Java core Flashcards
Чем различаются JRE, JVM и JDK?
JVM, Java Virtual Machine (Виртуальная машина Java) — основная часть среды времени исполнения Java (JRE). Виртуальная машина Java исполняет байт-код Java, предварительно созданный из исходного текста Java-программы компилятором Java. JVM может также использоваться для выполнения программ, написанных на других языках программирования.
JRE, Java Runtime Environment (Среда времени выполнения Java) - минимально-необходимая реализация виртуальной машины для исполнения Java-приложений. Состоит из JVM и стандартного набора библиотек классов Java.
JDK, Java Development Kit (Комплект разработки на Java) - JRE и набор инструментов разработчика приложений на языке Java, включающий в себя компилятор Java, стандартные библиотеки классов Java, примеры, документацию, различные утилиты.
Коротко: JDK - среда для разработки программ на Java, включающая в себя JRE - среду для обеспечения запуска Java программ, которая в свою очередь содержит JVM - интерпретатор кода Java программ.
Какие существуют модификаторы доступа?
private (приватный): члены класса доступны только внутри класса. Для обозначения используется служебное слово private.
default, package-private, package level (доступ на уровне пакета): видимость класса/членов класса только внутри пакета. Является модификатором доступа по умолчанию - специальное обозначение не требуется.
protected (защищённый): члены класса доступны внутри пакета и в наследниках. Для обозначения используется служебное слово protected.
public (публичный): класс/члены класса доступны всем. Для обозначения используется служебное слово public.
Последовательность модификаторов по возрастанию уровня закрытости: public, protected, default, private.
Во время наследования возможно изменения модификаторов доступа в сторону большей видимости (для поддержания соответствия принципу подстановки Барбары Лисков).
О чем говорит ключевое слово final?
Модификатор final может применяться к переменным, параметрам методов, полям и методам класса или самим классам.
- Класс не может иметь наследников;
- Метод не может быть переопределен в классах наследниках;
- Поле не может изменить свое значение после инициализации;
- Параметры методов не могут изменять своё значение внутри метода;
- Локальные переменные не могут быть изменены после присвоения им значения.
Какими значениями инициализируются переменные по умолчанию?
- Числа инициализируются 0 или 0.0;
- char — \u0000;
- boolean — false;
- Объекты (в том числе String) — null.
Что вы знаете о функции main()?
Метод main() — точка входа в программу. В приложении может быть несколько таких методов. Если метод отсутствует, то компиляция возможна, но при запуске будет получена ошибка Error: Main method not found
.
public static void main(String[] args) { }
Какие логические операции и операторы вы знаете?
- &: Логическое AND (И);
- &&: Сокращённое AND;
- |: Логическое OR (ИЛИ);
- ||: Сокращённое OR;
- ^: Логическое XOR (исключающее OR (ИЛИ));
- !: Логическое унарное NOT (НЕ);
- &=: AND с присваиванием;
- |=: OR с присваиванием;
- ^=: XOR с присваиванием;
- ==: Равно;
- !=: Не равно;
- ?:: Тернарный (троичный) условный оператор.
Что такое тернарный оператор выбора?
ернарный условный оператор ?: - оператор, которым можно заменить некоторые конструкции операторов if-then-else.
Выражение записывается в следующей форме:
условие ? выражение1 : выражение2
Если условие выполняется, то вычисляется выражение1 и его результат становится результатом выполнения всего оператора. Если же условие равно false, то вычисляется выражение2 и его значение становится результатом работы оператора. Оба операнда выражение1 и выражение2 должны возвращать значение одинакового (или совместимого) типа.
Какие побитовые операции вы знаете?
