KONCEPT OCH BEGREPP Flashcards
Vad är affordances?
De handlingar som en design eller objekt erbjuder användaren baserat på fysiskt utseende och egenskaper. T.ex att en stol bjuder in till att bli sutten på.
vad är signifiers?
De signalerar hur man använder eller interagerar med ett objekt och hjälper till att göra “affordances” tydligare. T.ex en pil på en dörr för att visa att dörren ska tryckas.
Vad har man användbarhetsstandarden ISO 9241 till?
Standardsom bygger på att system ska designas på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt för användaren.
Vad är användningstest?
Att man använder representativa användare för att bepröva ett system och på så sätt bedöma hur användbart det är. Genom att involvera verkliga användare får man insikter om hur systemet fungerar i verkliga situationer. Tillförlitligt, tar tid, dyrt, resurskrävande.
Vad är arbetsminne?
Arbetsminnet är den del av vår kognitiva process som temporärt håller och bearbetar information medan vi utför uppgifter.
Det fungerar som ett mentalt “arbetsbord” där vi kan manipulera och använda information i realtid för att tänka, lösa problem och fatta beslut.
7+/-2 principen
Vad är fysiska constraints?
Restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen för att styra användaren. T.ex en slide på volym som bara går till min eller max.
Vad är kulturella constraints
Kulturella restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen för att styra användaren. t.ex en kalenderapplikation med anpassningsbara inställningar för arbetsveckan för att ta hänsyn till olika kulturella praxis, och på så sätt undvika kulturella begränsningar.
Vad är semantiska constraints
Semantiska (att saker betyder det de bör betyda) restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen för att styra användaren. T.ex skulle en rubrik med “tryck här” hjälpa användaren förstå var denne ska trycka.
Vad är logiska constraints
Restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen för att styra användaren. T.ex går det inte att betala för en vara innan man lagt den i kundkorgen.
Vad är utvärderingsgapet
Klyftan mellan användarens uppfattning om vad som hänt efter att handling utförts, och vad som faktiskt har hänt (Användare behöver tydlig återkoppling om hur deras interaktioner påverkar systemet). Att minska det är en viktig del av att förbättra användarupplevelsen och användbarheten hos ett system.
Vad är utförandegapet
klyftan mellan en användares avsikter och förväntningar när hen ska interagera med ett system, och vad som faktiskt är möjligt att göra med systemet.
Vad är feedback
Att användaren får tillräcklig information för att förstå resultatet av en handling
Vad är feedforward
Den information användaren behöver för att kunna utföra en handling med ett system. Vi behöver kunna se vilka möjligheter till interaktion som finns för att uppnå vårt mål.
Vad är mapping
att tydligt koppla användarens handlingar till systemets respons. Till exempel, när en bilförare vrider ratten åt höger och bilen svänger åt höger, illustrerar detta att *** är bra, där användaren intuitivt förstår handling och respons.
Vad är contextual Inquiry
Metod inom interaktionsdesign för att skapa djup insikt i användares beteenden, behov och arbetsflöden. Idealt är en mästare-lärling(designer) situation. + fråga om allt och fråga varför tre gånger.
Detta designmönster är en lösning när en användare behöver veta var det går att hitta det personen letar efter.
Meny! På en synlig plats, på ett och samma stället på sidan.
Detta designmönster lämpar sig när användaren har kunskap “i huvudet” och vill enkelt leta efter det.
Sökning! Erbjud en sökruta. Visa sökresultaten med en kort beskrivning.
Detta designmönster lämpar sig när det finns många alternativ och användaren kommer ihåg var ett av alternativen ligger.
Karusell! Visa alternativen som bilder i en ring, eller en del av en ring.
Vad är discoverability
Ett system (en design) har god *** när det tydligt kan förmedla vilka interaktioner som är möjliga för användaren att göra.
Detta designmönster lämpar sig när icke-van användare har ett bestämt mål, men behöver ta flera beslut, ett efter ett.
Wizard! Leder användaren genom en uppgift, ett steg i taget.
Detta designmönster lämpar sig när man behöver samla in information från användaren.
Formulär! Erbjud ett formulär som samlar in de nödvändiga uppgifterna.
Vad är Double Diamond?
Metod för designprocess i fyra faser, med fokus på bred utforskning innan man smalnar av. Utforska, fokusera, utveckla, leverera. <> <— form på Double Diamond
Metod för att förstå och samla insikter om användarens beteende och behov genom observation i naturlig miljö.
Etnografisk observation. T.ex när forskare spelade in testpersoner i typ Schweiz?
Fyra principer som beskriver hur människor uppfattar och organiserar visuella intryck.
Gestaltprinciperna!
Närhet: På en webbsida ses länkar placerade nära varandra som en grupp.
Likhet: Knappar med samma färg och storlek tolkas som en grupp med liknande funktioner.
Kontinuitet: En serie pilar på en webbsida tolkas som en enhetlig riktning.
Slutenhet: WWF-logotypen med en delvis synlig panda tolkas som en hel panda, trots att vissa delar är dolda.