Langage cinématographique Flashcards

1
Q

Plan à la prise de vue

A

Tout fragment du film entre le déclenchement et l’arrêt de la caméra.

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Q

Plan montage

A

Tout fragment de film entre deux coupes.

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3
Q

Plan d’ensemble

A

Présente l’environnement du personnage qui, s’il y est, apparaît très petit.

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4
Q

Plan de demi-ensemble

A

Cadre et présente le personnage tout en faisant apparaître le décor dans lequel il évolue.

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5
Q

Plan moyen/tourné en pied

A

Sert à distinguer un personnage de ce qui l’entoure, lui accorde une importance, le présente en action.

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6
Q

Plan iconique/américain (coupé à mi-cuisse)

A

Accorde une importance croissante au personnage et à ses gestes, intensifie éventuellement l’action.

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7
Q

Plan taille/rapproché

A

Précise et met en évidence les sentiments d’un personnage.

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8
Q

Gros plan

A

Dramatise, traduit une dimension intérieure, communique les sentiments d’un personnage.

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9
Q

Très gros plan

A

Focalise sur un détail, provoque un effet de choc.

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10
Q

Photogramme

A

Plus petite unité de prise de vue, une des photographies de la pellicule.

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11
Q

Champ

A

Espace délimité par le cadre de la caméra.

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12
Q

Hors champ

A

espace qui ne se trouve pas dans le cadre de la caméra, c’est-à-dire dans le champ. Il peut s’agir de sons, de dialogues, de musiques, suggérant une prolongation de l’espace.

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13
Q

Hors cadre

A

Tout ce qui n’a pas été filmé : l’équipe technique, par exemple, ou l’arrière du décor) et extradiégétique (ce qui est externe à l’histoire).

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14
Q

Profondeur de champ (netteté)

A

La zone de netteté peut être réduite (arrière-plan flou) ou tous les plans de l’image peuvent être nets (grande profondeur de champ).

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15
Q

Travelling compensé (dolly zoom)

A

Zoom avant combiné à un travelling arrière.

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16
Q

Plongée

A

Caméra positionnée au-dessus de l’objet ; le spectateur aura tendance à se sentir supérieur par rapport à
ce qu’il voit ; sensation de domination, d’écrasement.

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17
Q

Contre-plongée

A

Caméra positionnée en dessous de l’objet (pointe vers le haut) ; suggère souvent une position dominante du sujet par rapport au spectateur ; magnifie le sujet, donne un caractère supérieur à ce qui est filmé ; sentiment d’exaltation ; effet de prolongement, de déformation du sujet.

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18
Q

Hauteur - horizontale

A

Caméra placée à la hauteur de l’objet filmé ; suggère la neutralité.

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19
Q

Incliné (angle/cadrage)

A

Le plan peut être incliné pour exprimer l’incertitude, le malaise, le caractère dramatique d’une scène ou pour dépeindre un monde qui ne tourne pas rond.

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20
Q

Plan fixe

A

C’est un plan qui est tourné par une caméra à l’aide d’un pied fixe ; peut donner une impression de lenteur, de
statisme, voire de monotonie.

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21
Q

Travelling

A

Tout déplacement de la caméra ; peut être avant, arrière, latéral (horizontal) ou vertical. Ce déplacement peut être effectué de différentes façons : sur rail, sur triporteur, etc.

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22
Q

Travelling de la découverte

A

Présente une pièce et ses
habitants, un lieu et ses personnages, etc.

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23
Q

Travelling d’accompagnement

A

caméra qui suit un
objet/personnage ; plonge le spectateur au cœur de l’action.

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24
Q

Panoramique

A

La tête de la caméra tourne vers la gauche ou la droite, vers le bas ou vers le haut.

25
Q

Trajectoire

A

Travelling doublé d’un panoramique ; la caméra va se déplacer et pivoter.

26
Q

Stabilisateur (steadicam)

A

Caméra montée sur un système de stabilisation attaché au cadreur qui permet des mouvements sur rails plus fluides et plus souples.

27
Q

Caméra épaule/portée

A

Caméra portée par le caméraman, donc sans stabilisateur ; technique qui crée un effet de tremblement ; suggère un style réaliste et authentique (vérité filmée) ou encore le point de vue subjectif d’un personnage.

28
Q

Caméra objective

A

On peut s’imaginer que la caméra est à la place du spectateur.

29
Q

Caméra subjective

A

la caméra se transpose dans la peau d’un personnage (le spectateur « voit » à travers ses yeux).

30
Q

Accéléré

A

Lorsque la caméra tourne à une vitesse inférieure à 24 images par seconde ; l’action est accélérée à la projection.