- ~: Побитовый унарный оператор NOT;
- &: Побитовый AND;
- &=: Побитовый AND с присваиванием;
- |: Побитовый OR;
- |=: Побитовый OR с присваиванием;
- ^: Побитовый исключающее XOR;
- ^=: Побитовый исключающее XOR с присваиванием;
- > > : Сдвиг вправо (деление на 2 в степени сдвига);
- > > =: Сдвиг вправо с присваиванием;
- > > > : Сдвиг вправо без учёта знака;
- > > > =: Сдвиг вправо без учёта знака с присваиванием;
- «: Сдвиг влево (умножение на 2 в степени сдвига);
- «=: Сдвиг влево с присваиванием.
Где и для чего используется модификатор abstract?
Класс, помеченный модификатором abstract, называется абстрактным классом. Такие классы могут выступать только предками для других классов. Создавать экземпляры самого абстрактного класса не разрешается. При этом наследниками абстрактного класса могут быть как другие абстрактные классы, так и классы, допускающие создание объектов.
Метод, помеченный ключевым словом abstract - абстрактный метод, т.е. метод, который не имеет реализации. Если в классе присутствует хотя бы один абстрактный метод, то весь класс должен быть объявлен абстрактным.
Использование абстрактных классов и методов позволяет описать некий шаблон объекта, который должен быть реализован в других классах. В них же самих описывается лишь некое общее для всех потомков поведение.
Дайте определение понятию «интерфейс». Какие модификаторы по умолчанию имеют поля и методы интерфейсов?
Ключевое слово interface используется для создания полностью абстрактных классов. Основное предназначение интерфейса - определять каким образом мы можем использовать класс, который его реализует. Создатель интерфейса определяет имена методов, списки аргументов и типы возвращаемых значений, но не реализует их поведение. Все методы неявно объявляются как public.
Начиная с Java 8 в интерфейсах разрешается размещать реализацию методов по умолчанию default и статических static методов.
Интерфейс также может содержать и поля. В этом случае они автоматически являются публичными public, статическими static и неизменяемыми final.
Чем абстрактный класс отличается от интерфейса? В каких случаях следует использовать абстрактный класс, а в каких интерфейс?
- В Java класс может одновременно реализовать несколько интерфейсов, но наследоваться только от одного класса.
- Абстрактные классы используются только тогда, когда присутствует тип отношений «is a» (является). Интерфейсы могут реализоваться классами, которые не связаны друг с другом.
- Абстрактный класс - средство, позволяющее избежать написания повторяющегося кода, инструмент для частичной реализации поведения. Интерфейс - это средство выражения семантики класса, контракт, описывающий возможности. Все методы интерфейса неявно объявляются как public abstract или (начиная с Java 8) default - методами с реализацией по-умолчанию, а поля - public static final.
- Интерфейсы позволяют создавать структуры типов без иерархии.
- Наследуясь от абстрактного, класс «растворяет» собственную индивидуальность. Реализуя интерфейс, он расширяет собственную функциональность.
Абстрактные классы содержат частичную реализацию, которая дополняется или расширяется в подклассах. При этом все подклассы схожи между собой в части реализации, унаследованной от абстрактного класса, и отличаются лишь в части собственной реализации абстрактных методов родителя. Поэтому абстрактные классы применяются в случае построения иерархии однотипных, очень похожих друг на друга классов. В этом случае наследование от абстрактного класса, реализующего поведение объекта по умолчанию может быть полезно, так как позволяет избежать написания повторяющегося кода. Во всех остальных случаях лучше использовать интерфейсы.
Почему в некоторых интерфейсах вообще не определяют методов?
Это так называемые маркерные интерфейсы. Они просто указывают что класс относится к определенному типу. Примером может послужить интерфейс Clonable, который указывает на то, что класс поддерживает механизм клонирования.
Почему нельзя объявить метод интерфейса с модификатором final?
В случае интерфейсов указание модификатора final бессмысленно, т.к. все методы интерфейсов неявно объявляются как абстрактные, т.е. их невозможно выполнить, не реализовав где-то еще, а этого нельзя будет сделать, если у метода идентификатор final.
Что имеет более высокий уровень абстракции - класс, абстрактный класс или интерфейс?
