Lets goo!!! Flashcards

1
Q

Das Gedächnis des Menschen kann in 2 Speichersysteme unterteilt werden: im (1) werden Informationen für nur wenige Sekunden gespeichert. Der (2)-Effekt ist beispielhaft für dieses Speichersystem. Mithilfe des (3) werden in diesem System mehrere Informationen zu einer Informationseinheit mit eigenständiger Bedeutung zusammengefasst. Im (4) werden Informationen hingegen für länger, im besten Fall für immer, gespeichert. Beispielhaft für dieses Speichersystem ist der (5)-Effekt. In der Veranstaltung wird dieses System als ein Netzwerk aus (6) und (7) dargestellt. Letztere sind semantische Relationen.

A
  1. Arbeitsgedächtnis
  2. Recency
  3. Chunking
  4. Langzeitgedächtnis
  5. Primacy
  6. Knoten
  7. Kanten
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2
Q

Der Wahrnehmungsprozess beim Menschen funktioniert wie folgt: Zunächst wird eine (1) aktiviert. Anschließend erfolgt die Eingabe von Informationen über den (2). Falls die (3) bestätigt wird, ist der Prozess beendet, ansonsten wird der Prozess mit einer anderen (4) wiederholt.

A
  1. Wahrnehmungsverwaltungshypothese
  2. Wahrnehmungsgegenstand
  3. Hypothese
  4. Hypothese
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3
Q

(1) ist ein Sammelbegriff für alle Phänomene, die daraus resultieren, dass sich Menschen in ihren (2) nur in einem (3) Umfeld um das jeweils Naheliegende bewegen. Ein beispielhaftes Phänomen hierfür ist der/die (4). (5) sind Schätz- und Entscheidungsregeln, die der Mensch bei geringem (6) und manchmal (7) anwendet, um zu einem (8) Ergebnis zu kommen. Dieses ist jedoch nicht immer (9).

A
  1. Narrow Thinking
  2. Gedanken
  3. engen
  4. Verfügbarkeitseffekt
  5. Heuristiken
  6. Ressourceneinsatz
  7. unbewusst
  8. schnellen
  9. optimal
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4
Q

Es gibt verschiedene Konfliktarten bei Entscheidungen in der Gruppe. (1) können ad hoc oder (2) auftreten. Sind sie ad hoc, sind die Präferenzen und (3) noch unreflektiert. (4) sind nicht lösbare (5). Bei lösbaren (6) können (7) bei der/dem (8) oder bei der Alternativenauswahl entstehen.

A
  1. Meinungsunterschiede
  2. begründet
  3. Wirkungsprognosen
  4. Machtspiele
  5. Interessenkonflikte
  6. Interessenkonflikten
  7. Kompromisse
  8. Zielgewichtung
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5
Q

Der (1) ist ein typisches Phänomen für Gruppenentscheidungen. Außerdem kann es in Gruppen häufig zu einem (2) kommen, der besonders ausgeprägt sein kann, wenn die Gruppe (3), oder wenn eine (4).

A
  1. Shared Information Bias
  2. Confirmation Bias
  3. sich früh eine Meinung gebildet hat
  4. eine ausgeprägte Gruppenharmonie herrscht
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6
Q

Mit der folgenden Formel kann der/die/das (1) hergeleitet werden: Risikoprämie = (2) - (3)

A
  1. Risikoverhalten
  2. Erwartungswert
  3. Sicherheitsäquivalent
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7
Q

Der folgende Begriff ist KEINE Anforderung an das aus der Veranstaltung bekannte (1) Modell der präskriptiven Entscheidungstheorie: (2).
Bei der Formulierung von (3) ist es hilfreich, auf ein(e) hohe(s) (4) zu achten. Denn dies führt automatisch dazu, dass diese möglichst (5) und redundanzfrei sind.

A
  1. additive
  2. Commitment
  3. Zielen
  4. Fundamentalität
  5. präferenzunabhängig
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8
Q

Durch eine wahrgenommene Kontrolle steigt die eigene Kompetenz und damit der Selbstwert. Mit welchem/welchen Experiment(en)/Beispiel(en) wurde diese Aussage bestätigt?

A
  1. Krebszellen bei Mäusen
  2. Lösung von Rechenaufgaben bei Duldung eines Störtons
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9
Q

Das Colorado-Experiment ist ein Beispiel für..

A

Overprecision

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10
Q

Was wird mit dem Linda-Beispiel beschrieben?

