IZG Semestrálka Flashcards

1
Q

Barva

A

Subjektivní smysl vyvolaný působením světla daného spektra šířeného zdrojem, které se odráží od povrchu objektu a dopadá na sítnici oka

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Světlo

A

Elektromagnetické záření určité vlnové délky
Achromatické - bílé (obsahuje všechny barvy)
Chromatické - barevné

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Charakteristiky světla

A

Jas (Brightness)
Sytost (Saturation)
Světlost (Value)
Odstín (Hue)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

RGB

A

Aditiní míchání barev
Při práci se světlem
Monitory, projektory, kamery atd.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

CMY

A

Subtraktivní míchání barev
Při práci s pigmenty
Tisk
(Cyan, Magenta, Yellow)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

HSV

A

Uživatelsky orientovaný model

Nastavuje odstín, sytost a světlost

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

HLS

A

Uživatelsky orientovaný model

Odstín, jas a sytost

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Metody převodu šedobílého obrazu na monochromatická

A

Dithering - Prahování, Náhodné rozptýlení, Distribuce chyby, Maticové rozptýlení
Halftoning

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Jaký druh reprezentace 3D objektu je vhodný pro metodu Radiozita?

A

Hraniční reprezentace B­rep (polygony plochy).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Co je potřeba provést u zobrazení metodou Radiozity při změně postavení kamery ve scéně?

A

Stačí pouze obnovit zobrazení scény podle nově postavené kamery; Radiozita metody se nemusí řešit znovah

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Jaké stíny generuje zobrazení metoda Radiozity?

A

měkké stíny.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Jaký je princip Phongova empirického osvětlovacího modelu?

A

Počítá s difusním i reflexním odrazem světla. Jeho intenzita je dána součtem intenzit difusní a reflexní složky spolu s
ambientni (rozptýleným okolním světlem a šumem). Intenzita závisí na směru k pozorovateli.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Kterou z známých metod stínování 3D objektu OpenGL NEpoužívá?

A

Phongovo stínování.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

S jakou datovou reprezentací pracuje knihovna OpenGL?

A

Polygonální hraniční reprezentace (B­rep).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Jakým způsobem provádíme skládání transformací?

A

Násobením jednotlivých transformačních matic.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Jaky je princip algoritmu “Řádkové vyplňováni”?

A

Vyplňováni uzavřených vektorových oblastí, hledání průsečíku řádku obrazu s hranici oblasti,​seřazení průsečíku
podle X, vyplnění úseku mezi lichými a sudými průsečíky.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Jak se převede barevný RGB obraz na obraz ve stupních šedi (grayscale)?

A

Hodnota každého pixelu se vypočítá jako vážený součet​barevných složek původního pixelu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Jaká je závislost velikosti průmětu objektu v perspektivní projekci?

A

Je nepřímo úměrná vzdálenosti od projekční roviny.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Co jsou to Spline křivky?

A

Obecně křivky složené z částí popsaných polynomy stupně k, v opěrných bodech řídicího polygonu je zajištěna
spojitost až do (k­1) ­ních derivací.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Midpoint algoritmus pro rasterizaci kružnice určí polohu pixelu:

A

V X se posune o dx=1 a Y určí relativně vzhledem k poloze posledního​vykresleného pixelu podle znaménka
prediktoru​.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Na kterou základní barevnou složku je naše oko nejméně citlivé?

A

Modrou

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Na kterou základní barevnou složku je naše oko nejvíce citlivé?

A

Zelenou

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Jakým způsobem metoda B­rep popisuje 3D objekty?

A

Objekt je popsán prostřednictvím svého povrchu​, hranic(vrcholy, hrany, stěny). Žádná vnitřní struktura.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Které polygony 3D objektu jsou NEviditelné?

A

Jejichž normála​je odkloněna od pozorovatele.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Jaky je princip anti­aliasingove metody Supersampling?

