Intra Flashcards

1
Q

Définition Ergonomie

A

vise la compréhension des interactions entre l’homme et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes

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Q

Donner le concept se définissant comme : vise la compréhension des interactions entre l’homme et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes

A

Ergonomie

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3
Q

Définition Utilisabilité

A

Degré selon lequel un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiques pour accomplir des buts spécifiques avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifique.

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4
Q

Efficacité

A

Tend à mesurer l’utilisation optimale des ressources ou l’atteinte d’objectifs prédéfinis

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5
Q

Efficience

A

Mesure le niveau de performance du résultat obtenu en fonction des ressources consommées

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6
Q

Expérience utilisateur (UX)

A

Perceptions et réactions d’une personne qui résultent de l’utilisation effective et/ou anticipée d’un produit, système ou service.

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7
Q

Différence entre UI et UX

A

UI : Design interface
UX : Design expérience

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8
Q

Modèle d’Hassenzahl

A

La perspective du concepteur est distincte de celle de l’utilisateur, traduit seulement l’intention du concepteur. Qualité perçue du SI dépend de deux attributs principaux

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9
Q

Qualité pragmatique

A

-Utilité
-Utilisabilité
Clarté du système, sa structure et prévisibilité (do-goals)

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10
Q

Qualité hédonique

A

-Liée à l’utilisateur
-Basée sur un jugement : procure du plaisir, satisfait l’épanouissement de besoins (be-goals)

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11
Q

Modèle de Mahlke

A

Cadre (plus clair) qui intègre les différents aspects de l’expérience utilisateur.

3 facteurs qui influencent la perception des utilisateurs :
-Propriétés du système
-Caractéristiques de l’utilisateur
-Paramètres du contexte

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12
Q

Propriétés du système

A

les fonctionnalités, les propriétés de l’interface, les dialogues

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13
Q

Caractéristiques de l’utilisateur

A

son profil démographique, ses attentes, besoins, motivations, valeurs, ou encore ses connaissances.

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14
Q

Paramètres du contexte

A

le contexte physique, social, technique, temporel et celui de la tâche

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15
Q

Dynamique temporelle de l’expérience utilisateur

A

Avant usage : UX anticipée

Pendant usage : UX momentanée

Après usage : UX épisodique

À travers le temps : UX cumulative

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16
Q

Activités de développement

A
  1. Planification du projet
    2.Analyse et spécification
    3.Conception
    4.Implémentation
    5.Vérification
    6.Installation
    7.Maintenance
    8.Activités en continu : documentation, vérification et validation, gestion
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17
Q

Conception architecturale

A

− décomposition et organisation de l’application en modules plus simples définis par une interface.
− Ex : bases de données, environnement d’exploitation, interfaces

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18
Q

Conception détaillée

A

Pour chaque module, description de la manière dont les services et fonctions sont réalisés
+ algorithmes essentiels
+ structures de données utilisées, etc.

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19
Q

Implémentation

A

Traduction de la conception dans un langage de programmation ou mise en œuvre en
utilisant des outils de développement

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20
Q

Différents niveaux de tests (4)

A

− Tests unitaires : par module
− Tests d’intégration : composition de modules
− Tests de système : logiciel dans son ensemble
− Tests d’acception: définis par le client

