Introduktion Flashcards

1
Q

HCI

A

(Human Computer Interaction) - Forskningsområde som omfattar planering, design och studiet av interaktiva produkter och tjänster.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

ID

A

(Interaction design) - Designen av interaktiva produkter för att stödja hur människor kommunicerar och interagerar i deras vardag och arbetsliv. Kan kopplas till många olika andra forskningsområden såsom kognitionsvetenskap.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Good patterns

A

Användarcentrerade designmönster som följer bästa praxis för att förbättra användarupplevelsen och förenkla interaktionen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Bad Patterns

A

Designmönster som försämrar användarupplevelsen på grund av dålig funktionalitet eller förvirrande element.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Dark patterns

A

Designconcepts menade för att lura någon. T.ex. flygbiljetter där du behöver göra ett aktivt val att inte ha en förvald sittplats så att du slipper den extra kostnaden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Persuasive patterns

A

Motiverande design. T.ex. klockor som säger att du har gjort x% av din träning. Använder psykologiska principer utan att vara lurande.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Mönster i design

A

Good, bad, dark, persuasive -patterns

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Användarcentrerad design

A

Usability, user experience (ux), accessability, efficency

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Usability

A

Syftar till att produkten ska vara lätt att lära sig, effektiv att använda och användaren ska uppskatta att använda den. Den interaktiva produkten ska vara optimerad för att hjälpa användaren med sitt vardagliga liv.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

User experience (UX)

A

hur produkten beter sig och används av människor i den riktiga världen. Jakob Nielsen och Don Norman (2014) definierade det som: “all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products.”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Accessibility

A

hur tillgänglig produkten är för så många människor som möjligt. Till exempel kan systemet användas av syn/hörselskadade.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Efficiency

A

is a usability goal refers to the way a product supports users in carrying out their tasks.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Designprinciper

A

Visibility, feedback, constraints, consistency, affordance

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Visibility

A

Designen ska kunna informera användaren i de olika stegen, till exempel om funktioner fungerar, går fel, är riskabla osv.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Feedback

A

Designen ska kunna informera användaren om stadien, till exempel att lösenordet är fel, att det tar tre minuter att ladda, att du kommer få tillgång om x minuter.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Constraints

A

Hjälper till att undvika att användaren gör felaktiga eller osupportade handlingar, till exempel ha en knapp som inte aktiveras förens användaren fyllt i hela formuläret.

17
Q

Consistency

A

Gränssnittet bör se likadant ut för liknande funktioner. Tex bör exit och cancel knappar alltid vara på samma ställe.

18
Q

Affordance

A

Används för att hjälpa användare att veta vad de ska göra utan att behöva använda bilder, etiketter eller instruktioner. T.ex. push handtag på en dörr som ska tryckas upp. Man kan inte alltid styra vad användaren kommer använda funktionerna till. Tex att skicka sms till sig som påminnelse.

19
Q

Usability goals

A

Effectiveness, Efficiency, Safety, Utility, Learnability och Memorability

20
Q

Effectiveness

A

Ett övergripande mål som handlar om hur väl en produkt utför det den är tänkt att göra. Med andra ord, hur bra produkten uppfyller sitt syfte och hjälper användaren att lösa det den är till för.

21
Q

Efficiency

A

Hur väl en produkt stödjer användaren i att utföra sina uppgifter. En effektiv produkt hjälper användaren att arbeta snabbt och utan onödigt krångel.

22
Q

Safety

A

Handlar om att skydda användaren från farliga situationer och oönskade händelser. Detta kan relateras till ergonomi och miljön där produkten används, och säkerställer att användaren inte skadas eller utsätts för risker vid användning av produkten.

23
Q

Utility

A

Beskriver i vilken utsträckning produkten har rätt funktionalitet för att låta användaren göra det de behöver eller vill göra. En hög grad av användbarhet innebär att produkten är välutrustad för de uppgifter den är avsedd för.

24
Q

Learnability

A

Hur enkelt det är att lära sig använda produkten. En produkt med hög lärbarhet är lätt att förstå och att snabbt komma igång med för nya användare.

25
Q

Memorability

A

Hur enkelt det är att komma ihåg hur man använder produkten, även en period efter att man har lärt sig den. Detta är särskilt viktigt för interaktiva produkter som används sällan, och sällan upprepas.