31
Q

Ralenti

A

Lorsque la caméra tourne à une vitesse supérieure à 24 images par seconde (parfois jusqu’à 2000 images par seconde, pour obtenir un ralenti fluide à la projection).

32
Q

Arrêt sur image

A

Technique considérée comme artistique ; consiste à figer l’image pendant un instant avant le raccord ou pour arrêter le temps et créer ainsi une mise en relief.

33
Q

Montage cut

A

Mettre deux plans bout à bout.

34
Q

Fondu enchaîné

A

Le fondu enchaîné consiste à faire disparaître progressivement une image au profit d’une autre.

35
Q

Ouverture au noir

A

L’écran noir est remplacé par une image.

36
Q

Volet

A

L’image est balayée par une autre.

37
Q

Par morphing

A

Faire transformer à l’écran le passage du temps, le passage d’une scène à l’autre. C’est un procédé numérique. Cela donne à un moment une image hybride.

38
Q

Raccord

A

Assure la cohérence, la continuité visuelle entre
deux plans ; sert à conduire en douceur au plan suivant.

39
Q

Raccord de regard

A

Le personnage regarde quelque chose et
le plan suivant, on voit ce que le personnage regarde.

40
Q

Raccord de geste/ d’action

A

Un geste accompli par un personnage est commencé dans le premier plan, achevé
dans le second (avec un changement de point de vue).

41
Q

Raccord dans l’axe

A

Deux moments successifs d’un même événement sont traités en deux plans, le second étant filmé selon la même direction, mais la caméra s’étant rapprochée ou éloignée par rapport au premier (changement d’échelle
de plan).

42
Q

Règle des 180 degrés

A

permet de préserver la continuité spatiale d’une séquence. Lors du tournage le réalisateur veillera à ne pas franchir un axe imaginaire de 180 degrés de part et d’autre de l’action. C’est une saute d’axe.

43
Q

Règle des 30 degrés

A

Lorsque la différence entre l’angle de la caméra de deux plans est inférieure à 30 degrés, les plans sont trop similaires pour être montés directement l’un après l’autre sans créer de faux raccord.

44
Q

Faux raccord

A

Incohérence entre deux plans (volontairement [pour le style] ou involontairement [une gaffe]) ; anomalie dans la continuité d’une séquence, qu’elle relève du montage (manquement à la règle des 30°) ou qu’elle concerne un élément du champ (verre vide dans un plan et à demi rempli dans le suivant)

45
Q

Jump cut

A

Discontinuité entre deux plans successifs censées être contigus dans le temps ou dans l’espace (crée une ellipse) ; populaire dans la Nouvelle Vague

46
Q

Montage chronologique

A

Suit la chronologie de l’histoire.

47
Q

Par adjonctions d’images

A

Il permet de créer des associations d’idées afin de traduire tel ou tel sentiment (effet Koulechov).

48
Q

Par leitmotiv

A

Des séquences s’organisent autour d’images ou de sons qui reviennent chaque fois (leitmotiv).

49
Q

Montage alterné

A

Série de plans donnant à voir en alternance deux actions simultanées.

50
Q

Montage parallèle

A

Type particulier d’alternance de plans ou de séquences qui n’ont aucun rapport de simultanéité ou de causalité entre eux, mais qui partagent autre chose (thèmes, motifs, symboles, etc.).

51
Q

Split-Screen

A

Procédé par lequel l’écran est divisé en 2 ou 3 parties.

52
Q

Son diégétique

A

Son produit par les objets ou les personnages qui appartiennent à l’univers fictif du film :
dialogue, musique d’un juke-box, etc.

53
Q

Son extradiégétique (sons off)

A

Tout son extérieur à l’univers fictif, comme la voix off ou la bande originale du film.

54
Q

Son synchrone (son in)

A

Son entendu au même moment qu’il est produit dans l’univers diégétique du film, qu’il soit in ou hors-champ, comme un dialogue ou un coup de fusil ; il est synchronisé avec l’image.

55
Q

Son hors-champ

A

Son entendu sans voir la cause ; on ne voit pas la source, mais elle figure dans la diégèse, dans l’univers du film.

56
Q

Son simultané/son non simultané

A

L’événement auquel le son correspond est présent simultanément à l’image ou peut correspondre à un évènement antérieur ou postérieur à celui présenté par l’image.

57
Q

Musique interne

A

On voit la source de la musique.

58
Q

Musique externe

A

Musique ajoutée, les personnages ne l’entendent pas.

59
Q

Musique en contrepoint

A

Musique n’ayant pas de lien avec l’action.