Medio curso teoria Flashcards

1
Q

Demostracion

A

Razonamiento que progresa a partir de un grupo de ideas llamados hipotesis.
Se aplican reglas de deduccion fundadas en axiomas o teoremas anteriormente demotrados

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2
Q

Inferencia

A

Es una evaluacion que realiza la mente. Es lo que se conoce regularmente como razonamiento deductivo donde en base a una situacion se puede ir comparandola una con otra hasta deducir si el resultado es veraz o falso

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3
Q

Logica

A

logike- dotado de razon
logos - pensamiento, idea, argumento o principio
Cienica formal y parte de la filosofia que estudia principios de demostracion e inferencia valida
La logica permite la solucion de un problema en particular

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4
Q

Problema

A

conjunto de hechos, situaciones o circunstancias que nos dificultan la consecucion de algun fin. Para encontrar la solucion de un problema deben seguirse una serie de pasos.
Situacion a la que queremos encontrar solucion

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5
Q

Etapas para resolver un problema

A
  1. Analisis profundo del problema
    - planteando idead para encontrar solucion
  2. Construccion del algoritmo
    - Diseñar pasos a seguir
  3. Elaboracion Diagrama de flujo
    - Visualizacion grafica de un algoritmo
  4. Comprobacion
    - Verificar por varios metodos si la solucion propuesta es correcta
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6
Q

Algoritmo

A

Conjunto de pasos que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problem

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7
Q

Caracteristicas del algoritmos

A
Logico
- ser congruente
Estructurado
- estructura definida
Secuencial
- Ordenados
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8
Q

Diagramas de flujo

A

Representacion grafica de todos los pasos a seguir para encontrar la solucion de un problema, tiene simbolos figuras y conextores.
Nos permite ver la forma detallada de encontrar la solucion a un problema y nos facilita la escritura de algun problema en un lenguaje de programacion

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9
Q

Reglas diagramas de flujo

A
  1. Inicio y Fin
  2. Lineas verticales y horizontales, no cruzar
  3. Lineas conectadas
  4. Arriba abajo, izquierda derecha
  5. No lenguajes de programacion
  6. no mas de una linea en un simbolo
  7. Utilizarse conectores si el diagrama ocupa mas de una hoja
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10
Q

Variable

A

Simbolo o palabra cuyo valor es universal e indefinido.

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11
Q

Pasos para nombrar variable

A
  1. Identificarla
  2. Nombrar
  3. Iniciales
  4. Distingue entre mayusculas y minusculas
  5. Nombre corto
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12
Q

constante

A

palabra o simbolo cuyo valor se conoce totalmente. no cambia en todo el programa

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13
Q

operadores matematicos

A

suma resta muiltiplicacion division potencia

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14
Q

operadores racionales

A

mayor y menor que, igual que y diferente de

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15
Q

Estructura selectiva simple

A

Se establece una condicion, criterio VF.

representada por un triangulo. Es como un if sin tener un else

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16
Q

Estructura selectiva doble

A

Condicion criterio VF pero esta vez realiza dos procedimientos distintos

17
Q

Estructura selectiva multiple

A

Condicion criterio VF pero esta realiza muchos mas procedimientos

18
Q

For

A

Repeticion de instrucciones

Contadores - cuantas repeticiones acumuladores - almacena el total

19
Q

Identificador

A

Son casillas o celdas de memoria en donde se almacenan los
datos que procesará el programa.
Este se forma por medio de letras, dígitos y el carácter de
subrayado (_).
Siempre se comienza con una letra.
Se distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Su longitud más común es de tres caracteres, generalmente no
excede los siete caracteres

20
Q

Programa

A

Es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado específico.
El lenguaje de programación está constituido por un conjunto de reglas
sintácticas y semánticas.
Las reglas sintácticas especifican la formación de instrucciones
válidas, mientras que las semánticas especifican el significado de
estas instrucciones.

21
Q

Como se clasifican los tipos de datos

A

simples que ocupan una casilla de memoria
int char float long double
estructurados
arrays, string

22
Q

Operadores logicos

A

permiten formular condiciones complejas a partir de condiciones simples.
Conjuncion &&
Disyuncion ||
Negacion !