Metodologia (parcial) Flashcards

1
Q

Es una Fase del Ciclo de Vida de un Proyecto de Software en el cual el Analista abstrae información relevante del / los documento/s al desmenuzar el dominio del problema planteado y que contendrá luego los objetos y funciones del Sistema.

A

Análisis de Software

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2
Q

Podemos clasificar al Análisis en 5 partes bien definidas:
Reconocimiento del ámbito del problema
Evaluación
Modelado
Especificación
Revisión

Vistos mediante entrevistas, talleres, investigación, reuniones personales, online y por escrito, haciendo encuestas, cuestionarios, entrevistas, etc. con el único propósito de obtener información.

A

Tareas del Análisis

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3
Q

“Es un método de Análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las Clases y Objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema”.

A

Análisis Orientado a Objetos

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4
Q

Es una metodología de Análisis de Requisitos de Software por medio de la cual se abstraen sustantivos y verbos del problema a resolver, que sean relevantes para el Software a desarrollar y se modelan dentro de Objetos.

A

Análisis Orientado a Objetos

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5
Q

Piensa en Objetos. Sin vueltas. Dichos objetos representan el mundo como entidades capaces de contener sustantivos y verbos.

A

Análisis Orientado a Objetos

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6
Q

Está orientado fuertemente a Procesos, donde los datos son diferentes de los Procesos que los transforman.

A

El Análisis tradicional o el Análisis Estructurado (AE),

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7
Q

“El equipo lógico o soporte de un Sistema Informático que comprende los componentes lógicos necesarios para la realización de tareas específicas.”

Es el conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos relacionados que forman parte de las operaciones de un sistema de información

A

Software

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8
Q

En este tipo de Software, el Usuario lleva adelante una o varias tareas en cualquier campo que acepte ser automatizado, relacionándolo con el negocio, por ejemplo: software educativo, videojuegos, base de datos, etc.

A

Software de Aplicación

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9
Q

El Programador se basa en este tipo de Software para desarrollar sus propios programas informáticos, como por ejemplo un lenguaje de Programación (C#). Abarcan los compiladores, los editores, los depuradores, etc.

A

Software de Programación

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10
Q

Permite al Programador abstraerse de los detalles técnicos de un Sistema informático en particular, dándole una interfaz de alto nivel para poder realizar su actividad. Por ejemplo, dentro de esta Categoría se encuentran los Sistemas Operativos, Controladores, Utilitarios, etc.

A

Software de Sistema

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11
Q

es “una disciplina de la Informática que ofrece métodos para desarrollar y mantener Software de calidad que resuelva un problema de cualquier tipo”.

A

Ingeniería de Software

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12
Q

Las 4 “Ps” que define a la Ingeniería de Software:

A

✓ Producto
✓ Proceso
✓ Persona
✓ Proyecto

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13
Q

Las Fases (Análisis, Diseño, Programación, Pruebas y Mantenimiento) se agrupan en 3 temas bien específicos:

A

Definición
Desarrollo
Mantenimiento

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14
Q

En la Definición nos enfocamos en el “que”.

En lo que debería hacer el Software, las restricciones, las interfaces, las validaciones, lo que no debería hacer, la información a procesar, la función y el rendimiento, es decir, se establecen los requisitos básicos del Software.

A

Definicion

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15
Q

En esta sección, nos centramos en el “como”.

Abarca el diseño, programación y pruebas, donde el Ingeniero se centra cómo se van a almacenar los datos, como se define las estructuras, como se implementan las funciones, como se diseñan las interfaces, como traducimos a un lenguaje de programación y como probamos.

A

Desarrollo

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16
Q

Nos centramos en el cambio asociado a la corrección de errores o mejora continua mediante la evolución del Software y sus requisitos.

A

Mantenimiento

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17
Q

Establece el mantenimiento correctivo (defectos del Software).

A

Corrección

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18
Q

Se establece un cambio externo y el Software requiere una adaptación a los cambios (por ej.: CPU, Sistema Operativo o requisitos actualizados).

A

Adaptacion

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19
Q

Es lo que se denomina el mantenimiento perfectivo, ya que durante el uso, el Cliente puede darse cuenta de mejoras funcionales que necesita y no fue prevista antes de la implementación.

A

Mejora

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20
Q

se realizan cambios en programas para corregir o mejorar el Software de manera más fácil.

A

Prevencion

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21
Q

es el Software que diseñan y construyen los Ingenieros de Software.

A

Producto

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22
Q

es el medio por el cual se construye el Producto (Software).
En palabras del Dr. Pressman,
“es un aprendizaje iterativo y el resultado es el conjunto del software reunido y organizado mientras se desarrolla

A

Proceso

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23
Q

son “los pasos necesarios para obtener una solución ante un problema determinado en la creación de un Producto de Software.

” En palabras de Pressman, es un “marco de trabajo para desarrollar Software de calidad”.

A

Proceso de software

24
Q

no hay una estandarización del Proceso, sino más bien se elige uno si el caso lo amerita y el éxito depende del esfuerzo de cada persona.