A

Conjunction Fallacy

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11
Q

Was wird anhand des Steve-Experiments verdeutlicht?

A

Primacy-Effekt

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12
Q

Wie nennt man das Phänomen, wenn aus 2 richtigen, voneinander unabhängigen Aussagen eine falsche gezogen wird?

A

Belief-Bias-Effekt

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13
Q

Welche(s) Experiment(e) kann/können mit dem Priming-Effekt beschrieben werden?

A
  1. Florida-Experiment
  2. Smiley-Experiment
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14
Q

Was kann mithilfe des Hochrechnungs-Experiments verdeutlicht werden?

A

Verankerungseffekt

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15
Q

Betrachtet wird ein HDU-Modell:
Mit steigendem (1) nimmt die Sensivität zu.
Für sehr kleine Werte von (2) konvergiert die (3) gegen die exponentielle Form aus dem DU-Modell. Im (4)-Modell wird gegenüber dem HDU-Modell statt der (5) die (6) verwendet. Dies berücksichtigt die (7) der Bewertung.

A
  1. alpha
  2. Alpha
  3. hyperbolische
  4. HDV
  5. Nutzenfunktion
  6. Wertfunktion
  7. Relativität
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16
Q

In der Veranstaltung haben Sie das einfache Phasenmodell der Informationsverarbeitung kennengelernt: Auf einen (1) folgt die (2). Darauf folgt die (3) und schlussendlich die (4). Dabei wird die Verarbeitung von der beschränkten (5) räumlich und (6) beeinflusst. Das Gedächtnis beeinflusst dabei die (7) und die (8) und wird in dem Modell in das (9) und das (10) unterteilt. Die (11) von Gedächtnisinhalten hängt davon ab, ob der entsprechende Knoten durch elektrische Gehinströme aktiviert ist. Die Determinanten, auf die es dabei ankommt, sind (12), (13), (14), (15) und (16). Die Gehirnströme dehnen sich dabei auch auf Nachbarknoten aus und führen zu Verfügbarkeitseffekten. Beispiele für Verfügbarkeitseffekte mit direktem Einfluss sind der/die (17), (18), (19). Der (20) hingegen ist ein Beispiel für einen Verfügbarkeitseffekt mit indirektem Einfluss über andere Knoten.

A
  1. Stimulus
  2. Wahrnehmung
  3. Verarbeitung
  4. Reaktion
  5. Aufmerksamkeit
  6. verbal
  7. Wahrnehmung
  8. Verarbeitung
  9. Langzeitgedächtnis
  10. Arbeitsgedächtnis
  11. Verfügbarkeit
  12. Aktualität
  13. Frequenz
  14. Anschaulichkeit
  15. Auffälligkeit
  16. Aufmerksamkeit
  17. Overreaction
  18. Narrative Bias
  19. Primacy Effekt
  20. Priming Effekt
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17
Q

Gruppenentscheidungen betreffen Entscheidungen von mindestens (1) Personen, die eine gemeinsame Aufgabe zu lösen haben, dabei (2) und je nach Kontext ihre eigenen Interessen mehr oder weniger einbringen dürfen. Es gibt 2 Sichtweisen einer sozialen Interaktion: Bei der (3) liegt ein starker Fokus auf den jeweils eigenen Interessen und bei der (4) liegt ein starker Fokus auf der Gruppe als Ganzes. Bei Letzterer werden die eigenen Interessen (5).

A
  1. zwei
  2. zusammenarbeiten
  3. Marktnorm
  4. sozialen Norm
  5. untergeordnet
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18
Q

Alex versucht mit dem Entscheidungsnavi seine zukünftige Karriere zu planen. Seine Entscheidungsfrage lautet: Soll ich Job A annehmen? Die Frage ist (1).
Die Zielgewichte werden im E-Navi mithilfe des (2)-Verfahrens bestimmt.
Im Schritt Nutzenfunktionen muss er bei 5 definierten Zielen (3) Nutzenfunktionen definieren. Hierzu kann er den Risikoaversionsparameter (4) festlegen. Die Funktionen im E-Navi können (5) verlaufen. Anhand der Form der Nutzenfunktion kann (die/das) (6) bestimmt werden.
Dominierte Alternative werden im Schritt (7) angezeigt.
Der Robustheitstest im Schritt (8) macht nur Sinn, wenn der Nutzen mindestens (9) definiert hat. Er wird mithilfe eines/einer (10) durchgeführt.
Mithilfe der Zielhierarchie im Schritt Fundamentalziele können die Instrumental- (haben (11) eigenen Wert für sich) und die Fundamentalziele (haben (12) eigenen Wert für sich) identifiziert werden.

