KONCEPT OCH BEGREPP Flashcards

1
Q

Vad är affordances?

A

De handlingar som en design eller objekt erbjuder användaren baserat på fysiskt utseende och egenskaper. T.ex att en stol bjuder in till att bli sutten på.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

vad är signifiers?

A

De signalerar hur man använder eller interagerar med ett objekt och hjälper till att göra “affordances” tydligare. T.ex en pil på en dörr för att visa att dörren ska tryckas.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Vad har man användbarhetsstandarden ISO 9241 till?

A

Standardsom bygger på att system ska designas på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt för användaren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Vad är användningstest?

A

Att man använder representativa användare för att bepröva ett system och på så sätt bedöma hur användbart det är. Genom att involvera verkliga användare får man insikter om hur systemet fungerar i verkliga situationer. Tillförlitligt, tar tid, dyrt, resurskrävande.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Vad är arbetsminne?

A

Arbetsminnet är den del av vår kognitiva process som temporärt håller och bearbetar information medan vi utför uppgifter.

Det fungerar som ett mentalt “arbetsbord” där vi kan manipulera och använda information i realtid för att tänka, lösa problem och fatta beslut.

7+/-2 principen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Vad är fysiska constraints?

A

Restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen för att styra användaren. T.ex en slide på volym som bara går till min eller max.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Vad är kulturella constraints

A

Kulturella restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen för att styra användaren. t.ex en kalenderapplikation med anpassningsbara inställningar för arbetsveckan för att ta hänsyn till olika kulturella praxis, och på så sätt undvika kulturella begränsningar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Vad är semantiska constraints

A

Semantiska (att saker betyder det de bör betyda) restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen för att styra användaren. T.ex skulle en rubrik med “tryck här” hjälpa användaren förstå var denne ska trycka.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Vad är logiska constraints

A

Restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen för att styra användaren. T.ex går det inte att betala för en vara innan man lagt den i kundkorgen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Vad är utvärderingsgapet

A

Klyftan mellan användarens uppfattning om vad som hänt efter att handling utförts, och vad som faktiskt har hänt (Användare behöver tydlig återkoppling om hur deras interaktioner påverkar systemet). Att minska det är en viktig del av att förbättra användarupplevelsen och användbarheten hos ett system.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Vad är utförandegapet

A

klyftan mellan en användares avsikter och förväntningar när hen ska interagera med ett system, och vad som faktiskt är möjligt att göra med systemet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Vad är feedback

A

Att användaren får tillräcklig information för att förstå resultatet av en handling

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Vad är feedforward

A

Den information användaren behöver för att kunna utföra en handling med ett system. Vi behöver kunna se vilka möjligheter till interaktion som finns för att uppnå vårt mål.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Vad är mapping

A

att tydligt koppla användarens handlingar till systemets respons. Till exempel, när en bilförare vrider ratten åt höger och bilen svänger åt höger, illustrerar detta att *** är bra, där användaren intuitivt förstår handling och respons.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Vad är contextual Inquiry

A

Metod inom interaktionsdesign för att skapa djup insikt i användares beteenden, behov och arbetsflöden. Idealt är en mästare-lärling(designer) situation. + fråga om allt och fråga varför tre gånger.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Detta designmönster är en lösning när en användare behöver veta var det går att hitta det personen letar efter.

A

Meny! På en synlig plats, på ett och samma stället på sidan.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Detta designmönster lämpar sig när användaren har kunskap “i huvudet” och vill enkelt leta efter det.

A

Sökning! Erbjud en sökruta. Visa sökresultaten med en kort beskrivning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Detta designmönster lämpar sig när det finns många alternativ och användaren kommer ihåg var ett av alternativen ligger.

A

Karusell! Visa alternativen som bilder i en ring, eller en del av en ring.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Vad är discoverability

A

Ett system (en design) har god *** när det tydligt kan förmedla vilka interaktioner som är möjliga för användaren att göra.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Detta designmönster lämpar sig när icke-van användare har ett bestämt mål, men behöver ta flera beslut, ett efter ett.

