Intra Flashcards
Définition Ergonomie
vise la compréhension des interactions entre l’homme et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes
Donner le concept se définissant comme : vise la compréhension des interactions entre l’homme et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes
Ergonomie
Définition Utilisabilité
Degré selon lequel un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiques pour accomplir des buts spécifiques avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifique.
Efficacité
Tend à mesurer l’utilisation optimale des ressources ou l’atteinte d’objectifs prédéfinis
Efficience
Mesure le niveau de performance du résultat obtenu en fonction des ressources consommées
Expérience utilisateur (UX)
Perceptions et réactions d’une personne qui résultent de l’utilisation effective et/ou anticipée d’un produit, système ou service.
Différence entre UI et UX
UI : Design interface
UX : Design expérience
Modèle d’Hassenzahl
La perspective du concepteur est distincte de celle de l’utilisateur, traduit seulement l’intention du concepteur. Qualité perçue du SI dépend de deux attributs principaux
Qualité pragmatique
-Utilité
-Utilisabilité
Clarté du système, sa structure et prévisibilité (do-goals)
Qualité hédonique
-Liée à l’utilisateur
-Basée sur un jugement : procure du plaisir, satisfait l’épanouissement de besoins (be-goals)
Modèle de Mahlke
Cadre (plus clair) qui intègre les différents aspects de l’expérience utilisateur.
3 facteurs qui influencent la perception des utilisateurs :
-Propriétés du système
-Caractéristiques de l’utilisateur
-Paramètres du contexte
Propriétés du système
les fonctionnalités, les propriétés de l’interface, les dialogues
Caractéristiques de l’utilisateur
son profil démographique, ses attentes, besoins, motivations, valeurs, ou encore ses connaissances.
Paramètres du contexte
le contexte physique, social, technique, temporel et celui de la tâche
Dynamique temporelle de l’expérience utilisateur
Avant usage : UX anticipée
Pendant usage : UX momentanée
Après usage : UX épisodique
À travers le temps : UX cumulative
Activités de développement
- Planification du projet
2.Analyse et spécification
3.Conception
4.Implémentation
5.Vérification
6.Installation
7.Maintenance
8.Activités en continu : documentation, vérification et validation, gestion
Conception architecturale
− décomposition et organisation de l’application en modules plus simples définis par une interface.
− Ex : bases de données, environnement d’exploitation, interfaces
Conception détaillée
Pour chaque module, description de la manière dont les services et fonctions sont réalisés
+ algorithmes essentiels
+ structures de données utilisées, etc.
Implémentation
Traduction de la conception dans un langage de programmation ou mise en œuvre en
utilisant des outils de développement
Différents niveaux de tests (4)
− Tests unitaires : par module
− Tests d’intégration : composition de modules
− Tests de système : logiciel dans son ensemble
− Tests d’acception: définis par le client
Maintenance corrective
corriger les erreurs
Maintenance adaptative
s’adapter à des changements d’environnement
Maintenance perfective
améliorations
Maintenance préventive
pour faciliter les opérations de maintenance à venir
Vérification
Construit-on le produit comme il faut ?
Le produit est-t-il correct (par rapport à la spécification)?
Validation
Construit-on le bon produit ?
Le produit répond-il aux besoins du client?
Processus de développement
Description abstraite et idéalisée de l’organisation des activités du développement d’un logiciel
▪ Décrit un ensemble de tâches ordonnées
Modèle de processus de développement (7)
- Modèle en cascade
- Modèle en V
- Modèle par prototypage
- Modèles évolutifs : incrémentales et itératifs
- Rapid Application Development (RAD)
- SCRUM (une méthode issue de la méthodologie agile)
- Processus de développement centré utilisateur (Lallemand et Gronier 2018)
développement itératif
système complet à chaque itération
développement incrémental
système partiel complété progressivement à chaque itération
Modèle évolutif approche incrémentale
▪ Division du logiciel en sous-systèmes (un par fonctionnalité)
▪ 1ère version : logiciel partiel
▪ Chaque nouvelle version ajoute un nouveau sous-système
Modèle évolutif approche itérative
▪ Division du logiciel en sous-systèmes (un par fonctionnalité)
▪ 1ère version : coquille complète du logiciel
▪ Chaque nouvelle version apporte une modification / amélioration à un sous-système
Rapid Application Development
Approche de construction de systèmes d’information qui combine l’utilisation
d’outils CASE*, du prototypage itératif et de l’observation d’échéanciers rigoureux
dans une méthodologie efficace visant à réduire les coût de développement tout
en assurant une qualité raisonnable du produit.
Loi de PARETO (méthode 80 - 20)
Une solution satisfaisant 4/5 des exigences peut être produite dans le ¼ du temps requis pour développer une solution complète.
