Introducción a software Flashcards

1
Q

¿Qué es la ingeniería?

A

La ingeniería es una profesión basada en el uso de conocimientos científicos para la solución de problemas en el mundo real.

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2
Q

¿Qué es software?

A

Programas de cómputo y su documentación asociada: requerimientos, modelos de diseño y manuales de usuario

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3
Q

¿Qué es ingeniería de software?

A

Es una disciplina de ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales del sistema de especificación hasta el mantenimiento de este después que se libera

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4
Q

La ingeniería de software incluye:

A

Personas
Proceso
Proyecto
Producto

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5
Q

Que son las ciencias computacionales:

A

Conciernen a la teoría y fundamentos de cualquier sistema de cómputo (hardware y software)

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5
Q

Qué es ingeniería de sistemas

A

Concierne a todos los aspectos del desarrollo de sistemas basados en cómputo incluyendo en hardware, software y la ingeniería de procesos

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6
Q

¿Qué hacen los ingenieros de software?

A

Son los encargados de la especificación del sistema y del diseño de la arquitectura, la integración y la puesta en marcha

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7
Q

Los mitos del software se dividen en 3:

A

Mitos de la administración
Mitos del cliente
Mitos del profesional

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8
Q

¿Cuáles son los 3 mitos de la administración?

A
  1. Tenemos un libro lleno de estándares y procedimientos para elaborar software. ¿No le dará a todo mi personal lo que necesita saber?
  2. Si nos atrasamos, podemos agregar más programadores y ponernos al corriente (CONCEPTO DE HORDA DE MONGOLES)
  3. Si decido subcontratar el proyecto de software a un tercero, puedo descansar y dejar que esa compañía lo elabore.
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9
Q

¿Cuáles son los 2 mitos del cliente?

A
  1. Para comenzar a escribir programas, es suficiente el enunciado general de los objetivos- podemos entrar en más detalles adelante.
  2. Los requirimientos del software cambian continuamente, pero el cambio se asimila con facilidad debido a que el software es flexible.
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10
Q

¿Cuáles son los 4 mitos del profesional?

A
  1. Una vez que escribimos el programa y hacemos que funcione, nuestro trabajo ha terminado
  2. Hasta que no se haga “correr” el programa, no hay manera de evaluar su calidad
  3. El único producto del trabajo que se entrega en un proyecto exitoso es el programa que funciona
  4. La ingeniería en software hará que generemos documentación voluminosa e innecesaria e invariablemente nos retrasará.
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11
Q

¿Cuál es la realidad del primer mito de la administración?

A

Tal vez exista el libro pero, ¿se utiliza?¿es adaptable? ¿saben de su exitencia los trabajadores de software?

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12
Q

¿Cuál es la realidad del segundo mito de la administración?

A

El desarrollo de software no es un proceso mecánico similar a la manufactura. Pueden agregarse individuos de manera planeada y ordenada.

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13
Q

¿Cuál es la realidad del tercer mito de la administración?

A

Si una organización no comprende cómo administrar y controlar pryectos de software internamente, de manera invariable tendrán problemas cuando subcontraten software.

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14
Q

¿Cuál es la realidad del primer mito del cliente?

A

Aunque no siempre es posible tener el enunciado exhaustivo y estable de los requerimientos , un “planteamiento de problemas” ambiguo es una receta para el desastre.

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15
Q

¿Cuál es la realidad del segundo mito del cliente?

A

El efecto que tiene los cambios varian según la época en la que se introducen

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16
Q

¿Cuál es la realidad de los mitos del profesional?

A
  1. Entre 60 y 80% del esfuerzo dedicado al software ocurrirá después de entregarle al cliente
  2. Las revisiones del software son un filtro de calidad
  3. Un programa que funciona solo es una parte de la configuración del software que incluye muchos elementos.
  4. La ingniería de software no consiste en producir documentos, sino en crear un producto de calidad
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17
Q

DÉCADAS 40 Y 50 DEL SOFTWARE

A

En estas décadas el coste del hardware era tremendamente superior al del software, que tenía por lo tanto una importancia relativa mucho menor. Se consideraba además que el software se podía desarrollar de la misma forma que se desarrolla el hardware; y, de hecho, los primeros ingenieros que se ocupaban del software eran los mismos que desarrollaban el hardware.