A

Každý pixel obrazu je rozdělen​na několik vzorku (subpixelů), ze kterých je vhodným způsobem konvolučním filtrem
složena​výsledná hodnota pixelu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Co jsou MipMap textury?

A

V jedné matici textury je uloženo více RGB obrazů​textury s různým rozlišením. Textury s různým rozlišením se
potom používají podle vzdálenosti objektu, což odstraňuje alias a urychluje zobrazení.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Jakým způsobem je určena (definována křivka pomocí) Fergusonova kubika?

A

Dvěma koncovými body a dvěma tečnými vektory v nich.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Co jsou to Racionální křivky?

A

Ke každému řídícímu bodu je připojen reálný parametr, který ovlivňuje okolní tvar křivky.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Jak je v oblasti počítačové grafiky definována barva?

A

Jako vektor intenzit ​základních barevných složek (např. RGB).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q

Jak je v oblasti počítačové grafiky definovaná intenzita(jas) barvy?

A

Jako vážený součet​intenzit barevných složek

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q

Jakým způsobem jsou v rastrové grafice reprezentovány obrazy (objekty)?

A

Maticí diskrétních hodnot.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
32
Q

Jakým způsobem metoda Šablonování popisuje 3D objekty?

A

Pohybem 2D profilu po spojité 3D draze.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
33
Q

Jakým způsobem určuje Bresenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky polohu následujícího pixelu?

A

Podle znaménka prediktoru

Aktuální hodnota prediktoru se vypočítá z jeho předchozí hodnoty.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
34
Q

Proč používáme pro popis vektorových oblasti orientovaný seznam hraničních úseček?

A

Pro rozlišení vnitřních a vnějších bodů oblastí pravidlem pravé ruky.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
35
Q

Jakým způsobem řeší Robertsův vektorový algoritmus viditelnost 3D objektu?

A

Dělení potenciálně viditelných hran na úseky kde se mění viditelnost.
Polygony hrany objektu se rozdělí na viditelné, neviditelné a obrysové h​rany. Pomoci obrysových hran se řeší
viditelnost překrývajících se částí a jejich dělení. Nakonec se podle potřeby vykreslí viditelné, neviditelné a obrysové
hrany.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
36
Q

Midpoint algoritmus pro rasterizaci elipsy používá:

A

Pouze celočíselné operace, sčítání a porovnání.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
37
Q

Jaky je princip Goraudova stínování?

A

Vypočte barvy ve vrcholech každého polygonu ​objektu, barva vnitřních bodů polygonů je získána lineární interpolací z vrcholů. Je potřeba znát průměrné normály​ ve vrcholech.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
38
Q

Jakým způsobem Implicitní modely popisuji 3D objekty?

A

Potenciálním polem, které je součtem potenciálních polí jednotlivých prvků (bodu, hran …). Hranice (povrch) objektu
jsou v místě nulového potenciálu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
39
Q

Jakým způsobem provádí dithering redukci barevného prostoru obrazů?

A

Nahrazením původních pixelu novými hodnotami​(podle použité distribuční metody) z redukovaného barevného
prostoru. Nedochází​při tom ke změně velikosti obrazu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
40
Q

Kdy nedojde ke vzniku aliasu při vzorkování spojitého frekvenčního univerzálního signálu?

A

Jestliže je vzorkovací frekvence alespoň 2x větší ​něž největší frekvence původního signálu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
41
Q

Jaký je princip algoritmu „inverzní řádkové vyplňování“?

A

Vyplňování uzavřených​vektorových​oblastí pro každý segment hranice oblastí nalezne průsečík s řádky obrazu,
provedeno vyplnění a inverzí od průsečíků až po pravý okraj obrazu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
42
Q

Jakou barvu dostáváme u aditivního skládání barev při max. intenzitě zák. bar. složek?

A

Bílou.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
43
Q

Jaké vlastnosti mají promítací paprsky v paralelní projekci?