Интерфейс
Может ли объект получить доступ к члену класса, объявленному как private? Если да, то каким образом?
- Внутри класса доступ к приватной переменной открыт без ограничений;
- Вложенный класс имеет полный доступ ко всем (в том числе и приватным) членам содержащего его класса;
- Доступ к приватным переменным извне может быть организован через отличные от приватных методов, которые предоставлены разработчиком класса. Например: getX() и setX().
- Через механизм рефлексии (Reflection API):
class Victim { private int field = 42; } //... Victim victim = new Victim(); Field field = Victim.class.getDeclaredField("field"); field.setAccessible(true); int fieldValue = (int) field.get(victim); //...
Каков порядок вызова конструкторов и блоков инициализации с учётом иерархии классов?
Сначала вызываются все статические блоки в очередности от первого статического блока корневого предка и выше по цепочке иерархии до статических блоков самого класса.
Затем вызываются нестатические блоки инициализации корневого предка, конструктор корневого предка и так далее вплоть до нестатических блоков и конструктора самого класса.
Parent static block(s) → Child static block(s) → Grandchild static block(s)
→ Parent non-static block(s) → Parent constructor →
→ Child non-static block(s) → Child constructor →
→ Grandchild non-static block(s) → Grandchild constructor
Пример 1:
public class MainClass { public static void main(String args[]) { System.out.println(TestClass.v); new TestClass().a(); } }
public class TestClass { public static String v = "Some val"; { System.out.println("!!! Non-static initializer"); } static { System.out.println("!!! Static initializer"); } public void a() { System.out.println("!!! a() called"); } }
Результат выполнения:
!!! Static initializer Some val !!! Non-static initializer !!! a() called
Пример 2:
~~~
public class MainClass {
public static void main(String args[]) { new TestClass().a(); }
}
~~~
public class TestClass { public static String v = "Some val"; { System.out.println("!!! Non-static initializer"); } static { System.out.println("!!! Static initializer"); } public void a() { System.out.println("!!! a() called"); } }
Результат выполнения:
~~~
!!! Static initializer
!!! Non-static initializer
!!! a() called
~~~
Зачем нужны и какие бывают блоки инициализации?
Блоки инициализации представляют собой код, заключенный в фигурные скобки и размещаемый внутри класса вне объявления методов или конструкторов.
- Существуют статические и нестатические блоки инициализации.
- Блок инициализации выполняется перед инициализацией класса загрузчиком классов или созданием объекта класса с помощью конструктора.
- Несколько блоков инициализации выполняются в порядке следования в коде класса.
- Блок инициализации способен генерировать исключения, если их объявления перечислены в throws всех конструкторов класса.
- Блок инициализации возможно создать и в анонимном классе.
К каким конструкциям Java применим модификатор static?
- полям;
- методам;
- вложенным классам;
- блокам инициализации;
- членам секции import.
Для чего в Java используются статические блоки инициализации?
Статические блоки инициализация используются для выполнения кода, который должен выполняться один раз при инициализации класса загрузчиком классов, в момент, предшествующий созданию объектов этого класса при помощи конструктора. Такой блок (в отличие от нестатических, принадлежащих конкретном объекту класса) принадлежит только самому классу (объекту метакласса Class).
Что произойдёт, если в блоке инициализации возникнет исключительная ситуация?
Для нестатических блоков инициализации, если выбрасывание исключения прописано явным образом требуется, чтобы объявления этих исключений были перечислены в throws всех конструкторов класса. Иначе будет ошибка компиляции. Для статического блока выбрасывание исключения в явном виде, приводит к ошибке компиляции.
В остальных случаях, взаимодействие с исключениями будет проходить так же, как и в любом другом месте. Класс не будет инициализирован, если ошибка происходит в статическом блоке и объект класса не будет создан, если ошибка возникает в нестатическом блоке.
Какое исключение выбрасывается при возникновении ошибки в блоке инициализации класса?