A

Wizard! Leder användaren genom en uppgift, ett steg i taget.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Detta designmönster lämpar sig när man behöver samla in information från användaren.

A

Formulär! Erbjud ett formulär som samlar in de nödvändiga uppgifterna.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Vad är Double Diamond?

A

Metod för designprocess i fyra faser, med fokus på bred utforskning innan man smalnar av. Utforska, fokusera, utveckla, leverera. <> <— form på Double Diamond

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Metod för att förstå och samla insikter om användarens beteende och behov genom observation i naturlig miljö.

A

Etnografisk observation. T.ex när forskare spelade in testpersoner i typ Schweiz?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Fyra principer som beskriver hur människor uppfattar och organiserar visuella intryck.

A

Gestaltprinciperna!

Närhet: På en webbsida ses länkar placerade nära varandra som en grupp.

Likhet: Knappar med samma färg och storlek tolkas som en grupp med liknande funktioner.

Kontinuitet: En serie pilar på en webbsida tolkas som en enhetlig riktning.

Slutenhet: WWF-logotypen med en delvis synlig panda tolkas som en hel panda, trots att vissa delar är dolda.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

En utvärderingsmetod där man utgår ifrån principer, som är tids- och kostnadseffektiv eftersom man inte frågar/testar användare, görs på större eller hela delar av systemet

A

Heuristisk utvärdering! Det finns 10 heuristiker. Kan du nämna alla?

24
Q

Användaren bör alltid veta vad som händer i systemet genom tydliga indikatorer. Exempel: En nedladdningsprocess som visar ett framstegsfält. Vad kallas den heuristiken?

A

Synlig systemstatus!

25
Q

Systemet bör använda språk och begrepp som är bekanta för användaren. Exempel: Ett avstängningsknapp som liknar en strömbrytare. Vad kallas den heuristiken?

A

Match mellan system och den verkliga världen!

26
Q

Användaren bör ha möjlighet att ångra handlingar och enkelt kunna navigera tillbaka. Exempel: En “Ångra” eller “Tillbaka” -knapp i en textredigerare. Vad kallas den heuristiken?

A

Användarkontroll och frihet!

27
Q

Användargränssnittet bör vara konsekvent och följa etablerade mönster och standarder. Exempel: Att använda samma färg för alla länkar på en webbsida. Vad kallas den heuristiken?

A

Kontinuitet och standarder!

28
Q

Systemet bör utformas för att förhindra användare från att göra misstag. Exempel: Att bekräfta innan man tar bort en fil. Vad kallas den heuristiken?

A

Förebyggande av fel!

29
Q

Användare bör inte behöva komma ihåg information från tidigare. Exempel: Att visa ikoner för vanliga funktioner istället för enbart text. Vad kallas den heuristiken?

A

Känsla av igenkänning istället för minnesbaserat användande!

30
Q

Erfarna användare bör kunna använda systemet snabbt med kortkommandon eller genvägar. Exempel: Att använda tangentbordsgenvägar i en textredigerare. Vad kallas den heuristiken?

A

Flexibilitet och effektivitet hos användningen!

31
Q

Gränssnittet bör vara enkelt och inte överbelastat med onödig information. Exempel: En ren och luftig layout på en hemsida. Vad kallas den heuristiken?

A

Estetisk och minimalistisk design!

32
Q

Systemet bör ge användaren tydlig information och vägledning om fel uppstår. Exempel: Ett felmeddelande som förklarar vad som gick fel och hur man åtgärdar det. Vad kallas den heuristiken?

A

Hjälp användare att känna igen diagnostisera och återhämta sig från fel!

33
Q

Det bör finnas lättillgänglig hjälp och dokumentation för användare som behöver ytterligare information. Exempel: En knapp för att öppna hjälpavsnittet i en programvara. Vad kallas den heuristiken?

A

Hjälp och dokumentation!

34
Q

Hur användare och system eller produkter samverkar med varandra. Det är en kontinuerlig process och består av många faser. Vad är begreppet som beskrivs?

A

Interaktion

35
Q

Interaktionsartefakt är vadå?