A
  1. reaktiv
  2. Trade-Off
  3. 5
  4. c
  5. exponentiell
  6. Risikoverhalten
  7. Wirkungsmodell
  8. Auswertung
  9. einen Präzisionsgrad
  10. Simulation
  11. keinen
  12. einen
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18
Q

Die Neigung des Menschen, bei bedingten, hohen Wahrscheinlichkeiten durchaus schon einmal Bedingung und Ereignis zu vertauschen:

A

Conditional Probability Fallacy

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18
Q

Menschen neigen dazu, die Handlungsergebnisse anderer Personen eher auf die Eigenschaften oder Fähigkeiten dieser Person zurückzuführen als auf situative Einflüsse:

A

Attributionsfehler

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18
Q

Menschen neigen dazu, für ein bestimmtes Gut einen deutlich höheren Verkaufspreis zu verlangen, als sie im Gegenzug bereit wären, für dieses Gut zu zahlen:

A

Besitztumseffekt

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18
Q

Das (1)-Verfahren kann verwendet werden, um eine eigene, künstliche Skala zu definieren. Die (2)-Matrix ist ein Beispiel für eine solche (3) Punkteskala in einer/einem sehr schwer messbaren (4). Solche Skalen können den zentralen Konflikt zwischen (5) und (6) in der Definition von (7) auflösen.

A
  1. Direct-Rating
  2. Rosser
  3. diskrete
  4. Ziel
  5. Fundamentalität
  6. Messbarkeit
  7. Zielen
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18
Q

Menschen bewerten absolute Sicherheit im Vergleich zu unsicheren Ereignissen überproportional hoch. Alles, was nicht sicher ist, wird deutlich schlechter bewertet als Sicherheit:

A

Certainty-Effekt

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18
Q

Die (1) von Menschen kann/können sehr gut anhand des (2) und des (3) veranschaulicht werden. Die empirischen Ergebnisse zeigen, dass die Teilnehmer des (4) meistens zwischen (5) und (6) des zu Verfügung stehenden Geldbetrags bieten. Beim (7) sind es hingegen nur ca. (8).

A
  1. Fairness
  2. Ultimatumspiels
  3. Diktatorspiels
  4. Ultimatumspiels
  5. 40%
  6. 50%
  7. Diktatorspiels
  8. 20%
18
Q

Menschen überschätzen hier dasjenige, was sie vor einem Ereignis über dessen Ausgang gewusst bzw. geahnt hatten. Der Entscheider unterliegt einer Kontrollillusion, da er sich vorgaukelt, vergangene Ereignisse ex post erklären zu können:

A

Hindsight-Bias

18
Q

Das (1) einer Person lässt sich über die Risikoprämie darstellen. Diese wird berechnet, indem das (2) von dem (3) subtrahiert. Ist die Rsikoprämie positiv, so tritt der Entscheider (4) auf. Ist sie negativ, so tritt er (5) auf.

A
  1. Risikoverhalten
  2. Sicherheitsäquivalent
  3. Erwartungswert
  4. risikoscheu
  5. risikofreudig
18
Q

In der Veranstaltung haben sie 3 (1) Wahrscheinlichkeitsverteilungen kennengelernt: die (2) (charakterisiert durch den (3) p und die (4) sigma), die (5) (charakterisiert durch die Memoryless-Eigenschaft) und die (6).

A
  1. stetige
  2. Normalverteilung
  3. Erwartungswert
  4. Standardabweichung
  5. Exponentialverteilung
  6. Weibullverteilung
19
Q

Der Bias/Die Verzerrung veranschaulicht die Relativität bei der Bewertung des Faktors innerhalb einer Entscheidung. Er/Sie besagt, dass je weiter die Ereignisse in der Zukunft liegen, desto weniger bedeutend sind die Zeitunterschiede.