Если возникшее исключение - наследник RuntimeException:
- для статических блоков инициализации будет выброшено java.lang.ExceptionInInitializerError;
- для нестатических будет проброшено исключение-источник.
Если возникшее исключение - наследник Error, то в обоих случаях будет выброшено java.lang.Error. Исключение: java.lang.ThreadDeath - смерть потока. В этом случае никакое исключение выброшено не будет.
Может ли статический метод быть переопределён или перегружен?
Перегружен - да. Всё работает точно так же, как и с обычными методами - 2 статических метода могут иметь одинаковое имя, если количество их параметров или типов различается.
Переопределён - нет. Выбор вызываемого статического метода происходит при раннем связывании (на этапе компиляции, а не выполнения) и выполняться всегда будет родительский метод, хотя синтаксически переопределение статического метода - это вполне корректная языковая конструкция.
В целом, к статическим полям и методам рекомендуется обращаться через имя класса, а не объект.
Могут ли нестатические методы перегрузить статические?
Да. В итоге получится два разных метода. Статический будет принадлежать классу и будет доступен через его имя, а нестатический будет принадлежать конкретному объекту и доступен через вызов метода этого объекта.
Можно ли сузить уровень доступа/тип возвращаемого значения при переопределении метода?
- При переопределении метода нельзя сузить модификатор доступа к методу (например с public в MainClass до private в Class extends MainClass).
- Изменить тип возвращаемого значения при переопределении метода нельзя, будет ошибка attempting to use incompatible return type.
- Можно сузить возвращаемое значение, если они совместимы.
Например:
~~~
public class Animal {
public Animal eat() { System.out.println("animal eat"); return null; } public Long calc() { return null; }
}
public class Dog extends Animal {
public Dog eat() { return new Dog(); } /*attempting to use incompatible return type public Integer calc() { return null; } */ } ~~~
Возможно ли при переопределении метода изменить: модификатор доступа, возвращаемый тип, тип аргумента или их количество, имена аргументов или их порядок; убирать, добавлять, изменять порядок следования элементов секции throws?
При переопределении метода сужать модификатор доступа не разрешается, т.к. это приведёт к нарушению принципа подстановки Барбары Лисков. Расширение уровня доступа возможно.
Можно изменять все, что не мешает компилятору понять какой метод родительского класса имеется в виду:
* Изменять тип возвращаемого значения при переопределении метода разрешено только в сторону сужения типа (вместо родительского класса - наследника).
* При изменении типа, количества, порядка следования аргументов вместо переопределения будет происходить overloading (перегрузка) метода.
* Секцию throws метода можно не указывать, но стоит помнить, что она остаётся действительной, если уже определена у метода родительского класса. Так же, возможно добавлять новые исключения, являющиеся наследниками от уже объявленных или исключения RuntimeException. Порядок следования таких элементов при переопределении значения не имеет.
Как получить доступ к переопределенным методам родительского класса?
С помощью ключевого слова super мы можем обратиться к любому члену родительского класса - методу или полю, если они не определены с модификатором private.
~~~
super.method();
~~~
Можно ли объявить метод абстрактным и статическим одновременно?
Нет. В таком случае компилятор выдаст ошибку: “Illegal combination of modifiers: ‘abstract’ and ‘static’”. Модификатор abstract говорит, что метод будет реализован в другом классе, а static наоборот указывает, что этот метод будет доступен по имени класса.
В чем разница между членом экземпляра класса и статическим членом класса?
Модификатор static говорит о том, что данный метод или поле принадлежат самому классу и доступ к ним возможен даже без создания экземпляра класса. Поля, помеченные static инициализируются при инициализации класса. На методы, объявленные как static, накладывается ряд ограничений:
* Они могут вызывать только другие статические методы.
* Они должны осуществлять доступ только к статическим переменным.
* Они не могут ссылаться на члены типа this или super.
В отличии от статических, поля экземпляра класса принадлежат конкретному объекту и могут иметь разные значения для каждого. Вызов метода экземпляра возможен только после предварительного создания объекта класса.
