielt redusere antall iterasjoner i en brukersentrert design prosess, og
dermed redusere kostnader, siden utfordringer kan avdekkes før en brukbarhetstest.
Det er likevel begrensninger tilknyttet bruk av designprinsippene. De vil f.eks. være for generelle til
å avdekke alle slags brukbarhetsutfordringer tilknyttet et produkt. Selv om en benytter seg av
prinsippene må en derfor likevel gjennomføre en brukbarhetstest.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Gi et eksempel på hvordan kombinasjonen av designprinsippene affordance og constraints kan
være med på å lede brukerens interaksjon med en app.

A

Constraints signaliserer hva som ikke lar seg gjøre med et produkt eller en gjenstand, dvs.
begrensinger i forhold til handlinger. I kombinasjon med affordance gir constraints brukeren
informasjon om hvordan han/hun kan interagere med appen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Hva avhenger brukskvaliteten av?

A

Anvendbarhet, effektivitet og tilfredshet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Når er det meningsfylt å måle brukskvalitet?

A

Når man vet hvem brukerne av produktet er, hva de ønsker å bruke det til og hvor og i hvilken sammenheng det skal brukes.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Hva er ISO 9241-11?

A

Beskriver hva brukskvalitet er. Med brukskvalitet menes i hvilken grad et produkt er anvendbart, effekivt og
skaper tilfredshet i bruk for bestemte brukere, med bestemte mål, i bestemte
omgivelser.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Er det andre enn brukskvalietet som påvirker bruksopplevelsen?

A

Ja, for eksempel nytteverdi, utseende, spennende/morsomt å bruke, identitet + mer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Hva er ISO 9241-210?

A

Brukerens opplevelse under og etter faktisk bruk

og/eller forventninger knyttet til bruk.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Hva er brukskvalitet relasjon mellom?

A

Relasjonen mellom et produkt og dets brukskontekst(context of use)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Hva er brukeropplevelsen?

A

Brukeropplevelsen er totalinntrykket av et produkt

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Hva er • ISO 9241-210?

A

Beskriver hvordan en går frem for å lage produkter med høy brukskvalitet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Hva er sporadisk- og kontinuerlig involvering?

A

Sporadisk involvering: Brukerrepresentanter som testobjekter. Kontinuerlig involvering: Brukerrepresentanter som en del av et prosjektteam

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Hva består kontrollelementer av?

A

klasse og superklasse, egenskaper, dataverdier og hendelser

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Hvilken grupper finnes det av kontrollelementer?

A

Input-elementer, navigasjonselementer, informasjonselementer og containers

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Hva er konvensjoner?

A

Et sett med alminnelig anerkjente retningslinjer eller normer for hva komponenter benyttes til

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Hva er designprinsipper?

A

Generelle regler for god design, bygger på erfaringsbasert designkunnskap samlet opp gjennom tid og gjennom ulike produkter/systemer. Designprinsipper fungerer som sjekklister i designprosessen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Hva er teorier?

A

Forklaringer på fenomener ofte basert på empiriske studier. Eksempel: Konseptuelle modellen og den mentale modellen, Gestalt, etc

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Hva er Visibility?

A

Desto mer synlig funksjonaliteten er, desto
mer sannsynlig er det at brukerne forstår hva
de kan gjøre.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Hva er Affordance?

A

Hvilken handling en
gjenstand signaliserer gjennom sin fysiske
utforming.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Hva er forskjellen på real- og preceived affordance?

A

real affordance- Hva man faktisk kan gjøre. Preceived affordance: Hva oppfatter brukeren at man kan gjøre

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Hva er false affordance?

A

Ikke sammenheng mellom
handlingene objektet inviterer til og
faktisk funksjon

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Hva er hidden affordance?

A

Objektet signaliserer ikke handling

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Hva er constraints?

A

Signaliserer begrensninger i forhold til handlinger, dvs. hva som
ikke lar seg gjøre med et produkt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Affordance betinges av noen ulike typer constraints, hva heter disse?