25
hay seguimiento del costo, de la planificación y funciones del Software. Se repiten procesos exitosos anteriores.
Repetible
26
se suma la documentación del Proceso y se encuentra estandarizado.
Definido
27
hay métricas de calidad.
Gestionado
28
se suman ideas y tecnologías innovadoras.
Optimizado
29
es un tipo de Proceso que sigue un procedimiento lineal de construcción de Software, comenzando con los Requisitos, luego el Análisis, el Diseño, la Programación, las Pruebas y el Mantenimiento, tareas realizadas una por una y sin solaparse.
Modelo secuencial
30
Cuando el Cliente no detalla los requisitos de entrada, surgen cambios. Estos cambios se adaptan en el cual las actividades no se realizan una tras otra sino se van realizando pruebas en versiones más pequeñas. Se generan las siguientes actividades.
Modelo Prototipos
31
Los requisitos cambian, evolucionan, los clientes pueden no saber lo que precisan desde un primer momento, los equipos de desarrollo pueden sufrir modificaciones, las personas tienen inconvenientes y existen eventualidades.
Modelo Incremental (evolutivo)
32
También es una combinación entre el modelo secuencial y el de prototipos. Se desarrolla a través de versiones incrementales del Software. Con cada iteración se produce una versión más completa del Software.
Modelo Espiral (evolutivo)
33
Aquí existen negociaciones entre el Cliente y el Equipo de Desarrollo para obtener resultados en forma de victoria-victoria, es decir, que tanto el Desarrollador como el Cliente obtengan resultados positivos. El Cliente gana obteniendo el Producto y el Desarrollador, el dinero.
Modelo Espiral WINWIN (evolutivo)
34
utiliza el Paradigma orientado a objetos para el modelado del Proceso de Software. Se pone hincapié en el diseño de Clases que son las plantillas donde se crearán los objetos que encapsulan los datos y el comportamiento.
Modelo basado en Componentes
35
 posee una jerarquía de autoridad vertical. Trabajan bien mientras la estructura de los Desarrollos es similar, pero cuando hay que innovar, no es productivo.
Paradigma Cerrado
36
hay libertad de organización, donde cada persona tiene la posibilidad de manejar sus tiempos y tareas. Ideal para proyectos innovadores. Ej: organización de equipos con SCRUM.
Paradigma Aleatorio
37
Es una mezcla entre el cerrado (organizado) y el aleatorio (innovación). Hay colaboración y comunicación, dentro de un  ambiente organizado.
Paradigma Abierto
38
se divide al equipo y cada uno maneja partes del problema, con poca comunicación entre ellos.
Paradigma Sincronizado
39
son los que tienen como objetivo generar rentabilidad (por ejemplo los proyectos de una empresa privada).
Proyecto Productivo
40
Público: son los que tienen como objetivo alcanzar una realización social y calidad de vida a la población (por ejemplo los Proyectos de una ONG).
Proyecto Público
41
es una planificación que consiste en un conjunto de actividades coordinadas y relacionadas
Proyecto
42
Se refiere a establecer los requisitos y necesidades principales del negocio y saber si es posible seguir adelante con el Proyecto (en Software, sería el Estudio de Factibilidad).
Diagnóstico
43
Se establece la táctica y estrategia a seguir una vez evaluado el diagnóstico inicial.
Diseño
44
Se pone en marcha el proyecto según el diseño obtenido.
Ejecución
45
Se revisa el Proyecto y se obtienen las métricas, para obtener un análisis detallado de cómo fue realizado, los costos, tiempos y evaluaciones estadísticas correspondientes.
Evaluación
46
 es una revisión, una investigación o un estudio de algo. Lo que se hace al relevar, en este sentido, es registrar cierta información que se detecta a partir de una observación.
Un relevamiento
47
Determinar de una manera fehaciente, la situación actual de los procedimientos que utiliza el Cliente para cumplir con sus procesos de negocio.
Objetivo del Relevamiento
48
Personales idealmente.  Aunque pueden ser por escrito, vía online o telefónica.
Entrevistas
49
Si el Cliente es una organización, es buen consejo ir un día laboral entero para entender cómo es el proceso de trabajo de la Compañía.
Observación personal
50
Además de las anteriores técnicas, investigar un poco por cuenta propia de qué se trata el modelo de negocio del Cliente, no está de más. En estos casos, todo suma.
Investigación
51
es una parte de las entrevistas escritas y como buen consejo es realizar un cuestionario donde se realizan preguntas concretas al Cliente sobre el negocio.
Cuestionarios
52
no es más que un contrato celebrado entre el Cliente y tú, quien serás el encargado del Desarrollo de un Proyecto de Software. No existe un témplate único para realizar este documento
Propuesta de trabajo
53
es necesario brindar un detalle de lo conversado en las entrevistas con el Cliente, dejar por escrito lo hablado para no perder detalle alguno y que ambas partes estén de acuerdo.
Planteamiento del Problema
54
toda Propuesta de Trabajo es establecer lo que se va a hacer. Al Cliente no le interesa el “como”, sino el “que”. Él busca que le entreguen el Software en tiempo y con el costo acordado.
Objetivo
55
es necesario realizar un detalle minucioso de lo que contendrá el Software y si deseas escribir lo que el Software no hará o lo que estará fuera de presupuesto, puedes agregarlo.
Plan de Trabajo
56
todo Proyecto de Software es susceptible de tener Riesgos. La disciplina de la Ingeniería de Software combina varios elementos tecnológicos y humanos por lo cual el Riesgo es probablemente más alto que cualquier otra disciplina.
Gestión del Riesgo
57
cuando es entregado el Software, se deberá detallar los pasos para la instalación y posterior mantenimiento, pudiendo dar un paquete de horas a un costo la hora determinado, o brindar capacitación gratis por un tiempo determinado, etc.
Plan de Instalación y Mantenimiento