Пример:
~~~
public class MainClass {
public static void main(String args[]) { System.out.println(TestClass.v); new TestClass().a(); System.out.println(TestClass.v); }
}
public class TestClass {
public static String v = "Initial val"; { System.out.println("!!! Non-static initializer"); v = "Val from non-static"; } static { System.out.println("!!! Static initializer"); v = "Some val"; } public void a() { System.out.println("!!! a() called"); }
}
~~~
Результат:
~~~
!!! Static initializer
Some val
!!! Non-static initializer
!!! a() called
Val from non-static
~~~
Где разрешена инициализация статических/нестатических полей?
- Статические поля можно инициализировать при объявлении, в статическом или нестатическом блоке инициализации.
- Нестатические поля можно инициализировать при объявлении, в нестатическом блоке инициализации или в конструкторе.
Какие типы классов бывают в java?
- Top level class (Обычный класс):
*- Abstract class (Абстрактный класс);
*- Final class (Финализированный класс). - Interfaces (Интерфейс).
- Enum (Перечисление).
- Nested class (Вложенный класс):
*- Static nested class (Статический вложенный класс);
*- Member inner class (Простой внутренний класс);
*- Local inner class (Локальный класс);
*- Anonymous inner class (Анонимный класс).
Расскажите про вложенные классы. В каких случаях они применяются?
Класс называется вложенным (Nested class), если он определен внутри другого класса. Вложенный класс должен создаваться только для того, чтобы обслуживать обрамляющий его класс. Если вложенный класс оказывается полезен в каком-либо ином контексте, он должен стать классом верхнего уровня. Вложенные классы имеют доступ ко всем (в том числе приватным) полям и методам внешнего класса, но не наоборот. Из-за этого разрешения использование вложенных классов приводит к некоторому нарушению инкапсуляции.
Существуют четыре категории вложенных классов:
* Static nested class (Статический вложенный класс);
* Member inner class (Простой внутренний класс);
* Local inner class (Локальный класс);
* Anonymous inner class (Анонимный класс).
Такие категории классов, за исключением первого, также называют внутренними (Inner class). Внутренние классы ассоциируются не с внешним классом, а с экземпляром внешнего.
Каждая из категорий имеет рекомендации по своему применению. Если вложенный класс должен быть виден за пределами одного метода или он слишком длинный для того, чтобы его можно было удобно разместить в границах одного метода и если каждому экземпляру такого класса необходима ссылка на включающий его экземпляр, то используется нестатический внутренний класс. В случае, если ссылка на обрамляющий класс не требуется - лучше сделать такой класс статическим. Если класс необходим только внутри какого-то метода и требуется создавать экземпляры этого класса только в этом методе, то используется локальный класс. А, если к тому же применение класса сводится к использованию лишь в одном месте и уже существует тип, характеризующий этот класс, то рекомендуется делать его анонимным классом.
Что такое «статический класс»?
Это вложенный класс, объявленный с использованием ключевого слова static. К классам верхнего уровня модификатор static неприменим.
Какие существуют особенности использования вложенных классов: статических и внутренних? В чем заключается разница между ними?
- Вложенные классы могут обращаться ко всем членам обрамляющего класса, в том числе и приватным.
- Для создания объекта статического вложенного класса объект внешнего класса не требуется.
- Из объекта статического вложенного класса нельзя обращаться к не статическим членам обрамляющего класса напрямую, а только через ссылку на экземпляр внешнего класса.
- Обычные вложенные классы не могут содержать статических методов, блоков инициализации и классов. Статические вложенные классы - могут.
- В объекте обычного вложенного класса хранится ссылка на объект внешнего класса. Внутри статической такой ссылки нет. Доступ к экземпляру обрамляющего класса осуществляется через указание .this после его имени. Например: Outer.this.
Что такое «локальный класс»? Каковы его особенности?