A

De verktyg eller medier som används för att möjliggöra interaktion mellan användare och datorsystem. T.ex en smartphone möjliggör interaktion mellan ett system och en användare.

36
Q

Vad är input media?

A

De enheter som används för att mata in information och data. T.ex ett tangentbord och en pekskärm.

37
Q

Vad är output media?

A

De enheter som används för att visa eller presentera information för en användare. T.ex ge feedback genom en bildskärm, en vibration eller en högtalare.

38
Q

Ledord för att beskriva detta begrepp är: Effektivitet, ändamålsenlighet och tillfredsställelse. Begreppet handlar om hur interaktiv teknik bäst designar för att motsvara människans behov. Vad är begreppet?

A

Interaktionsdesign!

Effektivitet är t.ex en snabbkassa i en matbutik där kunder kan scanna sina varor för att snabbt checka ut.

Ändamålsenlighet är t.ex en navigationsapp som visar den snabbaste vägen, eller den bensinsnålaste, eller den som undviker motorvägar.

Tillfredsställelse handlar om t.ex Spotify som rekommenderar låtar baserat på användarens lyssningshistorik och preferenser för att skapa en trevlig och engagerande interaktion.

39
Q

Experter går igenom ett användargränssnitt för att bedöma dessa användbarhet och svagheter baserat på användare. Vad söker vi för utvärderingsmetod?

A

Kognitiv genomgång! Man går igenom fyra frågor för varje steg i interaktionen med gränssnittet. Om “experterna” upptäcker att svaret på någon av dessa frågor är “Nej”, så undersöker de vidare för att förstå varför.

Det är tidskrävande då man oftast fokuserar mycket på mindre delar av ett system. Ganska dyrt men inte så resurskrävande då man inte har riktiga användare.

40
Q

Konceptuell modell; vad är det?

A

En konceptuell modell är en abstraktion av hur ett system fungerar. Den skapas utifrån det perspektiv man har, som utvecklare/designer eller som användare. Det centrala i modellen är att designerns och användarens konceptuella modeller inte alltid nödvändigtvis matchar varandra. En framgångsrik design handlar om att minimera klyftan mellan dessa modeller.

41
Q

Konceptuell modell - för användaren. Berätta!

A

Konceptuella modeller är hur vi tänker att en produkt fungerar, baserat på våra erfarenheter. Det påverkar hur vi använder produkten och fattar beslut om hur man gör det.

42
Q

Konceptuell modell - för designern. Berätta!

A

Konceptuella modeller är som ritningar eller planer för hur en produkt ska vara och hur användaren ska använda den, enligt designens “tro”. Dessa mentala bilder hjälper designern att bestämma hur knappar och funktioner ska se ut och fungera, och huruvida de behövs.

43
Q

Vad är ett kontrollerat experiment?

A

Det är en metod för att utvärdera gränssnitt med hjälp av representativa användare.

  • Man testar specifika saker, t.ex “Den nya knappen minskar feltryck jämfört med den gamla knappen”.
  • Man kontrollerar endast väsentliga variabler
  • Man utgår från nollhypotesen, och utgår från att statistiskt motbevisa den,.
44
Q

Förklara “kunskap i världen” - vad menas?

A

Det är all den kunskap som finns utanför människans hjärna - information, data, manualer.

45
Q

Förklara “kunskap i hjärnan” - vad menas?

A

Det är den kunskap som människan minns och kan utantill. Till exempel tidigare erfarenheter och inre mentala representationer.

46
Q

Vad är Normans poäng med “kunskap i världen - kunskap i huvudet”?

A

Han menar att en god design gör sitt yttersta för att balansera dessa typer av kunskap. T.ex Spotify, som har visuella ledtrådar för saker som spellistor, sökfält och låtar. Men du behöver fortfarande ha kunskap i huvudet om hur du söker efter en låt, skapar en spellista, eller klickar på play.

47
Q

Långtidsminnet - förklara det!

A

Det är den del av minnet som innehåller kunskap, erfarenheter, färdigheter och händelser som vi har samlat under våra liv.

