Intra Flashcards

1
Q

Définition Ergonomie

A

vise la compréhension des interactions entre l’homme et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes

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Q

Donner le concept se définissant comme : vise la compréhension des interactions entre l’homme et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes

A

Ergonomie

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3
Q

Définition Utilisabilité

A

Degré selon lequel un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiques pour accomplir des buts spécifiques avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifique.

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4
Q

Efficacité

A

Tend à mesurer l’utilisation optimale des ressources ou l’atteinte d’objectifs prédéfinis

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5
Q

Efficience

A

Mesure le niveau de performance du résultat obtenu en fonction des ressources consommées

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6
Q

Expérience utilisateur (UX)

A

Perceptions et réactions d’une personne qui résultent de l’utilisation effective et/ou anticipée d’un produit, système ou service.

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7
Q

Différence entre UI et UX

A

UI : Design interface
UX : Design expérience

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8
Q

Modèle d’Hassenzahl

A

La perspective du concepteur est distincte de celle de l’utilisateur, traduit seulement l’intention du concepteur. Qualité perçue du SI dépend de deux attributs principaux

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9
Q

Qualité pragmatique

A

-Utilité
-Utilisabilité
Clarté du système, sa structure et prévisibilité (do-goals)

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10
Q

Qualité hédonique

A

-Liée à l’utilisateur
-Basée sur un jugement : procure du plaisir, satisfait l’épanouissement de besoins (be-goals)

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11
Q

Modèle de Mahlke

A

Cadre (plus clair) qui intègre les différents aspects de l’expérience utilisateur.

3 facteurs qui influencent la perception des utilisateurs :
-Propriétés du système
-Caractéristiques de l’utilisateur
-Paramètres du contexte

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12
Q

Propriétés du système

A

les fonctionnalités, les propriétés de l’interface, les dialogues

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13
Q

Caractéristiques de l’utilisateur

A

son profil démographique, ses attentes, besoins, motivations, valeurs, ou encore ses connaissances.

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14
Q

Paramètres du contexte

A

le contexte physique, social, technique, temporel et celui de la tâche

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15
Q

Dynamique temporelle de l’expérience utilisateur

A

Avant usage : UX anticipée

Pendant usage : UX momentanée

Après usage : UX épisodique

À travers le temps : UX cumulative

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16
Q

Activités de développement

A
  1. Planification du projet
    2.Analyse et spécification
    3.Conception
    4.Implémentation
    5.Vérification
    6.Installation
    7.Maintenance
    8.Activités en continu : documentation, vérification et validation, gestion
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17
Q

Conception architecturale

A

− décomposition et organisation de l’application en modules plus simples définis par une interface.
− Ex : bases de données, environnement d’exploitation, interfaces

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18
Q

Conception détaillée

A

Pour chaque module, description de la manière dont les services et fonctions sont réalisés
+ algorithmes essentiels
+ structures de données utilisées, etc.

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19
Q

Implémentation

A

Traduction de la conception dans un langage de programmation ou mise en œuvre en
utilisant des outils de développement

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20
Q

Différents niveaux de tests (4)

A

− Tests unitaires : par module
− Tests d’intégration : composition de modules
− Tests de système : logiciel dans son ensemble
− Tests d’acception: définis par le client

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21
Q

Maintenance corrective

A

corriger les erreurs

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22
Q

Maintenance adaptative

A

s’adapter à des changements d’environnement

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23
Q

Maintenance perfective

A

améliorations

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24
Q

Maintenance préventive

A

pour faciliter les opérations de maintenance à venir

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25
Q

Vérification

A

Construit-on le produit comme il faut ?

Le produit est-t-il correct (par rapport à la spécification)?

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26
Q

Validation

A

Construit-on le bon produit ?

Le produit répond-il aux besoins du client?