A

Common-Difference-Effekt

19
Q

Ein solcher Effekt liegt dann vor, wenn es durch eine bestimmte Problempräsentation gelingt, den Bezugspunkt so zu manipulieren, dass es zu inkonsistenten Verhaltensmustern beim Entscheider kommt:

A

Framing-Effekt

19
Q

Die Neigung von Anlegern, Gewinne tendenziell zu früh zu realisieren und Verluste zu lang laufen zu lassen:

A

Dispositionseffekt

19
Q

Mit dem Entscheidungsnavi kann man eine Entscheidungssituation strukturieren und analysieren. Das Konzept, an dem sich das Entscheidungsnavi orientiert, heißt (1) von Wissenschaftler Ralph (2). Es führt den Nutzer durch die folgenden fünf Schritte:

A
  1. Value-Focused-Thinking
  2. Keeney
  3. Formulierung der Entscheidungsfrage
  4. Beschreibung der Fundamentalziele
  5. Identifikation der Handlungsoptionen
  6. Aufstellung des Wirkungsmodells
  7. Bewertung und Evaluation
19
Q

Menschliche Entscheidungen werden im Skrpit in 2 Kategorien aufgeteilt. Die meisten unserer alltäglichen Entscheidungen treffen wir (1), man spricht hier auch von (2)-Entscheidungen. (3) Entscheidungen, auch (4)-Entscheidungen genannt, sind dagegen deutlich ressourcenaufwändiger und anspruchsvoller.

A
  1. Intuitiv
  2. Intuitiv
  3. Analytische
  4. Analytische
20
Q

Dominanz bei unvollständiger Information: Wenn der Entscheider seine (1) nicht angeben kann, kann überprüft werden, ob (2) Dominanz ersten oder zweiten (3) vorliegt. Bei beiden Dominanzkonzepten wird angenommen, dass die Nutzenfunktion (4) ist. Für letzteres muss die Nutzenfunktion zusätzlich (5).

A
  1. Präferenzen
  2. stochastische
  3. Grades
  4. monton
  5. konkav
21
Q

Es gibt zwei Sichtweisen einer sozialen Interaktion in einer Gruppe:
Bei der (1) liegt der Fokus auf den jeweils eigenen Interessen und bei der (2) liegt der Fokus auf der Gruppe als Ganzes. Das Ausmaß der Berücksichtigung der Ziele der jeweils anderen Mitglieder einer Gruppe hängt von den folgenden drei Faktoren ab: (3), (4) und (5).

A
  1. Marktnorm
  2. Sozialnorm
  3. Fairness
  4. Loyalität
  5. Altruismus
22
Q

Bei Gruppenentscheidungen in Unternehmen sollten zunächst die zu involvierenden (1) ausgewählt werden und ein (2) bestimmt werden, der den Entscheidungsprozess bzw. die Methodik führt. Mithilfe eines (3) kann Transparenz darüber geschaffen werden, warum und wie einzelne Gruppen mit eingebunden werden können.

A
  1. Stakeholder
  2. Moderator
  3. Netzdiagramms
23
Q

In der Veranstaltung haben sie zwei Konfliktkarten in der Gruppe kennengelernt: (1) können ad hoc oder begründet auftreten, (2) sind entweder lösbar oder nicht lösbar. Sind sie lösbar, ist entweder ein Kompromiss in der (3) oder bei der Alternativauswahl möglich.

A
  1. Meinungsunterschiede
  2. Interessenkonflikte
  3. Zielgewichtung
24
Q

Schätzungen im Wirkungsmodell unterliegen möglicherweise einigen (1). Um diese zu verhindern, sollte systematisches (2) angewendet werden. Selbstüberschätzung und Narrow Thinking sorgen beispielsweise häufig für eine Überschätzung der Erfolgswahrscheinlichkeiten eigner Projekte. Die zukunftsorientierte (3) Methode könnte dabei helfen, dies zu verändern.

A
  1. Unsicherheiten
  2. Hinterfragen
  3. Prospect Hindsight
25
Q

In der Veranstaltung haben sie das einfache Phasenmodell der Information Verarbeitung kennengelernt. Auf einen (1) folgt die (2) darauf die (3) und schlussendlich die (4). Dabei wird die Verarbeitung von der Beschränkten (5) räumlich und (6) beeinflusst.

A
  1. Stimulus
  2. Wahrnehmung
  3. Verarbeitung
  4. Reaktion
  5. Aufmerksamkeit
  6. verbal
26
Q

Das Gedächtnis beeinflusst dabei die (1) und die (2) und wird in dem Modell in das (3) und (4) unterteilt.

A
  1. VERARBEITUNG
  2. WAHRNEHMUNG
  3. LANGZEITGEDÄCHTNIS
  4. ARBEITSGEDÄCHTNIS
27
Q

Die (1) vom Gedächtnis hängt davon ab, ob der entsprechende Knoten durch elektrische Gehirnströme aktiviert ist. Die Determinanten, auf die es dabei ankommt, sind (2), (3), (4), (5) und (6).