Local inner class (Локальный класс) - это вложенный класс, который может быть декларирован в любом блоке, в котором разрешается декларировать переменные. Как и простые внутренние классы (Member inner class) локальные классы имеют имена и могут использоваться многократно. Как и анонимные классы, они имеют окружающий их экземпляр только тогда, когда применяются в нестатическом контексте.
Локальные классы имеют следующие особенности:
* Видны только в пределах блока, в котором объявлены;
* Не могут быть объявлены как private/public/protected или static;
* Не могут иметь внутри себя статических объявлений методов и классов, но могут иметь финальные статические поля, проинициализированные константой;
* Имеют доступ к полям и методам обрамляющего класса;
* Могут обращаться к локальным переменным и параметрам метода, если они объявлены с модификатором final.
Что такое «анонимные классы»? Где они применяются?
Это вложенный локальный класс без имени, который разрешено декларировать в любом месте обрамляющего класса, разрешающем размещение выражений. Создание экземпляра анонимного класса происходит одновременно с его объявлением. В зависимости от местоположения анонимный класс ведет себя как статический либо как нестатический вложенный класс - в нестатическом контексте появляется окружающий его экземпляр.
Анонимные классы имеют несколько ограничений:
* Их использование разрешено только в одном месте программы - месте его создания;
* Применение возможно только в том случае, если после порождения экземпляра нет необходимости на него ссылаться;
* Реализует лишь методы своего интерфейса или суперкласса, т.е. не может объявлять каких-либо новых методов, так как для доступа к ним нет поименованного типа.
Анонимные классы обычно применяются для:
* создания объекта функции (function object), например, реализация интерфейса Comparator;
* создания объекта процесса (process object), такого как экземпляры классов Thread, Runnable и подобных;
* в статическом методе генерации;
* инициализации открытого статического поля final, которое соответствует сложному перечислению типов, когда для каждого экземпляра в перечислении требуется отдельный подкласс.
Каким образом из вложенного класса получить доступ к полю внешнего класса?
Статический вложенный класс имеет прямой доступ только к статическим полям обрамляющего класса.
Простой внутренний класс, может обратиться к любому полю внешнего класса напрямую. В случае, если у вложенного класса уже существует поле с таким же литералом, то обращаться к такому полю следует через ссылку на его экземпляр. Например: Outer.this.field.
Для чего используется оператор assert?
Assert (Утверждение) — это специальная конструкция, позволяющая проверять предположения о значениях произвольных данных в произвольном месте программы. Утверждение может автоматически сигнализировать об обнаружении некорректных данных, что обычно приводит к аварийному завершению программы с указанием места обнаружения некорректных данных.
Утверждения существенно упрощают локализацию ошибок в коде. Даже проверка результатов выполнения очевидного кода может оказаться полезной при последующем рефакторинге, после которого код может стать не настолько очевидным и в него может закрасться ошибка.
Обычно утверждения оставляют включенными во время разработки и тестирования программ, но отключают в релиз-версиях программ.
Т.к. утверждения могут быть удалены на этапе компиляции либо во время исполнения программы, они не должны менять поведение программы. Если в результате удаления утверждения поведение программы может измениться, то это явный признак неправильного использования assert. Таким образом, внутри assert нельзя вызывать методы, изменяющие состояние программы, либо внешнего окружения программы.
В Java проверка утверждений реализована с помощью оператора assert, который имеет форму:
assert [Выражение типа boolean]; или assert [Выражение типа boolean] : [Выражение любого типа, кроме void];
Во время выполнения программы в том случае, если поверка утверждений включена, вычисляется значение булевского выражения, и если его результат false, то генерируется исключение java.lang.AssertionError. В случае использования второй формы оператора assert выражение после двоеточия задаёт детальное сообщение о произошедшей ошибке (вычисленное выражение будет преобразовано в строку и передано конструктору AssertionError).
Что такое Heap и Stack память в Java? Какая разница между ними?