18
Q

DÉCADA DE LOS 60 DEL SOFTWARE

A

Se empieza a hacer evidente que el software se diferencia demasiado del hardware para poder ser tratado de la misma manera. Es la época de los famosos “códigos espagueti” (muy difíciles de entender incluso por quien lo escribía) y la aparición de “héroes” que después de varias noches sin dormir conseguían arreglar a último minuto el software para cumplir los plazos marcados. En el NASA/IEEE Software Engineering Workshop de 1966; y las conferencias de la OTAN en 1968 y 1969, se analizó la “crisis del software”, y se plantearon ideas fundamentales como “reutilización” o “arquitectura software”.

19
Q

Década de los 70

A

Parnas propone la descomposición modular y el concepto de ocultamiento de información (information hiding), Chen el modelo E/R y Royce el modelo de ciclo de vida en cascada. La formación de los profesionales de la Ingeniería del Software se centra entonces en las metodologías estructuradas (Warnier, Jackson, Myers, Yourdon y Constantine, Gane y Sarson, Demarco, SSADM, MERISE, etc.) que supusieron un avance importante en el análisis y diseño de software.

20
Q

Década de los 80’s

A

Se automatiza parte del ciclo de vida del software, apareciendo la conocida como primera generación de herramientas CASE, y los lenguajes de programación orientados a objetos que, si bien empezaron a finales de la década de los sesenta con el lenguaje Simula y en los setenta con Smalltalk, se difundieron sobre todo en la década de los ochenta con la aparición de C++, Objective-C y Eiffel. La formación de los profesionales del software requiere entonces el manejo de las herramientas CASE, comprender el gran cambio de paradigma que supone la orientación a objetos, y adquirir conocimientos sobre los procesos software y los modelos de madurez.

21
Q

En la decada de los 90’s en el software

A

Durante esta década se consolida la orientación a objetos (OO) como aproximación para el desarrollo de sistemas informáticos, apareciendo más de cien metodologías, que terminan dando lugar a la aparición del Lenguaje de Modelado Unificado (UML) y el Proceso Unificado (UP). También surgen en los noventa y la década siguiente multitud de técnicas y conocimientos sobre la construcción de sistemas orientados a objetos: patrones, heurísticas, refactorizaciones, etc.

22
Q

En la década de los 2000

A

Se firma el “Manifiesto Ágil” como intento de simplificar la complejidad de las metodologías existentes y en respuesta a los modelos “pesados”
Otro tema relevante es el Desarrollo Distribuido de Software (especialmente cuando los equipos se distribuyen más allá de las fronteras de una nación, recibiendo el nombre de Desarrollo Global de Software (GSD)), que requiere una formación mucho más amplia del Ingeniero de Software, para resolver problemas como: comunicación inadecuada, diversidad cultural, gestión del conocimiento o diferencia horaria, entre otros.

23
Q

En la década de los 2010

A

Mayor integración entre la Ingeniería del Software y la Ingeniería de Sistemas -destacando el papel de los requisitos no funcionales y, sobre todo, de la seguridad
También estamos viendo ya la implantación de la “Ingeniería del Software Continua”, y su correspondiente tecnología y “filosofía” “DevOps”, que logran reducir el tiempo entre que se compromete un cambio en el sistema y que se ponga en producción normal

24
Q

¿En qué consite la Realidad Aumentada?

A

Es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil

25
Q

¿En qué consiste la realidad virtual?

A

Supone la inmersión en la simulación digital de un mundo en el que el usuario puede manipular los objtos e interactuar con el ambiente

26
Q

¿Qué es un corta fuegos?

A

Cuando navegamos por la Red y
accedemos a una web, esta se comunica
con nuestro equipo para establecer la
conexión entre ambos. Las herramientas
conocidas como firewall o cortafuegos
analizan esas conexiones para impedir
aquellas que puedan suponer un riesgo
para nosotros.

27
Q

¿Qué es spam?

A

Correo de tipo publicitario o malicioso no deseado que llega a nuestra bandeja de entrada con el único propósito de vendernos un producto, hacernos caer en algún fraude o infectar nuestros dispositivos

28
Q

¿Qué es ingeniería social?

A

Estrategia de engaño que utilizan los ciberdelincuentes para ganarse nuestra confianza y conseguir que compartamos nuestros datos con ellos, o le demos accesos a nuestros dispositivos.