A

Det fysiske: Kroppens anatomi og gjenstandens form (stolen, drikkeflasken…). Det kulturelle: rødt betyr fare/stopp. Det logiske: Man må scrolle ned for å se hele nettsiden

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Hva er feedback?

A

Informasjon til brukeren om:
– hvilke aksjoner som har blitt utført.
– hvilken tilstand systemet er i.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Hvilken ulike typer feedback finnes det?

A

Visuell: som musepeker. Auditiv: feil beep. Taktil: Vibrasjon eller en blanding av disse

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Hva er mapping?

A

Sammenhengen mellom kontrollelementer (spesielt plassering og interaksjonmuligheter) og deres effekt. Det finnes naturlig og unaturlig mapping

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Hva er consistency?

A

Elementer som ser like ut bør ha samme funksjon. Oppførselen bør være konsistent mht en bestemt oppgave

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q

Hva er 1.Visibility of system status?

A

Systemet skal alltid vise brukeren hva som foregår i maskinen,
gjennom relevant tilbakemelding innen rimelig tid.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q

Hva er 2. Match between system and the real world?

A

Bruk begreper, ord og framstillingsmåte (metaforer)

som brukeren forstår.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
32
Q

Hva er 3. User control and freedom?

A

La brukeren ha kontroll. Implementer angre-mulighet på alle nivåer.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
33
Q

Hva er 4. Consistency and standards?

A

Konsistens i grensesnittet. Følg retningslinjene for den plattformen du bruker (Windows, OS
X, Android, IOS,…)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
34
Q

Hva er 5. Error prevention?

A

Lag systemet slik at

minst mulig feil er mulig.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
35
Q

Hva er 6. Recognition rather than recall?

A

Brukeren skal ikke trenge å huske informasjon fra et sted til et annet. Instruksjoner for bruk av systemet skal være lett å hente når man trenger det.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
36
Q

Hva er 7. Flexibility and efficiency of use?

A

Tilby avanserte brukere snarveier og hurtigtaster.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
37
Q

Hva er 8. Aesthetic and minimalist design ?

A

Alt som ikke tjener en hensikt skal vekk!

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
38
Q

Hva er 9. Error recovery?

A

Hjelp brukeren unngå og håndtere feil.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
39
Q

Hva er 10. Help and documentation?

A

Lag et godt hjelpesystem.
– Hurtigreferanse
– Brukermanual
– Tool tips

40
Q

Hva er Universell utforming?

A

Med universell utforming menes utforming av produkter, omgivelser,
programmer og tjenester på en slik måte at de kan brukes av alle
mennesker, i så stor utstrekning som mulig, uten behov for tilpassing og
en spesiell utforming.

41
Q

Hva er de 7 prinsippene for universell utforming?

A
  1. Like muligheter for bruk
  2. Fleksibel i bruk
  3. Enkel og intuitiv bruk
  4. Forståelig informasjon
  5. Toleranse for feil
  6. Lav fysisk anstrengelse
  7. Størrelse og plass for tilgang og bruk
42
Q

Hva er WCAG?

A

Det er retningslinjer for tilgjengelig webinnhold. WCAG definerer hvordan webinnhold kan gjøres mer
tilgjengelig for personer med nedsatt funksjonsevne

43
Q

Hva er WCAG delt opp i?

A

Prinsipper, retningslinjer, Suksess kriterier, og tilstrekkelige og veiledene teknikker

44
Q

Hvilken forskjellige prinipper har WCAG?

A

Mulig å oppfatte, mulig å betjene, forståelig og robust

45
Q

Hva er de fem gestalt teknikkene?

A

Likhet, nærhet, mental komplettering, kontinuitet, forgrunn/bakgrunn

46
Q

Hva er gestalt teorien?

A

I følge gestalt-teorien tolker vi sanseinntrykk som

meningsfylte helheter – Vi oppfatter sammenhenger fremfor enkeltdeler

47
Q

Hva er den konseptuelle modellen?