A

Jsou rovnoběžné se směrem pohledu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
44
Q

Které hrany 3D objektu jsou viditelné?

A

Hrany, které sdílí dva viditelné polygony​objektu.Hrana je potenciálně viditelná pokud je mezi 2 viditelnými
plochami.

45
Q

Jakým způsobem je určená racionální Beziérova křivka stupně N?

A

N+1 body řídicího polynomu a váhou​řídicích bodů.

46
Q

Jakým způsobem je určená NEracionální Beziérova křivka stupně N?

A

N+1 body řídicího polynomu

47
Q

Co jsou stínové paprsky v metodě Ray­tracing?

A

Jsou vysílány z bodu na povrchu objektu ke zdroj. světlu s cílem určit, jestli je bod vůči nám ve stínu.

48
Q

Jaký druh reprezentace 3D objektů je vhodný pro metodu Ray­tracing?

A

Objemové​reprezentace (Vektorová ­ CSG; Rastrová ­ Voxel modely) a povrchová​(hraniční) reprezentace B­rep
(polygony plochy).

49
Q

Jakým způsobem určuje metoda „náhodné rozptýlení“ při redukci barev obrazu nové hodnoty (0, 1)
pixelů?

A

Podle náhodně generovaných hodnot v rozsahu 0 až max. hodnota obrazu. Je­li původní hodnota pixelu menší než
náhodná hodnota, je nová hodnota 0, jinak 1.

50
Q

Jakým způsobem se řeší malířův algoritmus viditelnosti 3D objektů?

A

Polygony objektů se seřadí podle vzdálenosti od pozorovatele a vykreslují se od nejvzdálenějšího k nejbližšímu. Nelze
vždy rozhodnout, který trojúhelník je blíže ­> rozdělit trojúhelník na vícero.

51
Q

Jaký efekt způsobují Enviromentální textury?

A

Zajišťují mapování obrazu okolí na povrch objektu, čímž umožňují odrážení okolí objektů na povrchu.

52
Q

Jakým způsobem je určena NURBS křivka stupně N?

A

N+1 nebo více body řídicího polygonu, vektorem váhových parametrů řídicích bodů a uzlovým vektorem.

53
Q

Jakým způsobem získáme transformační matici pro rotaci kolem obecné osy ve 3D?

A

Složením transformací pro posun osy do počátku souřadnic, sklopení do jedné osy souřadného systému, provedení
požadované rotace, vedení osy do původní polohy.
(Doplnění: “sklopení do jedné osy souřadného systému” se skládá z: otočení posunuté osy do jedné ze souřadných
rovin (např. XY) a otočení sklopené osy do jedné ze souřadných os (X))

54
Q

Pro jaký typ oblastí je vhodný algoritmus „semínkové vyplňování“ s vyplňováním typ 8­okolí?

A

Vyplňování konvexních a nekonvexních okolí definovaných v rastru a hranicí typu 4­okolí.

55
Q

Výsledkem algoritmu “Liang­Barsky” pro ořezání úsečky v parametrické oblasti jsou…

A

Dvě reálné hodnoty parametru v intervalu <0,1> definující část úsečky uvnitř​ořezávacího okna

56
Q

Základní algoritmus pro rasterizaci kružnice “po bodech” používá…

A

Floating-­point ​operace při výpočtu každého pixelu

57
Q

Jakým způsobem metoda CSG popisuje 3D objekty?

A

Kombinací geometrických 3D primitiv ​pomocí booleovských operací​. Postup tvorby objektu je uložen do stromu​.

58
Q

Jakým způsobem provádí Halftoning redukci barevného prostoru obrazů?

A

Nahrazením původních pixelů skupinou (maticí) pixelů daného vzoru (podle použité distribuční metody). Dochází tak
ke zvětšení​obrazu.

59
Q

Pro jaký typ oblastí je vhodný “Pinedův algoritmus vyplňování oblastí”?