29
Q

¿Qué es el pishing?

A

Técnica donde los ciberdelincuentes se
hacen pasar por otra persona o entidad a
través del correo electrónico, como puede
ser el banco, una red social o incluso un
servicio público, para engañarnos y que
realicemos alguna acción bajo cualquier
excusa, generalmente acceder a una
página fraudulenta o descargar un fichero
infectado.

30
Q

¿Qué es el cifrado?

A

Proceso que sirve para convertir un
documento o un archivo en una versión
ilegible para todas aquellas personas que
no posean la clave para descifrarlo. Sirve
para proteger la información de todas
aquellas personas que no deberían
acceder a ella bajo ningún concepto.

31
Q

¿Qué es el certificado digital?

A

Icono en forma de candado que suele
aparecer a la izquierda de algunas URL de
páginas web. Este icono significa que es
una web que ha sido certificada por una
entidad certificadora que acredita que se
trata de una web segura.

32
Q

¿Qué son las cookies?

A

Pequeños archivos que contienen
información que ha recopilado una
determinada página web que hemos
visitado y que se almacenan en nuestros
dispositivos. Sirven principalmente para
recabar información sobre nuestros
hábitos de navegación y mostrarnos
publicidad dirigida con información que
pueda ser de nuestro interés.

33
Q

¿Qué es la biometría?

A

Mecanismo para bloquear el acceso a
nuestros dispositivos que, en vez de
utilizar una contraseña o un patrón, utiliza
algún elemento de nuestro cuerpo, como
la huella dactilar o nuestro rostro.

34
Q

¿Qué es smishing?

A

Ataque basado en ingeniería social, donde
los atacantes se hacen pasar por otras
personas o entidades de confianza, a
través de mensajes de texto o SMS, con el
fin de engañarnos para que realicemos un
pago, nos descarguemos un archivo
infectado o hagamos clic en un enlace
malicioso..

35
Q

¿Qué es vishing?

A

Ataque basado en ingeniería social, donde
el atacante se hace pasar por una persona
que no es, llamándonos por teléfono e
intentando que le facilitemos información
personal, accedamos a una página web
fraudulenta o instalemos algún programa
para tomar el control de nuestro
dispositivo. Frecuentemente se hacen
pasar por el servicio técnico del sistema
operativo de nuestros dispositivos

36
Q

Definición de inteligencia artificial

A

Es la disciplina científica que se ocupa de crear programas informáticos que ejecutan operaciones comparables con la que realiza la mente humana.

37
Q

Definición de robótica

A

Es la ciencia que estudia el diseño y
construcción de máquinas autónomas capaz
de realizar tareas de forma inteligente,
resolviendo problemas y adaptándose a los
cambios que suceden en el entorno.

38
Q

¿Qué son los sistemas expertos?

A

Intenta acumular el conocimiento existente
en un ámbito concreto (por ejemplo, el área
de atención primaria de medicina) y aplicarlo
a la toma de decisiones empleando procesos
de razonamiento lógico

39
Q

¿Que es el procesamiento del lenguaje natural?

A

Estudia las interacciones entre las
computadoras y el lenguaje humano. Es este
uno de los ámbitos de trabajo más fructíferos
de los últimos años y ha dado lugar a
conocidos productos como Siri de Apple o
Alexa de Amazon.

40
Q

¿Qué es machine learning?

A
  • Pretenden generalizar comportamientos y encontrar
    patrones en función de los ejemplos proporcionados
    de antemano.
  • Existen dos grandes tipologías a la hora de afrontar
    un problema de aprendizaje automático: aprendizaje
    supervisado y aprendizaje no supervisado
41
Q

¿Qué son las redes neuronales?

A

Representan un modelo computacional de las conexiones entre neuronas que se dan en el cerebro. Cada neurona recibe información de entrada procedente de varias fuentes y emite una salida concreta en función de su configuración.

42
Q

¿Qué es la computación cognitiva?

A
  • Está centrado en intentar que las máquinas piensen de
    la forma más parecida posible a como lo haría un ser
    humano.
  • La computación cognitiva exige aprovechar todos los
    datos que tenemos a nuestra disposición tanto
    estructurados (bases de datos) como no estructurados
    (imágenes, vídeos, sonidos).