A

Høynivås beskrivelse av hvordan et system er
organisert og hvordan systemet virker. Utgjør den mentale modellen designere ønsker at brukeren skal ha
av virkemåten og strukturen til et system.

48
Q

Hvilke elementer er det i den konseptuelle modellen?

A

Designmetaforen, konseptene brukeren må forholde seg til når de bruker systemet: dataobjekter og attributtene til disse, relasjonene og overførbarheten mellom konseptene og brukskonteksten til systemet.

49
Q

Hva er den mentale modellen?

A

Hva en bruker tror om et systems virkemåte og struktur. Styrer i stor grad hvordan brukeren forsøker å interagere med systemet.

50
Q

Hva er ulike karakteristikker til den mentale modellen?

A

Subjektive, dynamiske og ufullstendige og inkonsistente.

51
Q

Hva former en mental modell?

A

Erfaringer fra bruk av et system, erfaring fra lignende systemer, metaforer, samtaler med andre brukere og opplæring og brukermanualer

52
Q

Hvile typer mentale modeller finnes det?

A

Funksjonelle modeller(“Vite hvordan”) og Strukturelle modeller(“Vite hva”)

53
Q

Hvordan får tilgang til brukerens mentale modell?

A

Brukbarhetsevalueringer, Intervjuer og oppgaveanalyse med bruker

54
Q

Hva er system image?

A

Består av brukergrensesnittet(+ brukermanualer). Kommuniserer med den konseptuelle modellen.

55
Q

Hva er gulf of execution?

A

Differensen mellom hva en bruker tror skal til av

interaksjoner for å nå et bestemt mål ved hjelp av et system, og hvordan en faktisk må gå frem

56
Q

Hva er gulf of evalution?

A

Differensen mellom hva et system kommuniserer om

sin tilstand og brukerens tolkning av tilstanden.

57
Q

Hva er en metafor?

A

Kraftfulle semantiske verktøy for å overføre både
overfladiske og dype likheter mellom kjente og nye
situasjoner. Metaforer bidrar til å kommunisere den konseptuelle modellen (design modellen) til brukerne.

58
Q

Hva er fordelene og ulempene med metaforer?

A

+:Kan gjøre det lettere for brukeren å danne seg en egnet mental modell av systemet han/hun bruker
-: Metaforer fremhever enkelte egenskaper og undertrykker andre.

59
Q

En brukersentrert design prosess har typisk?

A

Et design som bygger på en klar forståelse av brukerne, deres oppgaver
og omgivelsene de befinner seg i.
• Gjennomgående, aktiv involvering av brukere.
• Et design som er drevet frem og kontinuerlig forbedret gjennom
brukersentrerte evalueringer.
• En iterativ prosess.
• Et tverrfaglig design-team med multidisiplinære evner og perspektiver.

60
Q

Hva bør brukerkrav være?

A

Verifiserbare, klare og konsise, fullstendige, sporbare, oppnåelig/realistisk, nødvendige, Implementation free

61
Q

Hva er de ulike fasene i brukersentrert design?

A
  1. Forstå og spesifisere bruksammenheng 2. Spesifisere brukerkrav 3. Utvikle designløsninger 4. Evaluere design mot krav 5.
62
Q

Si noen fordeler med labtesting

A

Masse utstyr(kamera, mikrofoner, eye-tracking). Opptaksutstyr klargjort for bruk og optimalt plassert. Mulighet for å spille ut lignende situasjoner mange ganger. Kan redusere kompleksitet rundt brukssituasjonen og først og fremst få data som en er interessert i. Ingen eksterne personer eller avbrudd.

63
Q

Si noen fordeler med felttesting

A

Er mer realistisk. Identifisering av uventede hendelser som påvirker bruk/brukskvalitet. Kan gi rikere innsikt i hvordan designløsningen passer inn i brukerens daglige liv.

64
Q

Hva inngår i en personas beskrivelse?