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27
Q

Processus de développement

A

Description abstraite et idéalisée de l’organisation des activités du développement d’un logiciel
▪ Décrit un ensemble de tâches ordonnées

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28
Q

Modèle de processus de développement (7)

A
  1. Modèle en cascade
  2. Modèle en V
  3. Modèle par prototypage
  4. Modèles évolutifs : incrémentales et itératifs
  5. Rapid Application Development (RAD)
  6. SCRUM (une méthode issue de la méthodologie agile)
  7. Processus de développement centré utilisateur (Lallemand et Gronier 2018)
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29
Q

développement itératif

A

système complet à chaque itération

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30
Q

développement incrémental

A

système partiel complété progressivement à chaque itération

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31
Q

Modèle évolutif approche incrémentale

A

▪ Division du logiciel en sous-systèmes (un par fonctionnalité)
▪ 1ère version : logiciel partiel
▪ Chaque nouvelle version ajoute un nouveau sous-système

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32
Q

Modèle évolutif approche itérative

A

▪ Division du logiciel en sous-systèmes (un par fonctionnalité)
▪ 1ère version : coquille complète du logiciel
▪ Chaque nouvelle version apporte une modification / amélioration à un sous-système

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33
Q

Rapid Application Development

A

Approche de construction de systèmes d’information qui combine l’utilisation
d’outils CASE*, du prototypage itératif et de l’observation d’échéanciers rigoureux
dans une méthodologie efficace visant à réduire les coût de développement tout
en assurant une qualité raisonnable du produit.

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34
Q

Loi de PARETO (méthode 80 - 20)

A

Une solution satisfaisant 4/5 des exigences peut être produite dans le ¼ du temps requis pour développer une solution complète.

80% des résultats proviennent de 20% d’effort

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35
Q

Phase exploration

A

-Entretien
-Focus group
-Observation
-Questionnaire exploratoire
-Sondes culturelles

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36
Q

Phase génération

A

-Maquettage
-Tri de cartes
-Iconographie
-Gamification
-Storyboarding
-Design persuasif

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37
Q

Phase idéation

A

-Brainstorming
-Cartes d’idéation
-Design studio
-Experience maps
-Personas
-Techniques génératives

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38
Q

Le travail

A

Ensemble des activités réalisées pour accomplir un but précis

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39
Q

Modèle GOMS de Card, Moran et Newell

A

Modèle spécialisé dans l’observation des interactions humainmachine.

▪ Ce modèle permet de décrire la structure cognitive de
l’utilisateur qui prend part à l’interaction selon 4 composantes :
-Methodes
-Opérateurs
-Objectifs
-Sélection

40
Q

Modèle GOMS : Méthodes

A

utilisées pour atteindre des objectifs spécifiques.
− Ces méthodes se déclinent en un ensemble d’opérateurs.

décrivent une procédure pour atteindre un objectif L’utilisateur peut disposer de plusieurs méthodes pour atteindre un but.

41
Q

Modèle GOMS : Opérateurs

A

Étapes spécifiques qu’un utilisateur effectue et se voient attribuer un temps d’exécution spécifique.

sont des actes perceptuels, moteurs ou cognitifs élémentaires, dont l’exécution est nécessaire pour modifier n’importe quel aspect de l’état mental de l’utilisateur ou pour affecter l’environnement de tâche.

42
Q

Modèle GOMS : Règles de sélection

A

utilisées pour déterminer la méthode

43
Q

Modèle GOMS : Objectifs

A

peut être atteint par plusieurs méthodes

définissent un état à atteindre et déterminent un ensemble de méthodes (concurrentes) possibles par lesquelles ils peuvent être accomplis

44
Q

Connaissance explicite

A

connaissance qui a été en quelque sorte documentée
− Codifiée, avec un contexte suffisamment décrit et donc transférable

45
Q

Connaissance tacite

A

la connaissance résidant dans l’esprit des gens qui n’est pas documentée
− Personnelle, fortement basée sur l’expérience et le jugement de chaque individu
− Difficile à codifier et à transférer d’un individu à un autre (pourquoi?)