Heap (куча) используется Java Runtime для выделения памяти под объекты и классы. Создание нового объекта также происходит в куче. Это же является областью работы сборщика мусора. Любой объект, созданный в куче, имеет глобальный доступ и на него могут ссылаться из любой части приложения.
Stack (стек) это область хранения данных также находящееся в общей оперативной памяти (RAM). Всякий раз, когда вызывается метод, в памяти стека создается новый блок, который содержит примитивы и ссылки на другие объекты в методе. Как только метод заканчивает работу, блок также перестает использоваться, тем самым предоставляя доступ для следующего метода. Размер стековой памяти намного меньше объема памяти в куче. Стек в Java работает по схеме LIFO (Последний-зашел-Первый-вышел)
Различия между Heap и Stack памятью:
* Куча используется всеми частями приложения, в то время как стек используется только одним потоком исполнения программы.
* Всякий раз, когда создается объект, он всегда хранится в куче, а в памяти стека содержится лишь ссылка на него. Память стека содержит только локальные переменные примитивных типов и ссылки на объекты в куче.
* Объекты в куче доступны с любой точки программы, в то время как стековая память не может быть доступна для других потоков.
* Стековая память существует лишь какое-то время работы программы, а память в куче живет с самого начала до конца работы программы.
* Если память стека полностью занята, то Java Runtime бросает исключение java.lang.StackOverflowError. Если заполнена память кучи, то бросается исключение java.lang.OutOfMemoryError: Java Heap Space.
* Размер памяти стека намного меньше памяти в куче.
* Из-за простоты распределения памяти, стековая память работает намного быстрее кучи.
Для определения начального и максимального размера памяти в куче используются -Xms и -Xmx опции JVM. Для стека определить размер памяти можно с помощью опции -Xss.
Верно ли утверждение, что примитивные типы данных всегда хранятся в стеке, а экземпляры ссылочных типов данных в куче?
Не совсем. Примитивное поле экземпляра класса хранится не в стеке, а в куче. Любой объект (всё, что явно или неявно создаётся при помощи оператора new) хранится в куче.
Каким образом передаются переменные в методы, по значению или по ссылке?
В Java параметры всегда передаются только по значению, что определяется как «скопировать значение и передать копию». С примитивами это будет копия содержимого. Со ссылками - тоже копия содержимого, т.е. копия ссылки. При этом внутренние члены ссылочных типов через такую копию изменить возможно, а вот саму ссылку, указывающую на экземпляр - нет.
Для чего нужен сборщик мусора?
Сборщик мусора (Garbage Collector) должен делать всего две вещи:
- Находить мусор - неиспользуемые объекты. (Объект считается неиспользуемым, если ни одна из сущностей в коде, выполняемом в данный момент, не содержит ссылок на него, либо цепочка ссылок, которая могла бы связать объект с некоторой сущностью приложения, обрывается);
- Освобождать память от мусора.
Существует два подхода к обнаружению мусора:
* Reference counting;
* Tracing
Reference counting (подсчёт ссылок). Суть этого подхода состоит в том, что каждый объект имеет счетчик. Счетчик хранит информацию о том, сколько ссылок указывает на объект. Когда ссылка уничтожается, счетчик уменьшается. Если значение счетчика равно нулю, - объект можно считать мусором. Главным минусом такого подхода является сложность обеспечения точности счетчика. Также при таком подходе сложно выявлять циклические зависимости (когда два объекта указывают друг на друга, но ни один живой объект на них не ссылается), что приводит к утечкам памяти.
Главная идея подхода Tracing (трассировка) состоит в утверждении, что живыми могут считаться только те объекты, до которых мы можем добраться из корневых точек (GC Root) и те объекты, которые доступны с живого объекта. Всё остальное - мусор.
Существует 4 типа корневых точки:
* Локальные переменные и параметры методов;
* Потоки;
* Статические переменные;
* Ссылки из JNI.