A
  1. Verfügbarkeit
  2. Aktualität
  3. Anschaulichkeit
  4. Auffälligkeit
  5. Aufmerksamkeit
  6. Frequenz
28
Q

Die Gehirnströme dehnen sich dabei auch auf Nachbarknoten aus und führen zu Verfügbarkeitseffekten mit direktem Einfluss sind der/die (1), der/die (2), und der/die (3). Der (4) hingegen ist ein Beispiel für ein Verfügbarkeitseffekt mit indirektem Einfluss.

A
  1. Overreaction
  2. Narrative Bias
  3. Primacy Effekt
  4. Priming Effekt
29
Q

Grundsätzlich lässt sich die Entscheidungstheorie in zwei verschiedene Arten aufteilen. Die (1) Entscheidungstheorie analysiert, wie Menschen tagtäglich (suboptimal) entscheiden und welchen (2) sie unterliegen. Diese können beispielsweise durch (3) Beschränkungen, (4) von Menschen (Bedürfnishierarchie nach (5), 16 Lebensmotive nach (6) oder (7) Denken bei Ergebnissen verursacht werden.

A
  1. deskriptive
  2. Einfluss
  3. kognitive
  4. Motive
  5. Maslow
  6. Reiss
  7. relatives
30
Q

Die Art und Weise, wie Menschen in sozialen Interaktionen auf Handlungen anderer reagieren, bezeichnet man in der Fachliteratur als (1). Ist der Mensch bereit, freundliche Handlungen zu belohnen, spricht man von (2). Ist der Mensch bereit, unfreundliche Handlungen zu bestrafen, wird hingegen von (3) gesprochen. Mithilfe des (4) kann die oben beschriebene Bereitschaft beobachtet werden. Es ist ein Spiel aus der experimentellen Wirtschaftsforschung bei dem ein Akteur (Spieler 1) einen fixen (5) zwischen sich und einem anderen Spieler 2 aufteilen muss. Der (6) Spieler entscheidet anschließend, ob er das Angebot annimmt. Falls ja, erhalten beide Akteure von Spieler 1 genannten Betrag, falls nein gehen beide Akteure leer aus. Geht man davon aus, dass Spieler 2 ein Homo oeconomicus ist, würde dieser (7) annehmen. Eine Variante dieses Spiels ist das (8). Hier hat Spieler 2 (9) Einfluss auf das Spielgeschehen.

A
  1. Rezipprozität
  2. positiver Rezipprozität
  3. negativer Rezipprozität
  4. Ultimatumspiel
  5. Geldbetrag
  6. zweite
  7. jeden Betrag größer null
  8. Diktatorspiel
  9. keinen
31
Q

Mehrstufige Entscheidungsprobleme lassen sich mittels sogenannter (1) abbilden. Diese bestehen aus drei Komponenten. Den (2) (dargestellt durch Rechtecke), den (3) (dargestellt durch Kreise) und den (4) (dargestellt durch (5)). Die so abgebildeten Strategien sind als bedingte (6) definiert. Mithilfe des (7) ist es möglich, die (8) Strategie zu identifizieren.

A
  1. Entscheidungsbäume
  2. Alternativen
  3. Ereignissen
  4. Konsequenzen
  5. Dreiecke
  6. Handlungsfolge
  7. Roll-Back-Verfahrens
  8. optimale
32
Q

Bei Betrachtung mehrerer Ziele müssen nicht nur die Nutzenfunktionen, sondern auch die (1) berücksichtigt werden, um den Gesamtnutzen einer (2) mithilfe des additiven Modells zu berechnen. In diesem Modell müssen sich die (3) immer zu 1 summieren und werden über das (4) ermittelt. Betrachtet man 4 Ziele, so benötigt man 3 (Anzahl) (5) (Methodik), um alle (6) zu ermitteln. Damit eine Entscheidungsfindung nicht von den unterstellten (7) anhängt, müssen sich diese (nicht die Bandbreiten! Bezug auf vorherigen Satz) mit größerer Bandbreite vergrößern.

A
  1. Zielgewichte
  2. Alternative
  3. Zielgewichte
  4. Trade-Off-Verfahren
  5. Trade-Off
  6. Zielgewichte
  7. Bandbreiten
33
Q

In der Veranstaltung haben Sie zwei verschiedene Entscheidungs-Systeme nach Daniel Kahneman kennengelernt. Das (1) Entscheiden (S1) und das (2) Entscheiden (S2).