46
Q

Types d’observation

A

-Non-participant
-Observateur complet
-Observateur participant
-Participant observateur
-Participant complet

47
Q

Non-participant

A

L’observateur ne partage pas le même environnement que les personnes observées. Il utilise un dispositif technique pour capter et enregistrer les données d’observation.

48
Q

Observateur complet

A

L’observateur tient un rôle passif mais partage le même environnement que les personnes observées. Il ne participe d’aucune manière à la situation et cherche à se rendre “invisible”’

49
Q

Observateur participant

A

Les interactions avec la situation observée sont limitées. L’observateur peut par exemple poser quelques questions aux participants.

50
Q

Participant observateur

A

L’observateur interagit aec la situation : il participe aux activités des personnes observées mais tient une place secondaire. Son rôle est connu de tous.

51
Q

Participant complet

A

L’observateur est un acteur à part entière de la situation, mais son rôle en tant qu’observateur est inconnu des autres.

52
Q

Techniques d’observation sur le terrain

A

-Systèmes de tracking
-Fly on the wall
-Shadowing
-Enquête contextuelle
-Agent sous couverture

53
Q

Vrai ou faux : Un focus group est une méthode qualitative

A

VRAI
Méthode qualitative de collecte de données se basant sur les discussions d’un groupe de
participants (ciblés), sur un sujet prédéfini par un animateur.

54
Q

Quel est le type de besoin : « Le système lit les fiches des employés et imprime des chèques de paie »

A

Besoins fonctionnels : comportement, caractéristiques, capacités

55
Q

Quel est le type de besoin : « La police utilisée pour le texte doit être lisible d’une distance de 2 mètres »

A

Besoins d’utilisation : facteurs humains, aide, documentation

56
Q

Quel est le type de besoin : « Ne pas utiliser les couleurs associées au formes communes de daltonisme »

A

Besoins d’utilisation : facteurs humains, aide, documentation

57
Q

Quel est le type de besoin : « Si une défaillance se produit dans le système, … »

A

Besoins de fiabilité : fréquence des défaillances, récupération

58
Q

Quel est le type de besoin : « Le temps de réponse du système est inférieur à 1 seconde pour 90% des accès. »

A

Besoins de performance

59
Q

Quel est le type de besoin : « Le système doit être en mesure de traiter 1Mo de données transactionnelles par seconde. »

A

Besoins de performance

60
Q

Quel est le type de besoin : « Le système devra permettre des changements fréquents dans la topologie du réseau. »

A

Besoins de support : adaptation, internationalisation, maintenance

61
Q

Quel est le type de besoin : « Le système devra pouvoir incorporer plusieurs composants externes (inconnus) pour le calcul des impôts. »

A

Besoins de support : adaptation, internationalisation, maintenance

62
Q

Quel est le type de besoin : « Le système doit utiliser Linux et Java »

A

Besoins de d’implémentation

63
Q

À quoi correspond : ne contiennent pas d’erreurs

a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables

A

a) Corrects

64
Q

À quoi correspond : compréhensibles par les programmeurs sans avoir à supposer ou deviner

a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables

A

b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles

65
Q

À quoi correspond : non-conflictuels, possibles à satisfaire en même temps

a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables

A

c) Cohérents

66
Q

À quoi correspond : respectent ce qui peut être accompli avec la technologie courante

a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables

A

d) Réalistes

67
Q

À quoi correspond : nécessaires et non-redondants les besoins superflus devraient être éliminés

a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables

A

e) Pertinents

68
Q

À quoi correspond : facilement mesurables / quantifiables de façon à déterminer si l’implémentation atteint l’objectif
visé

a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables

A

f) Vérifiables

69
Q

Quel est le niveau de risque :
Le projet risque d’échouer si non-résolu

A

Risque sévère

70
Q

Quel est le niveau de risque :
Ne peut être ignoré

A

Risque important

71
Q

Quel est le niveau de risque :
Moins sévère, mais requiert l’attention de l’équipe