80% des résultats proviennent de 20% d’effort
Phase exploration
-Entretien
-Focus group
-Observation
-Questionnaire exploratoire
-Sondes culturelles
Phase génération
-Maquettage
-Tri de cartes
-Iconographie
-Gamification
-Storyboarding
-Design persuasif
Phase idéation
-Brainstorming
-Cartes d’idéation
-Design studio
-Experience maps
-Personas
-Techniques génératives
Le travail
Ensemble des activités réalisées pour accomplir un but précis
Modèle GOMS de Card, Moran et Newell
Modèle spécialisé dans l’observation des interactions humainmachine.
▪ Ce modèle permet de décrire la structure cognitive de
l’utilisateur qui prend part à l’interaction selon 4 composantes :
-Methodes
-Opérateurs
-Objectifs
-Sélection
Modèle GOMS : Méthodes
utilisées pour atteindre des objectifs spécifiques.
− Ces méthodes se déclinent en un ensemble d’opérateurs.
décrivent une procédure pour atteindre un objectif L’utilisateur peut disposer de plusieurs méthodes pour atteindre un but.
Modèle GOMS : Opérateurs
Étapes spécifiques qu’un utilisateur effectue et se voient attribuer un temps d’exécution spécifique.
sont des actes perceptuels, moteurs ou cognitifs élémentaires, dont l’exécution est nécessaire pour modifier n’importe quel aspect de l’état mental de l’utilisateur ou pour affecter l’environnement de tâche.
Modèle GOMS : Règles de sélection
utilisées pour déterminer la méthode
Modèle GOMS : Objectifs
peut être atteint par plusieurs méthodes
définissent un état à atteindre et déterminent un ensemble de méthodes (concurrentes) possibles par lesquelles ils peuvent être accomplis
Connaissance explicite
connaissance qui a été en quelque sorte documentée
− Codifiée, avec un contexte suffisamment décrit et donc transférable
Connaissance tacite
la connaissance résidant dans l’esprit des gens qui n’est pas documentée
− Personnelle, fortement basée sur l’expérience et le jugement de chaque individu
− Difficile à codifier et à transférer d’un individu à un autre (pourquoi?)
Types d’observation
-Non-participant
-Observateur complet
-Observateur participant
-Participant observateur
-Participant complet
Non-participant
L’observateur ne partage pas le même environnement que les personnes observées. Il utilise un dispositif technique pour capter et enregistrer les données d’observation.
Observateur complet
L’observateur tient un rôle passif mais partage le même environnement que les personnes observées. Il ne participe d’aucune manière à la situation et cherche à se rendre “invisible”’
Observateur participant
Les interactions avec la situation observée sont limitées. L’observateur peut par exemple poser quelques questions aux participants.
Participant observateur
L’observateur interagit aec la situation : il participe aux activités des personnes observées mais tient une place secondaire. Son rôle est connu de tous.
Participant complet
L’observateur est un acteur à part entière de la situation, mais son rôle en tant qu’observateur est inconnu des autres.
Techniques d’observation sur le terrain
-Systèmes de tracking
-Fly on the wall
-Shadowing
-Enquête contextuelle
-Agent sous couverture
Vrai ou faux : Un focus group est une méthode qualitative
VRAI
Méthode qualitative de collecte de données se basant sur les discussions d’un groupe de
participants (ciblés), sur un sujet prédéfini par un animateur.
