Intra Flashcards
Définition Ergonomie
vise la compréhension des interactions entre l’homme et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes
Donner le concept se définissant comme : vise la compréhension des interactions entre l’homme et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes
Ergonomie
Définition Utilisabilité
Degré selon lequel un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiques pour accomplir des buts spécifiques avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifique.
Efficacité
Tend à mesurer l’utilisation optimale des ressources ou l’atteinte d’objectifs prédéfinis
Efficience
Mesure le niveau de performance du résultat obtenu en fonction des ressources consommées
Expérience utilisateur (UX)
Perceptions et réactions d’une personne qui résultent de l’utilisation effective et/ou anticipée d’un produit, système ou service.
Différence entre UI et UX
UI : Design interface
UX : Design expérience
Modèle d’Hassenzahl
La perspective du concepteur est distincte de celle de l’utilisateur, traduit seulement l’intention du concepteur. Qualité perçue du SI dépend de deux attributs principaux
Qualité pragmatique
-Utilité
-Utilisabilité
Clarté du système, sa structure et prévisibilité (do-goals)
Qualité hédonique
-Liée à l’utilisateur
-Basée sur un jugement : procure du plaisir, satisfait l’épanouissement de besoins (be-goals)
Modèle de Mahlke
Cadre (plus clair) qui intègre les différents aspects de l’expérience utilisateur.
3 facteurs qui influencent la perception des utilisateurs :
-Propriétés du système
-Caractéristiques de l’utilisateur
-Paramètres du contexte
Propriétés du système
les fonctionnalités, les propriétés de l’interface, les dialogues
Caractéristiques de l’utilisateur
son profil démographique, ses attentes, besoins, motivations, valeurs, ou encore ses connaissances.
Paramètres du contexte
le contexte physique, social, technique, temporel et celui de la tâche
Dynamique temporelle de l’expérience utilisateur
Avant usage : UX anticipée
Pendant usage : UX momentanée
Après usage : UX épisodique
À travers le temps : UX cumulative
Activités de développement
- Planification du projet
2.Analyse et spécification
3.Conception
4.Implémentation
5.Vérification
6.Installation
7.Maintenance
8.Activités en continu : documentation, vérification et validation, gestion
Conception architecturale
− décomposition et organisation de l’application en modules plus simples définis par une interface.
− Ex : bases de données, environnement d’exploitation, interfaces
Conception détaillée
Pour chaque module, description de la manière dont les services et fonctions sont réalisés
+ algorithmes essentiels
+ structures de données utilisées, etc.
Implémentation
Traduction de la conception dans un langage de programmation ou mise en œuvre en
utilisant des outils de développement
Différents niveaux de tests (4)
− Tests unitaires : par module
− Tests d’intégration : composition de modules
− Tests de système : logiciel dans son ensemble
− Tests d’acception: définis par le client
Maintenance corrective
corriger les erreurs
Maintenance adaptative
s’adapter à des changements d’environnement
Maintenance perfective
améliorations
Maintenance préventive
pour faciliter les opérations de maintenance à venir
Vérification
Construit-on le produit comme il faut ?
Le produit est-t-il correct (par rapport à la spécification)?
Validation
Construit-on le bon produit ?
Le produit répond-il aux besoins du client?
Processus de développement
Description abstraite et idéalisée de l’organisation des activités du développement d’un logiciel
▪ Décrit un ensemble de tâches ordonnées
Modèle de processus de développement (7)
- Modèle en cascade
- Modèle en V
- Modèle par prototypage
- Modèles évolutifs : incrémentales et itératifs
- Rapid Application Development (RAD)
- SCRUM (une méthode issue de la méthodologie agile)
- Processus de développement centré utilisateur (Lallemand et Gronier 2018)
développement itératif
système complet à chaque itération
développement incrémental
système partiel complété progressivement à chaque itération
Modèle évolutif approche incrémentale
▪ Division du logiciel en sous-systèmes (un par fonctionnalité)
▪ 1ère version : logiciel partiel
▪ Chaque nouvelle version ajoute un nouveau sous-système
Modèle évolutif approche itérative
▪ Division du logiciel en sous-systèmes (un par fonctionnalité)
▪ 1ère version : coquille complète du logiciel
▪ Chaque nouvelle version apporte une modification / amélioration à un sous-système
Rapid Application Development
Approche de construction de systèmes d’information qui combine l’utilisation
d’outils CASE*, du prototypage itératif et de l’observation d’échéanciers rigoureux
dans une méthodologie efficace visant à réduire les coût de développement tout
en assurant une qualité raisonnable du produit.
Loi de PARETO (méthode 80 - 20)
Une solution satisfaisant 4/5 des exigences peut être produite dans le ¼ du temps requis pour développer une solution complète.
80% des résultats proviennent de 20% d’effort
Phase exploration
-Entretien
-Focus group
-Observation
-Questionnaire exploratoire
-Sondes culturelles
Phase génération
-Maquettage
-Tri de cartes
-Iconographie
-Gamification
-Storyboarding
-Design persuasif
Phase idéation
-Brainstorming
-Cartes d’idéation
-Design studio
-Experience maps
-Personas
-Techniques génératives
Le travail
Ensemble des activités réalisées pour accomplir un but précis