meningar Flashcards

1
Q

Sensoriska

A

Korta presentationer av stimuli via våra sinnen
– Minnet bleknar väldigt fort
– Varar några tiondels sekunder

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Arbetsminnet

A

Uppmärksamhet
● Grad av aktivitet - hålla information kvar i
arbetsminnet
● Skillnad automatisk / kontrollerad process
● Att se bokstav bland siffror går enkelt och automatiskt
● Att se en viss bokstav bland andra bokstäver är svårare
och kräver mer medveten kontroll

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

långtidsminnet

A

Anses vara obegränsat
– Minne för verbal information
– Minne för visuell information
● Hur ser en ”hundring” ut?
– Semantiskt minne
– Episodiskt minne
● Igenkänning lättare än ihågkomst
● Skapa mening, struktur ger stöd för minnet
● Nätverksstruktur - En bil har fyra hjul, motor, ratt, man
kan åka i den, är ett transportmedel, bensin, osv

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Accessibility

A

– Tillgänglighet: Information finns tillgänglig för olika fysiska-, kulturella-, och sociala användargrupper.
Fysisk (t.ex. bankomat för rullstolsburen, liten
mobil för reumatiker)
• Kognitiv (t.ex. kommandon, mental modell)
• Kulturell (t.ex. metafor baserad på Amerikansk
fotboll)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Usability – Användbarhet

A
  • effectivness – ändamålsenlighet
  • efficiency - effektivitet
  • satisfaction - tillfredsställelse
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Acceptability

A
  • Godtagbarhet
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

PACT?

A
  • People
  • Activity
  • Context
  • Technology
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Iterativ systemutveckling

A
Design
Implementation
Utvärdering
Analys
repeat 
RESULTAT GER
Kortare inlärning
Högre produktivitet
Mindre frustration
Färre fel
Säkrare
Roligare
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Feedforward

A

– information vi behöver för att

kunna utföra en handling

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Feedback

A

förstå vad som blev handlingens

resultat

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Interaktion

A

En kontinuerlig process
Interaktion består av många faser
Interaktionen mellan människa och
maskin/artefakt behöver analyseras

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Korrelation - Mapping

A

Relationen mellan det jag styr/kontrollerar med

och det som styrs/kontrolleras

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Discoverability

A

Hur lätt det är att använda/upptäcka i funktion.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Slips/slarvfel

A

− capture errors
− description errors
− mode errors
− memory-lapse

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Kunskap i världen

kunskap i huvudet

A
Ta hjälp av omvärlden, känn igen Hur
 gör man sidnumrering i Word?
• Kunskap man kan utantill, kom ihåg
(Ctrl S = Spara)
• Begränsningar centralt begrepp för
kunskap i världen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Begränsningar - Constraints

A

Fysiska
• Logiska
• Semantiska
• Kulturella

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Affordance

A

Affordance är de möjliga
interaktioner som kan ske mellan
människor och
deras omgivning

18
Q

Signifiers

A

Signifieras signalerar/visar tecken
på vilka handlingar som är möjliga
och hur de ska utföras, de måste
gå att uppfatta

19
Q

Mock up

A

tidig skedde på sketchen, tidig modul.

20
Q

Wizard

A

Den utnyttjar designprincipen Kunskap i världen och vägleder användaren.

21
Q

ackordtangentbord

A

Ett tangentbord där en kombination av tangentnedtryckningar resulterar i ett tecken eller en teckenkombination.

22
Q

En joystick är speciellt bra för att peka på ett visst sätt.

A

Peka ut en riktning.

23
Q

Vad är en mental modell?

A

En mental representation av något.

24
Q

Semantiskt minne kan beskrivas som

A

Den del av långtidsminnet som lagrar fakta och inlärd kunskap.

25
Q

beskriver begreppet perception?

A

Processen att bli medveten om något via våra sinnen.

26
Q

beskrivning av det sensoriska minnet?

A

Den del av minnet som skickar vidare det som blir uppmärksammat. Varar några tiondels sekunder.

27
Q

I definitionen av termen Gestalt ingår:

A

Att människor sätter ihop smådelar till större helheter.

28
Q

Gestalt lagarna!

A

Närhet
likhet
continuerlighet
slutenhet

29
Q

Det mänskliga långtidsminnet brukar delas upp i:

A

Episodiskt och semantiskt.

30
Q

Forcing functions

A

Användaren måste utföra en viss handling i systemet innan det är möjligt att gå vidare med aktuell process/funktion i systemet.

31
Q

slips

A

Fel som man gör av misstag (slarvfel) eller okoncentration.

32
Q

begreppet återkoppling/”feedback”

A

Användaren får information om vilken handling som utförts och vad den har fått för effekt på systemet.

33
Q

begreppet utvärderingsgapet/”gulf of evaluation”?

A

Gapet mellan det användaren uppfattar av systemets tillstånd och systemets verkliga tillstånd

34
Q

Varför ska standardisering användas, enligt Norman?

A

Det är bra om man försöker efterlikna befintliga system, t ex avseende placeringen av olika menyval så att användaren känner igen sig.

35
Q

Vad är korrelation/”mapping”?

A

Relationen mellan en kontroll/styrfunktion och det objekt som kontrolleras/styrs.

36
Q

Creeping featurism innebär att:

A

Man allt eftersom lägger till en mängd, ibland onödiga funktioner till ett program, vilket leder till att programmet inte blir användbart.

37
Q

Vad är affordance?

A

Att man ser på objekt hur det ska manipuleras.

38
Q

Begränsningar/”constraints”

A

Vägleda användarna och hindra dem från att göra fel

39
Q

Heuristik utvärdering

A

utan användare. liten grupp kostar inte så mycket pengar. inga utomstående. lite tid används.

40
Q

kognitiv utvärdering.

A

två till tre steg mer djupgående i problemet

41
Q

användartest

A

enkelt, mycket folk, tar tid och pengar

42
Q

kontrollerat experiment

A

mycket dyrt, tar tid. expert grupp