Intra Flashcards
Conception centré utilisateur
-Comprendre besoins des utilisateurs
-Comprendre les utilisateurs
-Fixer objectif d’utilisabilité
-Faire des maquettes et prototypes pour obtenir des évaluations
Problèmes du baladeur Sanyo
Simples:
-rouge sur bleu illisible
-Disposition asymétrique des boutons
-Pas de suite prévisible des lettres
-ASR difficile à comprendre
Complex:
-Fonctions difficiles à comprendre
-Deux modes, recherche et lecture
-La recherche est fastidieuse
Pourquoi baladeur Sanyo ne fait pas de sens
Recherches beaucoup trop longues pour être utilisé durant d’autre activité, particulièrement durant une course
Avantages de l’ipod
-Chansons organisés en arbre par albums, rend la recherche rapide
-Boutons extrèmement clairs et facile à utilisé
-Défilement de listes rapide avec roulette tactile
Logiciel intéractif
Utilisateurs vont intéragir avec le logiciel (ex: site web)
Logiciel non intéractif
Utilisateurs ne vont pas intéragir avec le logiciel (ex: logiciel qui pilot une carte wifi)
Différence principal entre logiciel intéractif et non intéractif
Les exigences de l’utilisateur changent au cours du projet, elles sont volatiles
Pourcentage de code dédié à l’utilisateur dans un logiciel intéractif
50%
Modèle en cascade
-Analyse et spécification
-Conception
-Implémentation
-Tests
-Installation/déploiment
-Maintenance
Avantage du modèle en cascade
-simple et facile à comprendre
-Permet de bien concevoir le produit si les exigences sont clairs et ne changent pas
- À permis de normaliser les différentes activités au cours d’une conception logiciel
-Pertinent dans le cadre d’anciens systèmes
Inconvénient du modèle en cascade
Rigide, ne tient pas en conte que les exigences peuvent changer au cours de la conception
Prémisse du modèle centré utilisateur
-Éxigences de l’utilisateur sont difficiles à spécifié exactement
-Il faut une série de prototypes pour bien les comprendre
-Essentiel de bien connaitre les utilisateurs et le context d’utilisation
-Il faut tester avec une approche empirique et faire appel à des experts
Caractérisitques des utilisateurs à tenir en compte
-Si ils sont captivé par l’application
-Leur expérience et habileté
-Fréquence d’utilisation
-Connaissance du domaine
Activité à faire lors de l’analyse du context d’utilisation
-Questionnaire, documentation
-Interview
-Observation ethnographique
-Journal de bord
-Analyse de tache
Analyse coût-bénéfice
Analyse pour déterminer l’éffort à consacrer à une tâche
Exigence utilisateurs
Exigence fonctionelle qui découle des tâches
Exigences d’utilisabilité
-Taux de succès
-Nombre d’erreur
-Temps d’éxécution des tâches
-Rythme d’apprentissage
-Satisfaction
Solutions de design
-Remue-méninge
-Diagramme d’afinité et tri de cartes
-Maquette papier
-Prototypes
-Wizard of oz
-Prototypage organisationelle
Avantages des entretiens
-Necessite seulement un guide d’entretien
-Données recueillies sont sources d’innovation
-Peut servir de base pour un questionnaire
Désavantages des entretiens
-Ne permet pas de recueillir des données quantitative
-Prend beaucoup de temps et de personel
-Peut reposer sur les souvenirs des participants
Types d’entretient
-Exploratoire: participant peu guidé par le chercheur
-Semi-directif: aborde des points prédéfini, mais laisse le participant parlé
-Directif: très structuré, ressemble à un questionnaire
Principes généraux du langage visuel
-Ne me force pas à penser
-Réduire charge cognitive
-Utiliser mécanisme de perception pour communiquer ( associations, guider l’attention)
Lois de la Gestalt
-Proximité: les points se regroupe
-Similarité: les éléments de même forme sont percu comme formant un groupe
-Fermeture: les parties manquantes d’un groupe sont complété
-Continuité: perception de lignes avec des points contingus
-Symétrie: formes liés par des bordures symétriques forme des figures cohérantes
-Densité spaciale: les formes pleines et sombres se démarque
Vision 3D
-Grandeur: plus les objets sont grands, plus ils sont près.
-Interposition: objets raprochés se superpose sur des objets éloigné
-Contraste et brillance: objets raproché sont plus contrasté que les objets éloigné
-Texture: plus objet éloigné, plus la texture est diffuse
-Ombrage: différent effets d’ombrage révele la distance
-
Intensité vs couleur
Oeil humain plus sensible a l’intensité, distingue beaucoup plus le contraste
Limite inférieur pour garder intéractivité
5 mises à jour/seconde
Langage visuel
-regroupement de couleur en familles
-transmission d’information très important sans aucune instruction ou langage visuel
Patron (chunk)
Lors de l’apprentissage, on crée ces entités en mémoire. On peut ensuite y accéder comme un tout. Ces patrons suivent le rythme à laquel on rencontre les stimulis
Charge cognitive
travail mental que l’utilisateur doit faire pour réaliser la tâche. Incorpore:
-les items à mémoriser
-les opérations mentales à éffectué
Avec quoi la charge cognitive est dépendante
-expérience de l’utilisateur avec l’application
-expérience avec l’environment informatique
-connaisance du domaine d’application
Avantage d’un model mental précis
-prévisible, l’utilisateur peut anticiper ce qui va se passer
-analogie: les interfaces qui utilise une métaphore pour représenter les données sont plus faciles à comprendre
-apprentissage plus générique: l’utilisateur doit comprendre comment l’application fonctionne, pas juste mémoriser des tâches précises
Procédure pour faire une inspection cognitive
-information necessaire pour effectuer l’action
-la charge cognitive
-les erreurs que l’utilisateur pourrait faire
-tendance naturelle à faire la bonne action
Quatre questions pour faire une inspection cognitive
-L’utilisateur va t-il remarquer que la bonne action est disponible?
-Une fois l’action identifié, va t-il savoir que cette action va amener l’effet voulu?
-Après avoir éffectué l’action, l’utilisateur va-t-il comprendre le retour?
-L’utilisateur va-t-il obtenir l’effet voulu à la prochaine action?