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21
Q

Maintenance corrective

A

corriger les erreurs

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22
Q

Maintenance adaptative

A

s’adapter à des changements d’environnement

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23
Q

Maintenance perfective

A

améliorations

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24
Q

Maintenance préventive

A

pour faciliter les opérations de maintenance à venir

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25
Vérification
Construit-on le produit comme il faut ? Le produit est-t-il correct (par rapport à la spécification)?
26
Validation
Construit-on le bon produit ? Le produit répond-il aux besoins du client?
27
Processus de développement
Description abstraite et idéalisée de l'organisation des activités du développement d’un logiciel ▪ Décrit un ensemble de tâches ordonnées
28
Modèle de processus de développement (7)
1. Modèle en cascade 2. Modèle en V 3. Modèle par prototypage 4. Modèles évolutifs : incrémentales et itératifs 5. Rapid Application Development (RAD) 6. SCRUM (une méthode issue de la méthodologie agile) 7. Processus de développement centré utilisateur (Lallemand et Gronier 2018)
29
développement itératif
système complet à chaque itération
30
développement incrémental
système partiel complété progressivement à chaque itération
31
Modèle évolutif approche incrémentale
▪ Division du logiciel en sous-systèmes (un par fonctionnalité) ▪ 1ère version : logiciel partiel ▪ Chaque nouvelle version ajoute un nouveau sous-système
32
Modèle évolutif approche itérative
▪ Division du logiciel en sous-systèmes (un par fonctionnalité) ▪ 1ère version : coquille complète du logiciel ▪ Chaque nouvelle version apporte une modification / amélioration à un sous-système
33
Rapid Application Development
Approche de construction de systèmes d’information qui combine l’utilisation d’outils CASE*, du prototypage itératif et de l’observation d’échéanciers rigoureux dans une méthodologie efficace visant à réduire les coût de développement tout en assurant une qualité raisonnable du produit.
34
Loi de PARETO (méthode 80 - 20)
Une solution satisfaisant 4/5 des exigences peut être produite dans le ¼ du temps requis pour développer une solution complète. 80% des résultats proviennent de 20% d'effort
35
Phase exploration
-Entretien -Focus group -Observation -Questionnaire exploratoire -Sondes culturelles
36
Phase génération
-Maquettage -Tri de cartes -Iconographie -Gamification -Storyboarding -Design persuasif
37
Phase idéation
-Brainstorming -Cartes d'idéation -Design studio -Experience maps -Personas -Techniques génératives
38
Le travail
Ensemble des activités réalisées pour accomplir un but précis
39
Modèle GOMS de Card, Moran et Newell
Modèle spécialisé dans l’observation des interactions humainmachine. ▪ Ce modèle permet de décrire la structure cognitive de l’utilisateur qui prend part à l’interaction selon 4 composantes : -Methodes -Opérateurs -Objectifs -Sélection
40
Modèle GOMS : Méthodes
utilisées pour atteindre des objectifs spécifiques. − Ces méthodes se déclinent en un ensemble d’opérateurs. décrivent une procédure pour atteindre un objectif L'utilisateur peut disposer de plusieurs méthodes pour atteindre un but.
41
Modèle GOMS : Opérateurs
Étapes spécifiques qu'un utilisateur effectue et se voient attribuer un temps d'exécution spécifique. sont des actes perceptuels, moteurs ou cognitifs élémentaires, dont l'exécution est nécessaire pour modifier n'importe quel aspect de l'état mental de l'utilisateur ou pour affecter l'environnement de tâche.
42
Modèle GOMS : Règles de sélection
utilisées pour déterminer la méthode
43
Modèle GOMS : Objectifs
peut être atteint par plusieurs méthodes définissent un état à atteindre et déterminent un ensemble de méthodes (concurrentes) possibles par lesquelles ils peuvent être accomplis
44
Connaissance explicite
connaissance qui a été en quelque sorte documentée − Codifiée, avec un contexte suffisamment décrit et donc transférable
45
Connaissance tacite
la connaissance résidant dans l’esprit des gens qui n’est pas documentée − Personnelle, fortement basée sur l’expérience et le jugement de chaque individu − Difficile à codifier et à transférer d’un individu à un autre (pourquoi?)
46
Types d'observation
-Non-participant -Observateur complet -Observateur participant -Participant observateur -Participant complet
47
Non-participant
L'observateur ne partage pas le même environnement que les personnes observées. Il utilise un dispositif technique pour capter et enregistrer les données d'observation.
48
Observateur complet
L'observateur tient un rôle passif mais partage le même environnement que les personnes observées. Il ne participe d'aucune manière à la situation et cherche à se rendre "invisible"'
49
Observateur participant
Les interactions avec la situation observée sont limitées. L'observateur peut par exemple poser quelques questions aux participants.
50
Participant observateur
L'observateur interagit aec la situation : il participe aux activités des personnes observées mais tient une place secondaire. Son rôle est connu de tous.
51
Participant complet
L'observateur est un acteur à part entière de la situation, mais son rôle en tant qu'observateur est inconnu des autres.
52
Techniques d'observation sur le terrain
-Systèmes de tracking -Fly on the wall -Shadowing -Enquête contextuelle -Agent sous couverture
53
Vrai ou faux : Un focus group est une méthode qualitative
VRAI Méthode qualitative de collecte de données se basant sur les discussions d’un groupe de participants (ciblés), sur un sujet prédéfini par un animateur.
54
Quel est le type de besoin : « Le système lit les fiches des employés et imprime des chèques de paie »
Besoins fonctionnels : comportement, caractéristiques, capacités
55
Quel est le type de besoin : « La police utilisée pour le texte doit être lisible d’une distance de 2 mètres »
Besoins d’utilisation : facteurs humains, aide, documentation
56
Quel est le type de besoin : « Ne pas utiliser les couleurs associées au formes communes de daltonisme »
Besoins d’utilisation : facteurs humains, aide, documentation
57
Quel est le type de besoin : « Si une défaillance se produit dans le système, … »
Besoins de fiabilité : fréquence des défaillances, récupération
58