A

Vyplňování pouze uzavřených konvexních VEKTOROVÝCH oblastí​(nejčastěji trojúhelníky)

60
Q

Jaký je princip konstantního stínování?

A

Výpočte barvu pro střed každého polygonu​ objektů a nastavuje ji pro celý polygon.

61
Q

Bresenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky určí polohu pixelu:

A

Relativně vzhledem k poloze posledního vykresleného pixelu podle znaménka prediktoru

62
Q

Jak je definována vektorová grafika?

A

Vektorovými entitami

63
Q

Co je charakteristické pro interpolační křivku?

A

Křivka přímo prochází body.

64
Q

Inverzní řádkové vyplňování

A

Nepotřebuje řadit průsečíky (na rozdíl od klasického řádkového)

65
Q

B­rep

A

Objekt je popsán jen pomocí povrchu​, informace o vnitřní struktuře není uložena, objekt je definován pomocí
vrcholů, hran a stěn

66
Q

DDA

A

Užívá floating­point​, náročná HW implementace, nízká efektivita. Přírůstek na Y je dán velikostí směrnice úsečky.

67
Q

Proč je u souřadnic při transformaci 1 souřadnice navíc?

A

Aby se mohly provádět všechny operace stejným​způsobem(Skládat jdou i bez ní, je to kvůli operaci posunutí)

68
Q

Řádkové vyplňování

A

Pro každý řádek vytvoř seznam průsečíků s hraničními úsečkami (vodorovné hrany se vynechají), setřídí se seznam
průsečíků podle xi a nakonec se vykreslí vodorovné úseky mezi lichými a sudými průsečíky seznamu).

69
Q

Homogenní souřadnice pro bod

A

Ve 3D [x,y,z,w] kde w=1 (ve 2D [x,y,w] kde w=1)

70
Q

Midpoint algoritmus elipsy

A

Prediktor pro I.​ a II. ​oblast.
V I. ​oblasti je parciální derivace v ose Y ​a řídící​ osou bude proto X​.
V II.​oblasti je parciální derivace v ose X​ a řídicí​ osou bude proto Y​.

71
Q

Prahování

A

Metoda založena na principu porovnávání všech pixelů obrazu s danou hodnotou ­ prahem (threshold). Všechny
pixely, které mají hodnotu pod daným prahem, budou černé, ostatní bílé.

72
Q

Proč je výhodné používat homogenní souřadnice?

A

Všechny transformace se dají řešit maticemi (přesněji: Umožňují pracovat se všemi druhy základních transformací
jednotně, pomocí maticového zápisu​)

73
Q

Kdy hrozí přetečení zásobníku u semínkového vyplňování?

A

Při rekurzivní implementaci. Používá se implementace pomocí fronty, aby se to eliminovalo.

74
Q

3D transformace

A

Zobecnění 2D transformací. Body popsány homogenními souřadnicemi P(x,y,z,w), kde w=0 pro vektor a w=1 pro bod.

75
Q

Co platí pro algoritmus vykreslováni kružnice jako n­úhelníku?

A

Využívá floating­point​operace při výpočtu každého vrcholu.

76
Q

Co je to dithering?

A

Nahrazení​původních hodnot šedé vhodnou distribucí černých a bílých bodů. Snaha o maximální vizuální podobnost,
zachovává​rozměry obrazu.

77
Q

Co je to Prahování?

A

Nahrazení původních hodnot intenzity černými a bílými body podle práhové hodnoty (anglicky Tresholding a je
metodou ditheringu ­ nezvětšuje obraz).

78
Q

Jak lze specifikovat řádkové vyplňování?

A

Vyplnovani uzavrenych vektorovych oblasti: hledani pruseciku radku obrazu s hranici oblasti, serazeni pruseciku podle
X, vyplneni useku mezi lichymi a sudymi prusecniky.

79
Q

Z čeho se skládají objekty a obrazy u vektorové grafiky?