A

Risque éloigné

72
Q

Que peut-on remplacer ? Quel élément, processus, lieu, matériel, personne… peuton mettre à la place d’un autre ?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

a) Substituer

73
Q

Que peut-on fusionner ? Des unités, objectifs, idées ?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

b) Combiner

74
Q

Peut-on s’inspirer de quelque chose de comparable ? Comment placer son concept
dans un autre contexte ?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

c) Adapter

75
Q

Que peut-on ajouter, dupliquer, multiplier, agrandir, étendre ou exagérer ?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

e) Magnifier

76
Q

Peut-on le montrer sous un autre angle en changeant par exemple la couleur, la forme,
le mouvement, la signification ?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

d) Modifier

77
Q

Peut-on trouver d’autres usages ou applications ? Et si on le modifie, y a-t-il d’autres
utilisations possibles ?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

f) Produire

78
Q

Peut-on enlever quelque chose, la réduire, l’épurer? Qu’est-ce qui n’est pas nécessaire?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

g) Éliminer

79
Q

Peut-on inverser quelque chose, faire le contraire, revenir en arrière, changer les
rôles?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

h) Renverser

80
Q

Peut-on changer la place ou la fonction de certains composants ? Modifier la
séquence, le cadre, le rythme ou l’agenda ?

a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser

A

i) Réorganiser

81
Q

Brainstorming

                        familière        innovante Faisable                x                       x  Non faisable        x                       x
A

Zone prioritaire est en haut à droite soit faisable et innovante

82
Q

Persona

A

Synthétiser les données réelles recueillies sur le terrain pendant la phase d’exploration pour concevoir des représentations des futurs utilisateurs d’un
système sous forme de personnages fictifs et les exploiter dans le processus de
conception.

83
Q

Étapes personas

A
  1. Extraction des données brutes
  2. Identification des variables
  3. Représentation des variables sur des axes
  4. Placement des participants sur les variables
    5.Identification des “patterns” comportementaux
  5. Définition et priorisation des personas
84
Q

Étapes carte d’expérience

A
  1. Identifier les étapes du parcours utilisateur
  2. Reporter et séquencer les éléments
  3. Identifier les opportunités d’amélioration
  4. Mettre en forme
  5. Générer des idées
85
Q

À quel type de tri de cartes cela correspond :
Présenter aux participants des catégories de regroupement déjà existantes

A

Tri de cartes fermé

86
Q

Principes fondamentaux pour le design d’interaction (4) de Don Norman

A
  1. Potentialités (Affordances)
  2. Signaux (Signifiers)
  3. Associations (Mappings)
  4. Rétroactions (Feedback)
87
Q

À quel système mentale (1 ou 2) corespond :

Unconscient
Sans effort
Automatique

A

Sytème 1

88
Q

théorie de la Gestalt

A

Cherchant à expliquer notre façon de percevoir le monde qui nous entoure.

89
Q

Lois découlant de la Gestalt :
Les éléments à proximité les uns aux autres se regroupent

A

Proximité

90
Q

Lois découlant de la Gestalt :
les éléments de mêmes attributs sont perçus comme formant un groupe

A

Similarité

91
Q

Lois découlant de la Gestalt :
Les parties manquantes d’une figure sont complétées.

A

Fermeture

92
Q

perception de lignes ou de formes en présence de points (éléments) contigus.

A

Continuité

93
Q

Les éléments qui ont tendance à sedéplacer/s’ouvrir dans la même
direction,perçus comme faisant partie dumêmegroupe.

A

Destin commun

93
Q

es formes liées par des bordures symétriques forment des figures
intégrées et cohérentes.

A

Symétrie

94
Q

L’œil humain a tendance a séparer des objets sur différents
plans (mise au point)

A

Figure-sol/ground

95
Q

Les objets placés dans une même région sont perçus
comme faisant partie du même groupe, similaire à
proximité

A

Région commune

96
Q

Les éléments qui apparaissent plusieurs fois à des
distances similaires sont perçus comme liés.

A

Périodicité