Quel est le type de besoin : « Le temps de réponse du système est inférieur à 1 seconde pour 90% des accès. »
Besoins de performance
59
Quel est le type de besoin : « Le système doit être en mesure de traiter 1Mo de données transactionnelles par seconde. »
Besoins de performance
60
Quel est le type de besoin : « Le système devra permettre des changements fréquents dans la topologie du réseau. »
Besoins de support : adaptation, internationalisation, maintenance
61
Quel est le type de besoin : « Le système devra pouvoir incorporer plusieurs composants externes (inconnus) pour le calcul des impôts. »
Besoins de support : adaptation, internationalisation, maintenance
62
Quel est le type de besoin : « Le système doit utiliser Linux et Java »
Besoins de d’implémentation
63
À quoi correspond : ne contiennent pas d’erreurs a) Corrects b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles c) Cohérents d) Réalistes e) Pertinents f) Vérifiables
a) Corrects
64
À quoi correspond : compréhensibles par les programmeurs sans avoir à supposer ou deviner a) Corrects b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles c) Cohérents d) Réalistes e) Pertinents f) Vérifiables
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
65
À quoi correspond : non-conflictuels, possibles à satisfaire en même temps a) Corrects b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles c) Cohérents d) Réalistes e) Pertinents f) Vérifiables
c) Cohérents
66
À quoi correspond : respectent ce qui peut être accompli avec la technologie courante a) Corrects b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles c) Cohérents d) Réalistes e) Pertinents f) Vérifiables
d) Réalistes
67
À quoi correspond : nécessaires et non-redondants les besoins superflus devraient être éliminés a) Corrects b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles c) Cohérents d) Réalistes e) Pertinents f) Vérifiables
e) Pertinents
68
À quoi correspond : facilement mesurables / quantifiables de façon à déterminer si l’implémentation atteint l’objectif visé a) Corrects b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles c) Cohérents d) Réalistes e) Pertinents f) Vérifiables
f) Vérifiables
69
Quel est le niveau de risque : Le projet risque d’échouer si non-résolu
Risque sévère
70
Quel est le niveau de risque : Ne peut être ignoré
Risque important
71
Quel est le niveau de risque : Moins sévère, mais requiert l’attention de l’équipe
Risque éloigné
72
Que peut-on remplacer ? Quel élément, processus, lieu, matériel, personne... peuton mettre à la place d’un autre ? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
a) Substituer
73
Que peut-on fusionner ? Des unités, objectifs, idées ? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
b) Combiner
74
Peut-on s’inspirer de quelque chose de comparable ? Comment placer son concept dans un autre contexte ? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
c) Adapter
75
Que peut-on ajouter, dupliquer, multiplier, agrandir, étendre ou exagérer ? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
e) Magnifier
76
Peut-on le montrer sous un autre angle en changeant par exemple la couleur, la forme, le mouvement, la signification ? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
d) Modifier
77
Peut-on trouver d’autres usages ou applications ? Et si on le modifie, y a-t-il d’autres utilisations possibles ? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
f) Produire
78
Peut-on enlever quelque chose, la réduire, l’épurer? Qu’est-ce qui n’est pas nécessaire? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
g) Éliminer
79
Peut-on inverser quelque chose, faire le contraire, revenir en arrière, changer les rôles? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
h) Renverser
80
Peut-on changer la place ou la fonction de certains composants ? Modifier la séquence, le cadre, le rythme ou l’agenda ? a) Substituer b) Combiner c) Adapter d) Modifier e) Magnifier f) Produire g) Éliminer h) Renverser i) Réorganiser
i) Réorganiser
81
Brainstorming familière innovante Faisable x x Non faisable x x
Zone prioritaire est en haut à droite soit faisable et innovante
82
Persona
Synthétiser les données réelles recueillies sur le terrain pendant la phase d’exploration pour concevoir des représentations des futurs utilisateurs d’un système sous forme de personnages fictifs et les exploiter dans le processus de conception.
83
Étapes personas
1. Extraction des données brutes 2. Identification des variables 3. Représentation des variables sur des axes 4. Placement des participants sur les variables 5.Identification des "patterns" comportementaux 6. Définition et priorisation des personas
84
Étapes carte d'expérience
1. Identifier les étapes du parcours utilisateur 2. Reporter et séquencer les éléments 3. Identifier les opportunités d'amélioration 4. Mettre en forme 5. Générer des idées
85
À quel type de tri de cartes cela correspond : Présenter aux participants des catégories de regroupement déjà existantes
Tri de cartes fermé
86
Principes fondamentaux pour le design d’interaction (4) de Don Norman
1. Potentialités (Affordances) 2. Signaux (Signifiers) 3. Associations (Mappings) 4. Rétroactions (Feedback)
87
À quel système mentale (1 ou 2) corespond : Unconscient Sans effort Automatique
Sytème 1
88
théorie de la Gestalt
Cherchant à expliquer notre façon de percevoir le monde qui nous entoure.
89
Lois découlant de la Gestalt : Les éléments à proximité les uns aux autres se regroupent
Proximité
90
Lois découlant de la Gestalt : les éléments de mêmes attributs sont perçus comme formant un groupe
Similarité
91
Lois découlant de la Gestalt : Les parties manquantes d’une figure sont complétées.
Fermeture
92
perception de lignes ou de formes en présence de points (éléments) contigus.
Continuité
93
Les éléments qui ont tendance à sedéplacer/s’ouvrir dans la même direction,perçus comme faisant partie dumêmegroupe.
Destin commun
93
es formes liées par des bordures symétriques forment des figures intégrées et cohérentes.
Symétrie
94
L'œil humain a tendance a séparer des objets sur différents plans (mise au point)
Figure-sol/ground
95
Les objets placés dans une même région sont perçus comme faisant partie du même groupe, similaire à proximité
Région commune
96
Les éléments qui apparaissent plusieurs fois à des distances similaires sont perçus comme liés.
Périodicité