A

Z geometrických entit (úsečky, kružnice, polygony, …).

80
Q

Proč se používá CMY u tiskáren?

A

Protože smícháním všech tří základních barev vznikne černá. Kreslí se na bílý papír ­ ne na černou obrazovku
(subtraktivní míchání barev)

81
Q

Co platí pro Bressenhamův algoritmus vykreslováni úsečky?

A

Používá výhradně celočíselnou​aritmetiku, jednoduché operace jako sčítání a porovnávání, přírůstek na Y ose je dán
znaménkem prediktoru​. V ose X postupujeme s přírustkem dx = 1.

82
Q

Jak ve 3D zařídíme rotaci kolem obecné osy?

A

Osu posuneme do počátku, “zarovnáme” na některou z os souřadnicového systému, provedeme rotaci a osu vrátíme
do původní polohy.

83
Q

Grafický kontext?

A

Datová struktura, která drží specifické informace potřebné pro vykreslení na různá výstupní zařízení

z čeho se skládá? ­
parametry vystupniho zarizeni (format obrazku atd.)
­ sirka a vyska kreslici plochy
­ transformace vystupu

84
Q

Jakým způsobem určuje metoda “Prahování” při redukci barev obrazu nové hod. pixelů?

A

Podle dané konstantní hodnoty prahu v rozsahu 0 až max. hodnota obrazu. Je­li původní hodnota pixelů menší než
hodnota prahu, je nová hodnota 0, jinak 1.

85
Q

Vertex a Fragment shader ­ popsat, rozdíl

A

vertex shader ­ provádí geometrické transformace a zpracování jednotlivých vertexů scény (bodů modelů)
fragment shader ­ provádí operace nad jednotlivými pixely scény (výsledku, tedy 2D obrazu), stará se například o
určení barev pixelů či zobrazení textur ve výsledku renderu
standardně jsou nejprve prováděny operace ve vertex shaderu a následně teprve ve fragment shaderu (viz otázka
OpenGL pipeline)

86
Q

Ray­tracing ­ popsat, obrázek

A

­ sledování paprsků
­ paprsky se šíří od světelných zdrojů do scény
­ některé paprsky se lámou o objekty
­ obraz scény tvoří paprsky dopadlé na projekční plochu
­ pouze ostré stíny, při změně pozorovatele se musí přepočítat celá scéna

87
Q

4 způsoby převodu do černobílé

A

1.Thresholding (prahování)
Rozdelení pixelů obrazu podle prahové hodnoty

  1. Náhodné rozptýlení
    Hodnota prahu generována náhodne pro každý pixel obrazu
  2. Maticové rozptýlení
    Porovnání pixelů obrazu s odpovídajícími hodnotami distribucní (rozptylovací) matice a prahování.
    Dithering ­ plochu obrazu pokryjeme maticemi.
    Halftoning ­ každý pixel nahradíme maticí.
  3. Distribuce chyby
    Distribuce vznikající chyby okolním pixelům.
    Maximální využití vstupní informace.
88
Q

MIP mapping ­ princip, k čemu se používá

A

Jde o způsob uložení jedné textury​(jejího obrazu) v řadě velikostí do jedné datové matice. Textura je přitom
rozložena na tři matice pro R, G a B barevný kanál.
Podle vzdálenosti texturovaného objektu (velikosti jeho obrazu) je automaticky vypočtena hodnota textury. Hodnota
textury se bere přímo z textury odpovídajícího rozlišení nebo se vypočítá lineární interpolací ze dvou nejbližších
rozlišení. Jde tedy o použití hodnoty textury v nejvhodnějším rozlišení podle velikosti obrazu texturovaného objektu a
tím jeho vzorkovací frekvence.
Dva významy: ­zrychlení zobrazení vzdálených objektů (menší textury)