Самое простое java приложение будет иметь корневые точки:
* Локальные переменные внутри main() метода и параметры main() метода;
* Поток который выполняет main();
* Статические переменные класса, внутри которого находится main() метод.
Таким образом, если мы представим все объекты и ссылки между ними как дерево, то нам нужно будет пройти с корневых узлов (точек) по всем рёбрам. При этом узлы, до которых мы сможем добраться - не мусор, все остальные - мусор. При таком подходе циклические зависимости легко выявляются. HotSpot VM использует именно такой подход.
Для очистки памяти от мусора существуют два основных метода:
* Copying collectors
* Mark-and-sweep
При copying collectors подходе память делится на две части «from-space» и «to-space», при этом сам принцип работы такой:
* Объекты создаются в «from-space»;
* Когда «from-space» заполняется, приложение приостанавливается;
* Запускается сборщик мусора. Находятся живые объекты в «from-space» и копируются в «to-space»;
* Когда все объекты скопированы «from-space» полностью очищается;
* «to-space» и «from-space» меняются местами.
Главный плюс такого подхода в том, что объекты плотно забивают память. Минусы подхода:
1. Приложение должно быть остановлено на время, необходимое для полного прохождения цикла сборки мусора;
2. В худшем случае (когда все объекты живые) «form-space» и «to-space» будут обязаны быть одинакового размера.
Алгоритм работы mark-and-sweep можно описать так:
* Объекты создаются в памяти;
* В момент, когда нужно запустить сборщик мусора приложение приостанавливается;
* Сборщик проходится по дереву объектов, помечая живые объекты;
* Сборщик проходится по всей памяти, находя все не отмеченные куски памяти и сохраняя их в «free list»;
* Когда новые объекты начинают создаваться они создаются в памяти доступной во «free list».
Минусы этого способа:
1. Приложение не работает пока происходит сборка мусора;
2. Время остановки напрямую зависит от размеров памяти и количества объектов;
3. Если не использовать «compacting» память будет использоваться не эффективно.
Сборщики мусора HotSpot VM используют комбинированный подход Generational Garbage Collection, который позволяет использовать разные алгоритмы для разных этапов сборки мусора. Этот подход опирается на том, что:
* большинство создаваемых объектов быстро становятся мусором;
* существует мало связей между объектами, которые были созданы в прошлом и только что созданными объектами.
Как работает сборщик мусора?
Механизм сборки мусора - это процесс освобождения места в куче, для возможности добавления новых объектов.
Объекты создаются посредством оператора new, тем самым присваивая объекту ссылку. Для окончания работы с объектом достаточно просто перестать на него ссылаться, например, присвоив переменной ссылку на другой объект или значение null; прекратить выполнение метода, чтобы его локальные переменные завершили свое существование естественным образом. Объекты, ссылки на которые отсутствуют, принято называть мусором (garbage), который будет удален.
Виртуальная машина Java, применяя механизм сборки мусора, гарантирует, что любой объект, обладающий ссылками, остается в памяти — все объекты, которые недостижимы из исполняемого кода, ввиду отсутствия ссылок на них, удаляются с высвобождением отведенной для них памяти. Точнее говоря, объект не попадает в сферу действия процесса сборки мусора, если он достижим посредством цепочки ссылок, начиная с корневой (GC Root) ссылки, т.е. ссылки, непосредственно существующей в выполняемом коде.
Память освобождается сборщиком мусора по его собственному «усмотрению». Программа может успешно завершить работу, не исчерпав ресурсов свободной памяти или даже не приблизившись к этой черте и поэтому ей так и не потребуются «услуги» сборщика мусора.
Мусор собирается системой автоматически, без вмешательства пользователя или программиста, но это не значит, что этот процесс не требует внимания вовсе. Необходимость создания и удаления большого количества объектов существенным образом сказывается на производительности приложений и, если быстродействие программы является важным фактором, следует тщательно обдумывать решения, связанные с созданием объектов, — это, в свою очередь, уменьшит и объем мусора, подлежащего утилизации.