Introduktion Flashcards
HCI
(Human Computer Interaction) - Forskningsområde som omfattar planering, design och studiet av interaktiva produkter och tjänster.
ID
(Interaction design) - Designen av interaktiva produkter för att stödja hur människor kommunicerar och interagerar i deras vardag och arbetsliv. Kan kopplas till många olika andra forskningsområden såsom kognitionsvetenskap.
Good patterns
Användarcentrerade designmönster som följer bästa praxis för att förbättra användarupplevelsen och förenkla interaktionen.
Bad Patterns
Designmönster som försämrar användarupplevelsen på grund av dålig funktionalitet eller förvirrande element.
Dark patterns
Designconcepts menade för att lura någon. T.ex. flygbiljetter där du behöver göra ett aktivt val att inte ha en förvald sittplats så att du slipper den extra kostnaden.
Persuasive patterns
Motiverande design. T.ex. klockor som säger att du har gjort x% av din träning. Använder psykologiska principer utan att vara lurande.
Mönster i design
Good, bad, dark, persuasive -patterns
Användarcentrerad design
Usability, user experience (ux), accessability, efficency
Usability
Syftar till att produkten ska vara lätt att lära sig, effektiv att använda och användaren ska uppskatta att använda den. Den interaktiva produkten ska vara optimerad för att hjälpa användaren med sitt vardagliga liv.
User experience (UX)
hur produkten beter sig och används av människor i den riktiga världen. Jakob Nielsen och Don Norman (2014) definierade det som: “all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products.”
Accessibility
hur tillgänglig produkten är för så många människor som möjligt. Till exempel kan systemet användas av syn/hörselskadade.
Efficiency
is a usability goal refers to the way a product supports users in carrying out their tasks.
Designprinciper
Visibility, feedback, constraints, consistency, affordance
Visibility
Designen ska kunna informera användaren i de olika stegen, till exempel om funktioner fungerar, går fel, är riskabla osv.
Feedback
Designen ska kunna informera användaren om stadien, till exempel att lösenordet är fel, att det tar tre minuter att ladda, att du kommer få tillgång om x minuter.
Constraints
Hjälper till att undvika att användaren gör felaktiga eller osupportade handlingar, till exempel ha en knapp som inte aktiveras förens användaren fyllt i hela formuläret.
Consistency
Gränssnittet bör se likadant ut för liknande funktioner. Tex bör exit och cancel knappar alltid vara på samma ställe.
Affordance
Används för att hjälpa användare att veta vad de ska göra utan att behöva använda bilder, etiketter eller instruktioner. T.ex. push handtag på en dörr som ska tryckas upp. Man kan inte alltid styra vad användaren kommer använda funktionerna till. Tex att skicka sms till sig som påminnelse.
Usability goals
Effectiveness, Efficiency, Safety, Utility, Learnability och Memorability
Effectiveness
Ett övergripande mål som handlar om hur väl en produkt utför det den är tänkt att göra. Med andra ord, hur bra produkten uppfyller sitt syfte och hjälper användaren att lösa det den är till för.
Efficiency
Hur väl en produkt stödjer användaren i att utföra sina uppgifter. En effektiv produkt hjälper användaren att arbeta snabbt och utan onödigt krångel.
Safety
Handlar om att skydda användaren från farliga situationer och oönskade händelser. Detta kan relateras till ergonomi och miljön där produkten används, och säkerställer att användaren inte skadas eller utsätts för risker vid användning av produkten.
Utility
Beskriver i vilken utsträckning produkten har rätt funktionalitet för att låta användaren göra det de behöver eller vill göra. En hög grad av användbarhet innebär att produkten är välutrustad för de uppgifter den är avsedd för.
Learnability
Hur enkelt det är att lära sig använda produkten. En produkt med hög lärbarhet är lätt att förstå och att snabbt komma igång med för nya användare.
Memorability
Hur enkelt det är att komma ihåg hur man använder produkten, även en period efter att man har lärt sig den. Detta är särskilt viktigt för interaktiva produkter som används sällan, och sällan upprepas.