Långtidsminnet är avgörande för vår förmåga att lära, anpassa oss och använda tidigare erfarenheter för att fatta beslut och lösa problem.

48
Q

Vad innebär P:et i PACT?

A

People! Det är viktigt att förstå användare och deras beteendemönster. Man bör ta hänsyn till variationer i människors fysiska och mentala attribut, bakgrunder och preferenser.

(Om en app är designad för äldre användare, så är större textstorlek och tydlig navigering viktigt)

49
Q

Vad innebär A:et i PACT?

A

Activity! Det är viktigt att förstå vad aktiviteten som användaren gör är. Du måste bedöma hur ofta en aktivitet görs, hur lång tid den tar, om den utförs under tidspress, och vilken typ av data som behövs.

(Om man ska planera en resa är det viktigt att användaren kan spara ett utkast och återkomma)

50
Q

Vad står C:et för i PACT?

A

Context! Det är viktigt att förstå kontexten som aktiviteten sker i. Det inkluderar fysisk- och social miljö.

(En navigationsapp kan behöva anpassa sig beroende på om den är i landsbygden eller om den befinner sig mitt på Manhattan.)

51
Q

Vad står T:et för i PACT?

A

Technology! För att kunna designa gott måste man förstå vilka teknologier som involveras i systemet.

(Om en plattform finns på mobil och dator, så måste designen kunna vara responsiv för detta i form av anpassning.)

52
Q

Begreppet som söks är namnet på olika former av hinder och besvär som användare upplever när de interagerar med en produkt, tjänst eller system.

Detta begrepp beskriver något som stör användaren, men kanske inte rentav hindrar denne.

A

Pain points! Pain points är ofta delar av ett större problem.

53
Q

Vad är en artefakt?

A

En artefakt är vanligtvis något fysiskt (eller virtuellt, t.ex gränssnitt) objekt som är en del av en system, som vi använder för att interagera med ett system.

54
Q

Vad innebär perception?

A

Begrepp från psykologin, hur våra sinnen uppfattar och upplever världen. (Perception ish = uppfattning)

55
Q

Detta är mycket kortvarig lagring av information som hjälper oss att bearbeta intryck från våra sinnen, innan de förs över till andra former av minnen.

A

Sensoriskt minne!

T.ex när du ser en bild eller hör en ljudsekvens, så behåller sensoriskt minne dessa intryck under några sekunder innan de antingen försvinner eller lagras långsiktigt.

56
Q

Seven stages of Action - vilka är de?

A
  1. Mål - vad vill jag uppnå
  2. Formulera intention - hur kan jag uppnå målet?
  3. Specificera en handling - Mer detaljerat hur ska jag göra intentionen?
  4. Utföra handlingen
  5. Tolka omgivningens status - vad hände efter den utförda handlingen?
  6. Interpretera - Vad innebar det som hände efter den utförda handlingen?
  7. Jämför - Utvärdera handlingens resultat jämfört med det ursprungliga målet. Behöver åtgärder tas?
57
Q

Vad är skillnaden mellan slarvfel (slips) och misstag?

A

Att slarvfel (slips) är oavsiktliga fel grundade i brist på uppmärksamhet eller för mycket stress. Svåra att designa bort.

Misstag görs pga bristande kunskap. Lättare att designa bort genom att informera bättre, eller t.ex genom begränsningar, forcing functions och val av designmönster.

58
Q

Vad är WCAGs fyra principer?

A

Information ska vara:

Perceivable - användare ska kunna uppfatta gränssnitts olika komponenter.

Operable - gränssnitt ska kunna manövreras på olika sätt.

Understandable - Använd tydliga termer och förklaringar så att någon utan expertis i ämnet kan navigera sig runt. Även hjälptexter!

Robust - Se till att innehållet går enligt webbstandard så att t.ex hjälpteknik som text-till-tal enkelt kan interpretera det. Igenkänningsbarhet är viktigt!!

59
Q

Vad är WCAG?

A

WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) är ett standardiseringsorgan inom internetdesign och kodutveckling, som syftar att göra internet tillgängligt för alla, oavsett funktionsvariation.