­odstranění aliasu v perspektivní projekci

89
Q

Graf scény

A

jedná se o logické a prostorové schéma pro popis 3D scény, kde jsou objekty uloženy v grafové struktuře podle
vzájemných závislostí, uzly jsou zpravidla jednotlivé objekty
výhodou je jednoduché vyhledávání/vykreslování objektů podle umístění a závislostí (např. složené objekty či jinak
provázané) a možnost distribuce transformací rodičovských objektů na své potomky

90
Q

4 charakteristiky Phongova stínování

A

­ při rasterizaci probíhá interpolace z normál vrcholů
­ osvětlovací model se počítá pro každý pixel
­ je potřeba znát průměrné normály ve vrcholech
­ zohledňuje se zakřivení povrchu objektů
­ velmi kvalitní výsledky, realistické zobrazení

91
Q

Jaké jsou možnosti nanášení textur na objekty?

A

Inverzní mapovací funkce
­ Povrch objektu je popsán jednou analytickou fcí ­ inverzní fce použita jako mapovací ­ málo takto popsatelných
objektů (koule, válec)

Promítání textur
­ textura se promítá na objekt (pro který není analytická fce) z obalového tělesa, jehož analytickou fci můžeme určit

Mapování 3D textur
­ prosté mapování 3D prostoru textury na povrch tělesa (scale)
­ není problém s navazováním textury
­ velká paměťová náročnost

UV mapování
­ u složitějších objektů ­ “vysvlečení objektu z kůže”, rozmotání, nanesení textury a navlečení na objekt

92
Q

4 charakteristické vlastnosti radiozity

A

­ respektuje fyzikální principy šíření světla
­ metoda globální iluminace scény, šíření světelné energie.
­ vychází z výpočtů tepelného záření pro výpočet světla.
­ navíc měkké stíny

93
Q

4 vlastnosti phongova osvětlovacího modelu

A

­ empirický model
­ světlo se na povrchu tělesa rozkládá do 3 složek
­ ambientní složky (ambient light), difúzní složky (diffuse light) a odlesků (specular light)
­ intenzita reflexe závisí na směru odrazu i na směru k pozorovateli
­ ideální reflexe ­ odraz je symetrický podle normály

94
Q

Ray­tracing

A

­ zobrazovací metoda
­ ze všech světelných zdrojů se sledují paprsky a počítají se jejich odrazy a lomy až dokud nedopadnou na projekční
plochu
­ v praxi se používá obráceně (back raytracing)
­ paprsky se vysílají z projekční plochy

95
Q

Ray­tracing - nevýhody

A

­ vytváří pouze ostré stíny
­ při změně pozorovatele se musí přepočítat celá scéna
­ i velké monotoní plochy počítá pixel po pixelu

96
Q

Z-­buffer

A

­ rastrový algoritmus ­- rychlý a snadná implementace
­ Z-­buffer obsahuje Z-­souřadnice nejbližších bodů ploch
­ každá plocha zpracována pouze jednou (fronta)

97
Q

Halftoning (polotónování):

A

­ Zvětšuje rozměry obrazu.
­ Používá se pro výstup na tiskárnu.
­ Pixel nahrazen vzorem černých a bílých bodů dané hodnoty (například maticí).

98
Q

Dithering (rozptylování)

A

­ Nahrazení původních hodnot intenzity šedé vhodnou distribucí černých a bílých bodů
­ Snaha o vizuálně maximálně odpovídající podobu.
­ Zachovává rozměry obrazu.
­ Používá se pro výstup na obrazovku.

