Kognition Flashcards

1
Q

Vad är en affordance?

A

Vad man KAN göra med något. Ett föremål kan dock ha många affordances. Affordance är alltså relationen mellan användare och pryl, det användaren kan göra.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Vad är en upplevd affordance?

A

Den affordance som användaren uppfattar, ofta inlärd.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Vad är signifiers?

A

Producerar upplevda affordances. Visar var det är relevant att göra något. Visar var det finns en affordance.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Vad är en constraint?

A

Begränsningar, vad man inte kan göra. Constraints finns för att förhindra farliga handlingar (inter-lock, lock-in, lock-out). Constraints tar bort handlingsalternativ, dvs det finns färre saker att uppleva.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Hur skapar man affordances och constraints?

A
  • Arbeta med element som fångar uppmärksamhet (renodla (en sak i taget), kontraster etc).
  • Utnyttja användarens förväntningar (följa konventioner, placering, lämplig tidpunkt)
  • Användaren har ofta redan en föreställning (mentala/konceptuella bilder)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Vad är mappning?

A

Det är relationen mellan två grupper av element (mellan objekt, mellan handlingar och resultat)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Vad finns det för vanliga mappningsproblem?

A
  • Antalet funktioner och operationer överstiger antalet kontroller, vilket riskerar att mappningen blir godtycklig
  • Otydliga/överraskande relationer
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Vilka grundkrav har feedback?

A
  • Varje handling ska ge effekter
  • Gensvaret ska vara begripligt (god mappning mellan handling och resultat)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Riktlinjer - feedback

A
  1. Vanlig handling - liten feedback
  2. Ovanlig handling - mer feedback
  3. Utnyttja människans sinnen
  4. Relevanta och begripliga felmeddelanden
  5. Kontinuerlig feedback, delmålsfeedback
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Vad är en systembild?

A

Allt som når användaren
- Produktens utseende
- Våra tidigare erfarenheter av liknande produkter
- Marknadsföring
- Artiklar om produkten
- Produkthemsidor
- Manualer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Vad är sjustegsmodellen?

A

Den är utvecklad från observerade fel. Försöker beskriva en interaktion, den är extremt förenklad men bra för systematiska observationer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Vilka steg ingår i sjustegsmodellen?

A
  1. Mål
  2. Intention
  3. Handlingssekvens
  4. Handling
  5. Påverkan
  6. Tolka
  7. Värdera
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Vilka gestaltlagar finns det?

A
  • Lagen om närhet
  • Lagen om likhet
  • Lagen om kontinuitet
  • Lagen om slutenhet
  • Lagen om gestalt/area
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Vilka problem finns det med feedback?

A
  • Svag, obefintlig eller på fel ställe
  • Svår att tolka
  • För mycket
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Vad är the gulf of execution och the gulf of evaluation?

A

The gulf of execution är när folk försöker lista ut hur något fungerar och gulf of evaluation är där de försöker lista ut vad som hände

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Vilka designfrågor bör man ställa sig själv?

A
  • Ser jag vad jag kan uppnå?
  • Ser jag vad jag kan göra?
  • Ser jag hur jag ska göra det?
  • Kan jag göra det?
  • Ser jag att något händer?
  • Ser jag vad som händer?
  • Är det vad jag vill?
17
Q

Att minnas om minnet

A

Det finns olika sorters minne
Framförallt långtidsminnet är en rekonstruktion
Minnet stöds av repetition och mentala modeller
Vi kan avlasta minnet genom att lägga ut det i världen

18
Q

Missförstånd och misstag

A
  • “Mistakes” är när man tänker fel (förståelsen är inte med) - vanligare hos ovana användare
  • “Slips” råkar bli fel (uppmärksamheten är inte med) - Vanligare hos vana användare, ofta automatiserade handlingar
19
Q
A