A

Mål, motivasjon, karakteristika og oppførsel

65
Q

Fortell litt om scenarier

A

Situasjonsbeskrivelse + oppgaver. Sekvenser av scener som illustrerer et problem/oppgave en bruker må
løse eller hvordan en bruker kan løse problemer/oppgaver ved hjelp av
tenkt løsning.

66
Q

Hva er viktig å tenke på når man skal lage et scenarie?

A

Viktig å finne passende abstraksjonsnivå.
– Nok detaljer til at scenariet kan fungere som en felles referanse for ulike
aktører.
– Unngå detaljer som ikke er relevant på det aktuelle tidspunktet i
designprosessen
– Grove skisser er ofte bedre en detaljerte fotografier

67
Q

Hva er en prototype?

A

En forenklet representasjon av en designløsning. Verktøy for testing og gjenstand for tilbakemelding fra brukere.

68
Q

Hvorfor lage prototyper?

A

Kunne teste ut en design-idé empirisk, dvs. mot virkeligheten. Få innsikt i hvordan en designløsning kan forbedres.

69
Q

Hva er “Just enough prototyping”?

A

Behøver ikke være robust, detaljert, rask realistisk, vakker, utvidbar, eller komplett. Trenger ikke å overleve lenger enn brukertesten. Lav investeringskostand. Alle triks er lov.

70
Q

Hva er et minimum viable product?

A

Et utkast av produkt som er tilstrekkelig nok til at det skaper refleksjon blant potensielle brukere, slik at de kan gi tilbakemeldinger som kan være retningsgivende for fremtidig design.

71
Q

Hva er en horisontal prototype?

A

Viser totalsystemet uten særlig mye interaktivitet og funksjonalitet

72
Q

Hva er vertikal prototype?

A

Går i dybden på en begrenset del av systemet, dvs. nok interaktivitet og funksjonalitet er implementert for å kunne teste denne.

73
Q

Hva er en lavnivås prototype?

A

Enkle (papir)prototyper uten mye detaljer verken grafikk eller interaksjon. Brukes tidlig i prosjekter. Enkle å lage, men mangler detaljrikdom.

74
Q

Hva er en høynivås prototype?

A

Mer komplekse prototyper med mer detaljer og funksjonalitet (ligner mer på det ferdige produktet. Brukes senere i design iterasjoner. Mer ressurskrevende å lage. Lages ofte v.h.a. prototypings- eller implementasjonsverktøy.

75
Q

Hva er “Wizard of Oz” prototyper?

A

Animert utseendemodell med mennesker og tilgjengelig teknologi «bak kulissene». Kan gi realistisk bruksopplevelse dersom alt fungerer.

76
Q

Når er papirprototyper egnet å bruke?

A

Egnet i tidlige designfaser, for eksempel for å sjekke om en har valgt en god konseptuell modell for designet og Identifisere potensielle brukbarhetsutfordringer før implementasjon.

77
Q

Hva er positivt med papirprototyper?

A

Rask og lett og lage. Lett å endre på under brukertest(Kan skribles på). Dette gjør det også enklere å kommunisere med testpersonen fordi de kan vise hva de mener.

78
Q

Hva er negativt med papirprototyper?

A

Gjennskaper ikke riktig responstid, lyder og animasjoner. Krever at brukeren aksepterer simuleringen som erstatning for en reel bruksammenheng.

79
Q

Hva er fordelene og ulempene med evolusjonær utvikling i forhold til bruk og kast?

A

+ Man kan bygge videre mot ferdig produkt.
- Koden blir fort veldig uryddig. Det tar lenger tid å utvikle med tanke på at koden skal kunne utvides. Begrenser valgmuligheter i forhold til verktøy.

80
Q

Hva er en formativ evaluering?

A

Når: I tidlige faser av designprosessen. Mål: Få innsikter i hvordan designet skal formes. Store endringer kan skje raskt. Fokus: Identifisere feil brukerne oppdager, og formidle dette til utviklerne

81
Q

Hva er summativ evaluering?

