informatica Flashcards

1
Q

leggi della robotica

A

di Asimov

1- robot non può creare danno a un essere umano
2- robot deve ubbidire all’essere umano (a meno di non contravvenire con 1)
3- robot deve proteggere la sua esistenza (a meno di non contravvenire con 1,2)

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2
Q

intelligenza artificiale

A
  • forte o generale -> qualsiasi problema, mente nello stesso senso in cui gli esseri umani hanno una mente
  • debole o ristretta -> problema specifico, parte limitata della mente
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3
Q

test di turing

A

se un soggetto c non è in grado di capire se sta parlando con una persona o una macchina, allora la macchina dimostra un comportamento intelligente

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4
Q

capacità per passare il test di turing

A
  • linguaggio naturale
  • memorizzazione
  • apprendimento
  • ragionamento automatico
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5
Q

Searle

A
  • critica il test di turing (non considera lo stato interno della macchina)
  • un programma non puà avere mente, comprensione o coscienza (no IA forte)
  • sintassi non è sufficiente per la semantica (la stanza cinese)
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6
Q

approccio simbolico (sistemi esperti)

A
  • simboli come base del processo congnitivo (si codifica la base di conoscenze sulla quale poi la macchina ragiona)
  • per applicazioni ben definite
  • sistema di IA composto da: base di conoscenza, insieme di regole, motore inferenziale
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7
Q

approccio connettivista (reti neurali)

A
  • sistema apprende in modo autonomo dei dati (ma necessari in grandi quantità)
  • modello semplificato delle funzionalità celebrali -> input come insieme di numeri che vengono moltiplicati per un peso e poi passano attraverso una funzione di attivazione che ha previsti degli output per quegli input
  • deep neural network
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8
Q

Dartmouth summer reaserch project on artificial intelligence

A

1956, il termine intelligenza artificiale viene usato per la prima volta

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9
Q

IA negli anni ‘50

A
  • rete neurale Perceptron
  • grandi successi e finanziamenti (DARPA = defence advanced research project agency
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10
Q

Eliza (1964-66)

A

primo chatbot in grado di simulare una conversione con uno psicoterapeuta

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11
Q

primo inverno delle IA (1974-80)

A
  • problemi di esplosione combinatoria (=numero di possibili tentativi altissimo e procedimenti per prove ed errori)
  • scarse risorse computazionali
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12
Q

IA negli anni ‘80

A
  • popolaritò dei sistemi esperti (approccio simbolico)
  • Fifth generation computer project (rete neurale e approccio connettivista)
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13
Q

Secondo inverno delle IA (1987-93)

A
  • problemi dei sistemi esperti al di fuori di casi specifici
  • fallimento del fifth generation computer project
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14
Q

Applicazioni avanzate (IA dagli anni 90 e primi 2000)

A
  • ripresa (sistema per la pianificazione della logistica nella guerra del golfo)
  • 1997 Deep blue batte a scacchi un campione in carica
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15
Q

IA oggi

A
  • IA focalizzate su problemi specifici
  • disponibilità di big data per addestrare le IA
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16
Q

Limiti dell’IA

A
  • capacità di apprendimento delle reti neurali (necessati moltissimi esempi per l’addestramento)
  • comportamenti inattesi se sottoposti a input mai incontrati in addestramento
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17
Q

informatica

A

(information automatique, 1962) = trattamento automatico dell’informazione

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18
Q

informatica umanistica

A

integrazione di procedure computazionali e sistemi multimediali nellediscipline umanistiche (a livello applicativo e metodologico)

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19
Q

dati

A

rappresentazione non intepretata ed effettuata attraverso simboli su un supporto

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20
Q

informazione

A

dati sottoposti a interpretazione, elaborazione di dati

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21
Q

conoscenza

A

deriva dal collegare una data informazione ad altre informazioni riferite a un particolare contesto

