meningar Flashcards

1
Q

Sensoriska

A

Korta presentationer av stimuli via våra sinnen
– Minnet bleknar väldigt fort
– Varar några tiondels sekunder

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Arbetsminnet

A

Uppmärksamhet
● Grad av aktivitet - hålla information kvar i
arbetsminnet
● Skillnad automatisk / kontrollerad process
● Att se bokstav bland siffror går enkelt och automatiskt
● Att se en viss bokstav bland andra bokstäver är svårare
och kräver mer medveten kontroll

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

långtidsminnet

A

Anses vara obegränsat
– Minne för verbal information
– Minne för visuell information
● Hur ser en ”hundring” ut?
– Semantiskt minne
– Episodiskt minne
● Igenkänning lättare än ihågkomst
● Skapa mening, struktur ger stöd för minnet
● Nätverksstruktur - En bil har fyra hjul, motor, ratt, man
kan åka i den, är ett transportmedel, bensin, osv

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Accessibility

A

– Tillgänglighet: Information finns tillgänglig för olika fysiska-, kulturella-, och sociala användargrupper.
Fysisk (t.ex. bankomat för rullstolsburen, liten
mobil för reumatiker)
• Kognitiv (t.ex. kommandon, mental modell)
• Kulturell (t.ex. metafor baserad på Amerikansk
fotboll)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Usability – Användbarhet

A
  • effectivness – ändamålsenlighet
  • efficiency - effektivitet
  • satisfaction - tillfredsställelse
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Acceptability

A
  • Godtagbarhet
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

PACT?

A
  • People
  • Activity
  • Context
  • Technology
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Iterativ systemutveckling

A
Design
Implementation
Utvärdering
Analys
repeat 
RESULTAT GER
Kortare inlärning
Högre produktivitet
Mindre frustration
Färre fel
Säkrare
Roligare
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Feedforward

A

– information vi behöver för att

kunna utföra en handling

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Feedback

A

förstå vad som blev handlingens

resultat

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Interaktion

A

En kontinuerlig process
Interaktion består av många faser
Interaktionen mellan människa och
maskin/artefakt behöver analyseras

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Korrelation - Mapping

A

Relationen mellan det jag styr/kontrollerar med

och det som styrs/kontrolleras

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Discoverability

A

Hur lätt det är att använda/upptäcka i funktion.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Slips/slarvfel

A

− capture errors
− description errors
− mode errors
− memory-lapse

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Kunskap i världen

kunskap i huvudet

A
Ta hjälp av omvärlden, känn igen Hur
 gör man sidnumrering i Word?
• Kunskap man kan utantill, kom ihåg
(Ctrl S = Spara)
• Begränsningar centralt begrepp för
kunskap i världen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Begränsningar - Constraints

A

Fysiska
• Logiska
• Semantiska
• Kulturella

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Affordance

A

Affordance är de möjliga
interaktioner som kan ske mellan
människor och
deras omgivning

18
Q

Signifiers

A

Signifieras signalerar/visar tecken
på vilka handlingar som är möjliga
och hur de ska utföras, de måste
gå att uppfatta

19
Q

Mock up

A

tidig skedde på sketchen, tidig modul.

20
Q

Wizard

A

Den utnyttjar designprincipen Kunskap i världen och vägleder användaren.

21
Q

ackordtangentbord

A

Ett tangentbord där en kombination av tangentnedtryckningar resulterar i ett tecken eller en teckenkombination.

22
Q

En joystick är speciellt bra för att peka på ett visst sätt.

A

Peka ut en riktning.

23
Q

Vad är en mental modell?

A

En mental representation av något.

24
Q

Semantiskt minne kan beskrivas som

A

Den del av långtidsminnet som lagrar fakta och inlärd kunskap.

25
beskriver begreppet perception?
Processen att bli medveten om något via våra sinnen.
26
beskrivning av det sensoriska minnet?
Den del av minnet som skickar vidare det som blir uppmärksammat. Varar några tiondels sekunder.
27
I definitionen av termen Gestalt ingår:
Att människor sätter ihop smådelar till större helheter.
28
Gestalt lagarna!
Närhet likhet continuerlighet slutenhet
29
Det mänskliga långtidsminnet brukar delas upp i:
Episodiskt och semantiskt.
30
Forcing functions
Användaren måste utföra en viss handling i systemet innan det är möjligt att gå vidare med aktuell process/funktion i systemet.
31
slips
Fel som man gör av misstag (slarvfel) eller okoncentration.
32
begreppet återkoppling/”feedback”
Användaren får information om vilken handling som utförts och vad den har fått för effekt på systemet.
33
begreppet utvärderingsgapet/”gulf of evaluation”?
Gapet mellan det användaren uppfattar av systemets tillstånd och systemets verkliga tillstånd
34
Varför ska standardisering användas, enligt Norman?
Det är bra om man försöker efterlikna befintliga system, t ex avseende placeringen av olika menyval så att användaren känner igen sig.
35
Vad är korrelation/”mapping”?
Relationen mellan en kontroll/styrfunktion och det objekt som kontrolleras/styrs.
36
Creeping featurism innebär att:
Man allt eftersom lägger till en mängd, ibland onödiga funktioner till ett program, vilket leder till att programmet inte blir användbart.
37
Vad är affordance?
Att man ser på objekt hur det ska manipuleras.
38
Begränsningar/”constraints”
Vägleda användarna och hindra dem från att göra fel
39
Heuristik utvärdering
utan användare. liten grupp kostar inte så mycket pengar. inga utomstående. lite tid används.
40
kognitiv utvärdering.
två till tre steg mer djupgående i problemet
41
användartest
enkelt, mycket folk, tar tid och pengar
42
kontrollerat experiment
mycket dyrt, tar tid. expert grupp