Intra Flashcards

1
Q

Conception centré utilisateur

A

-Comprendre besoins des utilisateurs
-Comprendre les utilisateurs
-Fixer objectif d’utilisabilité
-Faire des maquettes et prototypes pour obtenir des évaluations

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2
Q

Problèmes du baladeur Sanyo

A

Simples:
-rouge sur bleu illisible
-Disposition asymétrique des boutons
-Pas de suite prévisible des lettres
-ASR difficile à comprendre
Complex:
-Fonctions difficiles à comprendre
-Deux modes, recherche et lecture
-La recherche est fastidieuse

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3
Q

Pourquoi baladeur Sanyo ne fait pas de sens

A

Recherches beaucoup trop longues pour être utilisé durant d’autre activité, particulièrement durant une course

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4
Q

Avantages de l’ipod

A

-Chansons organisés en arbre par albums, rend la recherche rapide
-Boutons extrèmement clairs et facile à utilisé
-Défilement de listes rapide avec roulette tactile

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5
Q

Logiciel intéractif

A

Utilisateurs vont intéragir avec le logiciel (ex: site web)

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6
Q

Logiciel non intéractif

A

Utilisateurs ne vont pas intéragir avec le logiciel (ex: logiciel qui pilot une carte wifi)

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7
Q

Différence principal entre logiciel intéractif et non intéractif

A

Les exigences de l’utilisateur changent au cours du projet, elles sont volatiles

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8
Q

Pourcentage de code dédié à l’utilisateur dans un logiciel intéractif

A

50%

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9
Q

Modèle en cascade

A

-Analyse et spécification
-Conception
-Implémentation
-Tests
-Installation/déploiment
-Maintenance

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10
Q

Avantage du modèle en cascade

A

-simple et facile à comprendre
-Permet de bien concevoir le produit si les exigences sont clairs et ne changent pas
- À permis de normaliser les différentes activités au cours d’une conception logiciel
-Pertinent dans le cadre d’anciens systèmes

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11
Q

Inconvénient du modèle en cascade

A

Rigide, ne tient pas en conte que les exigences peuvent changer au cours de la conception

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12
Q

Prémisse du modèle centré utilisateur

A

-Éxigences de l’utilisateur sont difficiles à spécifié exactement
-Il faut une série de prototypes pour bien les comprendre
-Essentiel de bien connaitre les utilisateurs et le context d’utilisation
-Il faut tester avec une approche empirique et faire appel à des experts

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13
Q

Caractérisitques des utilisateurs à tenir en compte

A

-Si ils sont captivé par l’application
-Leur expérience et habileté
-Fréquence d’utilisation
-Connaissance du domaine

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14
Q

Activité à faire lors de l’analyse du context d’utilisation

A

-Questionnaire, documentation
-Interview
-Observation ethnographique
-Journal de bord
-Analyse de tache

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15
Q

Analyse coût-bénéfice

A

Analyse pour déterminer l’éffort à consacrer à une tâche

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16
Q

Exigence utilisateurs

A

Exigence fonctionelle qui découle des tâches

17
Q

Exigences d’utilisabilité

A

-Taux de succès
-Nombre d’erreur
-Temps d’éxécution des tâches
-Rythme d’apprentissage
-Satisfaction

18
Q

Solutions de design

A

-Remue-méninge
-Diagramme d’afinité et tri de cartes
-Maquette papier
-Prototypes
-Wizard of oz
-Prototypage organisationelle

19
Q

Avantages des entretiens

A

-Necessite seulement un guide d’entretien
-Données recueillies sont sources d’innovation
-Peut servir de base pour un questionnaire

20
Q

Désavantages des entretiens

A

-Ne permet pas de recueillir des données quantitative
-Prend beaucoup de temps et de personel
-Peut reposer sur les souvenirs des participants

21
Q

Types d’entretient

A

-Exploratoire: participant peu guidé par le chercheur
-Semi-directif: aborde des points prédéfini, mais laisse le participant parlé
-Directif: très structuré, ressemble à un questionnaire

22
Q

Principes généraux du langage visuel

A

-Ne me force pas à penser
-Réduire charge cognitive
-Utiliser mécanisme de perception pour communiquer ( associations, guider l’attention)

23
Q

Lois de la Gestalt

A

-Proximité: les points se regroupe
-Similarité: les éléments de même forme sont percu comme formant un groupe
-Fermeture: les parties manquantes d’un groupe sont complété
-Continuité: perception de lignes avec des points contingus
-Symétrie: formes liés par des bordures symétriques forme des figures cohérantes
-Densité spaciale: les formes pleines et sombres se démarque

24
Q

Vision 3D

A

-Grandeur: plus les objets sont grands, plus ils sont près.
-Interposition: objets raprochés se superpose sur des objets éloigné
-Contraste et brillance: objets raproché sont plus contrasté que les objets éloigné
-Texture: plus objet éloigné, plus la texture est diffuse
-Ombrage: différent effets d’ombrage révele la distance
-

25
Q

Intensité vs couleur

A

Oeil humain plus sensible a l’intensité, distingue beaucoup plus le contraste

26
Q

Limite inférieur pour garder intéractivité

A

5 mises à jour/seconde

27
Q

Langage visuel

A

-regroupement de couleur en familles
-transmission d’information très important sans aucune instruction ou langage visuel

28
Q

Patron (chunk)

A

Lors de l’apprentissage, on crée ces entités en mémoire. On peut ensuite y accéder comme un tout. Ces patrons suivent le rythme à laquel on rencontre les stimulis

29
Q

Charge cognitive

A

travail mental que l’utilisateur doit faire pour réaliser la tâche. Incorpore:
-les items à mémoriser
-les opérations mentales à éffectué

30
Q

Avec quoi la charge cognitive est dépendante

A

-expérience de l’utilisateur avec l’application
-expérience avec l’environment informatique
-connaisance du domaine d’application

31
Q

Avantage d’un model mental précis

A

-prévisible, l’utilisateur peut anticiper ce qui va se passer
-analogie: les interfaces qui utilise une métaphore pour représenter les données sont plus faciles à comprendre
-apprentissage plus générique: l’utilisateur doit comprendre comment l’application fonctionne, pas juste mémoriser des tâches précises

32
Q

Procédure pour faire une inspection cognitive

A

-information necessaire pour effectuer l’action
-la charge cognitive
-les erreurs que l’utilisateur pourrait faire
-tendance naturelle à faire la bonne action

33
Q

Quatre questions pour faire une inspection cognitive

A

-L’utilisateur va t-il remarquer que la bonne action est disponible?
-Une fois l’action identifié, va t-il savoir que cette action va amener l’effet voulu?
-Après avoir éffectué l’action, l’utilisateur va-t-il comprendre le retour?
-L’utilisateur va-t-il obtenir l’effet voulu à la prochaine action?