99
Q

Goraudovo stínování

A

­ vyhodnoc. se pixely ve vrcholech a na základě normál se interpoluje barva pro celý polygon
­ zohledňuje zakřivení objektů. Docela realistické, ale ne tak jako Phongovo.
­ oproti Phongovi ale snadná implementace

100
Q

Základní charakteristiky křivek typu NURBS

A

­ aproximační křivka
­ zobecněný B­spline
­ přidány váhy, je racionální, již nemá rekurentní definici lze snadno a přesně def.kuželosečky
­ neuniformní
­ jednotlivé části křivky můžu modelovat libovolným počtem úseků
­ lze přidat řídící bod aniž by se změnil tvar křivky
­ používá se pro tvorbu složitých modelů Spline
­ křivka složená z polynomů n­tého stupně
­ spline křivka stupně n má spojistost Cn­1

101
Q

Back ray­tracing

A

­ z pozice pozorovatele se vysílají paprsky do scény
­ paprsek se odráží od objektů ve scéně
­ počet odrazů většinou omezen na 5
­ poté se jde zpětně a pro každý objekt se vyhodnotí osvětlovací model
­ výsledek se vždy pošle předchozímu odrazu, ten k němu připočte svůj osvětlovací model
­ nakonec se paprsek vrátí do pixelu, z kterého byl vyslán

102
Q

4 zákl. char. CSG metody reprezentace 3D objektů

A

Objekt popsán stromem ze: 3D primitiv (listy stromu), transformací, booleovských operací (uzly).
­- možnost vzniku singularit (regularizované operace).
­- po každé nové operaci probíhá regenerace stromu.
­- možnost parametrizace operací ve stromu – parametrické modelování
­- nejsou informace o povrchu objektu

103
Q

Beziérovy racionální křivky

A

­ aproximační křivky (2D grafika, fonty, šablonování)
­ polynomální křivka s použitím Bernsteinových polynomů Bin
­ křivka stupně n určena n + 1 body
­ prochází koncovými body
­ ke každému řídícímu bodu je připojen reálný parametr, který ovlivňuje okolní tvar křivky

104
Q

Vlastnosti polynom

A

Mají nezápornou hodnotu.
Mají jednotkový součet – křivka leží v konvexní obálce.
Nemají rekurentní definici!
Pro vykreslení nelze použít algoritmus de Casteljau!

105
Q

B­rep pro 3D objekty

A

­ objekt popsán prostřednictvím svého povrchu – hranice
­ informace o vnitřní struktuře objektu není uložena
­ objekty definovány pomocí vrcholů(body),hran (úsečky, křivky),stěn (polygony, spline plochy)

106
Q

Lineární transformace 3D objektů

A

­ zobecnění 2D transformací
­ body popsány homog. 3D souřadnicemi P(x, y, z,w), kde w = 1 pro bod a w = 0 pro vektor
­ skládání transformací – násobením dílčích matic

Posunutí ve 3D ​= pouhé posunutí dimenze 2D matice
Změna měřítka ve 3D​ = pouhé posunutí dimenze 2D matice
Rotace ve 3D ​= Rotace kolem počátku systému, různé transformační matice pro x, y, z
Zkosení ve 3D ​= Transformace je opět rozdělena na 3 různé operace, podle směrů,
ve kterých zkosení probíhá, 3 transformační matice 5

107
Q

Bresenhamova metoda rasterizace primky ­ 4 charakteristiky

A

­ nejčastěji používaný algoritmus rasterizace úsečky
­ používá celočíselnou aritmetiku, sčítání, porovnání
­ velmi efektivní, snadná implementace do HW

Princip:
Vykreslujeme po pixelu od bodu P1 k bodu P2
V ose X postupujeme s přírůstkem dx = 1
O posunu v ose Y rozhodujeme podle znaménka tzv. prediktoru

108
Q

Jak to, že vidíme barevné objekty?

A

● Odrážejí na svém povrchu dopadající světlo
● Podle vlastností povrchu se odrazí jen určité vlnové délky
● Podle odraženého světla vnímáme barvu objektu

109
Q

Co je to grafický kontext a co obsahuje?

A

Datová struktura, která drží specifické informace potřebné pro kreslení na různá výstupní zařízení

Obsahuje:
Parametry výstupního zařízení (formát obrázku atd.)
Šířka a výška kreslící plochy
Transformace výstupu