A
  1. intuitive
  2. analytische
34
Q

Beeinflusst man das Verhalten Dritter zu deren eigenem oder dem gesellschaftlichen Nutzen, so spricht man allgemein von (1).

A
  1. Nudging
35
Q

Eine Verbesserung der eigenen Entscheidungsqualität kann besonders durch (1) erreicht werden.

A
  1. systematisches Debiasing
36
Q

In einer fundierten Zielgewichtungsmethodik beschreiben Zielgewichte die (1) eines Ziels gegenüber eines anderen. Sie hängen dabei stark von den (2) ab. Im Entscheidungsnavi werden die Zielgewichte mithilfe des (3) bestimmt. Bei 6 Zielen benötigt man (4) Aussagen, um alle Zielgewichte zu ermitteln.

A
  1. Austauschrate
  2. Bandbreiten
  3. Trade-Off-Verfahrens
  4. 5
37
Q

Von (1) Dominanz ist generell die Rede, wenn eine Alternative in jedem entscheidungsrelevanten Aspekt mindestens so gut ist wie eine andere Alternative und zusätzlich in einem Aspekt besser ist. Ist eine Alternative in allen Aspekten besser, so dominiert diese Vergleichsalternative (2).

A
  1. echter
  2. strikt
38
Q

Die Nutzenfunktion u (aus dem Englischen von (1)) bildet im Gegensatz zum (2) auch die Konzepte des (3) (Höhenpräferenzen) und der (4) ab. Die in der Veranstaltung vorgestellten Nutzenfunktionen verlaufen entweder (5) (c ungleich 0) oder (6) (c = 0). Eine konvexe Nutzenfunktion liegt dann vor, wenn das (7) des Entscheiders (8) ist. Der Parameter c ist dann (9). Risikoneutralität liegt dann vor, wenn die Nutzenfunktion (10) verläuft.

A
  1. utility
  2. Erwartungskalkül
  3. abnehmenden Grenznutzens
  4. Risikoeinstellung
  5. exponentiell
  6. linear
  7. Risikoverhalten
  8. risikofreudig
  9. negativ
  10. linear
39
Q

(1) sind nicht lösbare (2). Bei lösbaren (3) können Kompromisse bei der/dem ZIELGEWICHTUNG oder bei der Alternativenauswahl entstehen.

A
  1. Machtspiele
  2. Interessenkonflikte
  3. Interessenkonflikten
40
Q

(1) sind Schätz- und Entscheidungsregeln, die der Mensch bei geringerem (2) und manchmal (3) anwendet, um zu einem (4) Ergebnis zu kommen. Dieses ist jedoch nicht immer (5).

A
  1. Heuristiken
  2. Ressourceneinsatz
  3. unbewusst
  4. schnellen
  5. optimal
41
Q

Ist der Robustheitstest im Schritt „Evaluation“ macht nur Sinn, wenn der Nutzer mindestens (1) definiert hat. Er wird mithilfe eines/einer (2) durchgeführt.

A
  1. einen Präzisionsgrad
  2. Simulation
42
Q

Das stark vereinfachte Modell der (1) Entscheidung wird in zwei Phasen aufgeteilt. Phase 1 beschreibt die (2). Ein typisches Beispiel für die erste Phase ist das (3)- Experiment. In Phase 2 werden (4) angewendet. Prof. (5) (Wirtschaftsnobelpreisträger) ist im Gegensatz zu Prof. Gigerenzer der Meinung, dass diese die (6) der Entscheidung gefährden.

A
  1. intuitiven
  2. Assoziation
  3. Smiley
  4. Heuristiken
  5. Kahnemann
  6. Rationalität
43
Q

Welcher Effekt beschreibt die Beobachtung, das sich Risikoverhalten vom Gewinn- zum Verlustbereich umdreht?

A

Reflection-Effekt

44
Q

Wovon hängt die Stärke des Commitments an eine Entscheidung ab?

A
  1. Verantwortung
  2. Entscheidungsfreiheit
  3. Irreversible Kosten
  4. Normabweichung
45
Q

Durch wie viele Parameter ist die Weibullerteilung determiniert?

A

2

46
Q

Phänomen, dass die Intuition sowohl gute als auch schlechte Ergebnisse erzielen kann

A

Watson-Selection-Task