Quel est le type de besoin : « Le système lit les fiches des employés et imprime des chèques de paie »
Besoins fonctionnels : comportement, caractéristiques, capacités
Quel est le type de besoin : « La police utilisée pour le texte doit être lisible d’une distance de 2 mètres »
Besoins d’utilisation : facteurs humains, aide, documentation
Quel est le type de besoin : « Ne pas utiliser les couleurs associées au formes communes de daltonisme »
Besoins d’utilisation : facteurs humains, aide, documentation
Quel est le type de besoin : « Si une défaillance se produit dans le système, … »
Besoins de fiabilité : fréquence des défaillances, récupération
Quel est le type de besoin : « Le temps de réponse du système est inférieur à 1 seconde pour 90% des accès. »
Besoins de performance
Quel est le type de besoin : « Le système doit être en mesure de traiter 1Mo de données transactionnelles par seconde. »
Besoins de performance
Quel est le type de besoin : « Le système devra permettre des changements fréquents dans la topologie du réseau. »
Besoins de support : adaptation, internationalisation, maintenance
Quel est le type de besoin : « Le système devra pouvoir incorporer plusieurs composants externes (inconnus) pour le calcul des impôts. »
Besoins de support : adaptation, internationalisation, maintenance
Quel est le type de besoin : « Le système doit utiliser Linux et Java »
Besoins de d’implémentation
À quoi correspond : ne contiennent pas d’erreurs
a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables
a) Corrects
À quoi correspond : compréhensibles par les programmeurs sans avoir à supposer ou deviner
a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
À quoi correspond : non-conflictuels, possibles à satisfaire en même temps
a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables
c) Cohérents
À quoi correspond : respectent ce qui peut être accompli avec la technologie courante
a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables
d) Réalistes
À quoi correspond : nécessaires et non-redondants les besoins superflus devraient être éliminés
a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables
e) Pertinents
À quoi correspond : facilement mesurables / quantifiables de façon à déterminer si l’implémentation atteint l’objectif
visé
a) Corrects
b) Clairs, sans ambiguïtés, intelligibles
c) Cohérents
d) Réalistes
e) Pertinents
f) Vérifiables
f) Vérifiables
Quel est le niveau de risque :
Le projet risque d’échouer si non-résolu
Risque sévère
Quel est le niveau de risque :
Ne peut être ignoré
Risque important
Quel est le niveau de risque :
Moins sévère, mais requiert l’attention de l’équipe
Risque éloigné
Que peut-on remplacer ? Quel élément, processus, lieu, matériel, personne… peuton mettre à la place d’un autre ?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
a) Substituer
Que peut-on fusionner ? Des unités, objectifs, idées ?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
b) Combiner
Peut-on s’inspirer de quelque chose de comparable ? Comment placer son concept
dans un autre contexte ?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
c) Adapter
Que peut-on ajouter, dupliquer, multiplier, agrandir, étendre ou exagérer ?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
e) Magnifier
Peut-on le montrer sous un autre angle en changeant par exemple la couleur, la forme,
le mouvement, la signification ?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
d) Modifier
Peut-on trouver d’autres usages ou applications ? Et si on le modifie, y a-t-il d’autres
utilisations possibles ?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
f) Produire
Peut-on enlever quelque chose, la réduire, l’épurer? Qu’est-ce qui n’est pas nécessaire?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
g) Éliminer
Peut-on inverser quelque chose, faire le contraire, revenir en arrière, changer les
rôles?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
h) Renverser
Peut-on changer la place ou la fonction de certains composants ? Modifier la
séquence, le cadre, le rythme ou l’agenda ?
a) Substituer
b) Combiner
c) Adapter
d) Modifier
e) Magnifier
f) Produire
g) Éliminer
h) Renverser
i) Réorganiser
i) Réorganiser
Brainstorming
familière innovante Faisable x x Non faisable x x
Zone prioritaire est en haut à droite soit faisable et innovante
Persona
Synthétiser les données réelles recueillies sur le terrain pendant la phase d’exploration pour concevoir des représentations des futurs utilisateurs d’un
système sous forme de personnages fictifs et les exploiter dans le processus de
conception.
Étapes personas
- Extraction des données brutes
- Identification des variables
- Représentation des variables sur des axes
- Placement des participants sur les variables
5.Identification des “patterns” comportementaux - Définition et priorisation des personas
Étapes carte d’expérience
- Identifier les étapes du parcours utilisateur
- Reporter et séquencer les éléments
- Identifier les opportunités d’amélioration
- Mettre en forme
- Générer des idées
À quel type de tri de cartes cela correspond :
Présenter aux participants des catégories de regroupement déjà existantes
Tri de cartes fermé
Principes fondamentaux pour le design d’interaction (4) de Don Norman
- Potentialités (Affordances)
- Signaux (Signifiers)
- Associations (Mappings)
- Rétroactions (Feedback)
À quel système mentale (1 ou 2) corespond :
Unconscient
Sans effort
Automatique
Sytème 1
théorie de la Gestalt
Cherchant à expliquer notre façon de percevoir le monde qui nous entoure.
Lois découlant de la Gestalt :
Les éléments à proximité les uns aux autres se regroupent
Proximité
Lois découlant de la Gestalt :
les éléments de mêmes attributs sont perçus comme formant un groupe
Similarité
Lois découlant de la Gestalt :
Les parties manquantes d’une figure sont complétées.
Fermeture
perception de lignes ou de formes en présence de points (éléments) contigus.
Continuité
Les éléments qui ont tendance à sedéplacer/s’ouvrir dans la même
direction,perçus comme faisant partie dumêmegroupe.
Destin commun
es formes liées par des bordures symétriques forment des figures
intégrées et cohérentes.
Symétrie
L’œil humain a tendance a séparer des objets sur différents
plans (mise au point)
Figure-sol/ground
Les objets placés dans une même région sont perçus
comme faisant partie du même groupe, similaire à
proximité
Région commune
Les éléments qui apparaissent plusieurs fois à des
distances similaires sont perçus comme liés.
Périodicité