A

Når: I senere faser av designprosessen.
Mål: Godkjenne/måle brukskvaliteten på et produkt (akseptansetest). Fokus: Målbare kriterier som
oppgavegjennomføring, feilrate, tidsbruk og subjektiv tilfredstillelse .

82
Q

Hva er arbeidstegene i en brukertest?

A
1. Utvikle målsettinger og hypoteser for testen, og utvikle testplan (hvem,
hvor, når, osv.)
2. Skaff brukere gjennom tilfeldig eller stratifisert utvalg.
3. Forbered materiale og kontekst.
4. Velg forsøksleder.
5. Pilottest.
6. Utfør brukertesten (10 punkter).
7. Omform data til funn og anbefalinger.
83
Q

Hva bestemmer hvor mange brukere du skal ha på en brukertest?

A

Hvor høy grad av objektivitet som er nødvendig.
– Ressurser man har til rådighet for å utføre testen.
– Tilgjengelighet av brukere.
– Varigheten av testen.

84
Q

Hva vil antallet for en brukertest normalt ligge på?

A

5-8

85
Q

Hvilke forskjellige forsøksledere kan man ha på en brukertest?

A

– Intern UX-spesialist (akseptabel objektivitet,
akseptabel kunnskap om produktet)
– Marketing spesialister / teknikere (god kjennskap
til produktet, men kan ha lav grad av objektivitet)
– Ekstern konsulent (god objektivitet /
profesjonalitet, kan ha lav kjennskap til produktet)

86
Q

Hva er de 10 punktene til å utføre brukertesting?

A
  1. Introduser deg selv.
  2. Beskriv hensikten med testen.
  3. Fortell deltakerne at de kan avbryte når de vil.
  4. Beskriv utstyret i rommet og begrensningene til prototypen.
  5. Lær bort hvordan man «tenker høyt».
  6. Forklar at du ikke kan tilby hjelp under testen.
  7. Beskriv oppgaven og introduser produktet.
  8. Spør om det er noe de lurer på og kjør testen.
  9. Avslutt testen med å la brukeren uttale seg før du samler evt.
    løse tråder.
    10.Bruk resultatene.
87
Q

Hva er SUS?

A

System Usability Scale. som er et standarisert spørreskjema. SUS brukes fortrinnsvis i forbindelse med summative evalueringer. SUS gir et tall mellom 0 og 100 på opplevd brukervennlighet.

88
Q

Hva er ubiquitous computing?

A

Interaksjon med datamaskiner hvor som helst, når som helst. Teknologien er i “bakgrunnen” av brukerens bevissthet. Perioden vi er i nå

89
Q

Hva er interaksjonsteknikk?

A

En metode som gjør det mulig for en bruker å gjennomføre relevante oppgaver på en datamaskin. Kan ha stor betydning for brukskvaliteten til en løsning.

90
Q

Si noen eksempler på interaksjonsteknikker

A

Pc, mus og tastatur, Touch, pennbasert interaksjon, stemmestyring,

91
Q

Hva er kvalitetskriteriene ”Utilitas, Firmitas, Venustas”?

A
  • Utilitas (eng. commodity): At det fyller et behov.
  • Firmitas (eng. firmness): At det er teknisk godt.
  • Venustas (eng. delight): At det er vakkert.
92
Q

Si noen ulike teorier på hvordan verdi bygges inn i teknologi

A
• Teknologien representerer
designerens verdisyn
• Teknologien representerer
samfunnets verdisyn
• Verdier i teknologi og i
samfunn interagerer
93
Q

Hva er deltagende design?

A
• Designeren opptrer som fasilitator.
• Løsningen designes i stor grad av
brukerne gjennom deltagende
designaktiviteter (f.eks. workshops)
• Brukerrepresentanter er en del av
designteamet.
94
Q

Hva er the tool perspective?

A

Teknologi bør ta utgangspunkt eksisterende praksis

og å la brukeren dra nytte av og videreutvikle sin tause (erfaringsbaserte) kunnskap.

95
Q

Hva er “taus” kunnskap?

A

Erfaringsbasert; bruk av intuisjon.