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22
Q

bit

A
  • numeri binari in sequenza con i quali si memorizzano i dati nel calcolatore
  • 8 bit = 1 byte
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23
Q

algebra booleana

A
  • algebra in base due, in cui le variabili possono assumere solo i valori di verità 1 (vero) e 0 (falso)
  • base per la progettazione dei circuiti logici (processore come insieme di circuiti logici) -> gli operatori booleani sono implementati fisicamente mediante porte logiche
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24
Q

NOT (operatore booleano)

A

scambia il valore di verità ottenuto in input

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25
Q

AND (operatore booleano)

A

restituisce vero se entrambi sono veri

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26
Q

OR (operatore booleano)

A

restituisce vero se almeno uno è vero

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27
Q

XOR (operatore booleano)

A

restituisce vero se esattamente uno è vero

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28
Q

porte logiche

A
  • circuito in cui i valori 1 e 0 sono rappresentati da un voltaggio (implementano fisicamente gli operatori booleani)
  • base per circuiti logici complessi
  • possono memorizzare informazioni (flip flop)
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29
Q

algoritmo

A

= sequenza di operazioni che definisce come svolgere un compito
- cambiando l’esecutore si ottiene lo stesso risultato

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30
Q

esecutore

A

operatore o apparecchio che elabora automaticamente dati (input) secondo procedure prestabilite (algoritmi) per produrre un risultato (output)

  • il calcolatore è un esecutore (memorizzazione, rappresentazione e processamento automatico dell’informazione)
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31
Q

proprietà della procedura dell’algoritmo

A
  • generale (classe di problemi)
  • finita (le procedure e i passaggi devono essere discreti)
  • completa (deve contemplare tutti i casi possibili)
  • non ambigua
  • eseguibile
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32
Q

programma

A

rappresentazione-codifica di un algoritmo per essere compatibile e quindi eseguibile dal calcolatore (poi tradotto in istruzioni macchina in linguaggio binario)

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33
Q

compilatore

A

programma che traduce il linguaggio di programmazione in instruzioni macchina in codici binari supportati dal processore (in modo che il calcolatore possa eseguire l’algoritmo)

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34
Q

macchina di turing

A
  • corrisponde ad algoritmo (definisce le funzioni calcolabili)
  • nastro infinito come supporto
  • alfabeto finito di simboli (0, 1, blank)
  • insieme finito di stati (q0, halt)
  • funzione di transizione (realizza la logica di controllo)
  • testina
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35
Q

halting problem

A
  • determinare se la macchina di turing completerà l’esecuzione di un input o continuerà a girare all’onginito
  • funzione non calcolabile (non tutte le funzioni su numeri naturali possono essere calcolate da un programma)
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36
Q

Abaco

A

sistema per la rappresentazione e memorizzazione dell’informazione, mentre il calcolo è demandato all’esecutore

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37
Q

macchina di anticitera

A

più antico calcolatore meccanico conosciuto (178 a.C.) per il calcolo della posizione dei pineti nelle diverse date

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38
Q

pascalina

A

progettata da pascal, effettua somme

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39
Q

macchina calcolatrice

A

progettata da Liebniz, consente di effettuare le 4 operazioni

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40
Q

macchina alalitica

A
  • progettata da Babbage ma mai realizzata in interezza
  • primo prototipo di computer meccanico
  • effetta operazioni (elaborazione e memorazione dei dati, compiti generici) da istruzioni tramite schede perforate
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41
Q

Ada Lovelace

A

prima programmatrice -> algoritmo per calcolare i numeri di Bernoulli con la macchina analitica

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42
Q

hardware

A

parte meccanica (elettronica, elettrica, magnetica) di un computer

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43
Q

livelli di flessibilità della macchina

A
  • non programmabile -> compiti specifici
  • prime macchine programmabili -> compiti generali ma necessaria riconfigurazione fidica con cavi e interruttori
  • architettura Von Neumann -> nella memoria sono salvati sia dati che programmi (cambiare facilmente compito perchè l’algoritmo è memorizzato e non fisicamente cablato)
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44
Q

scheda madre

A

collega tutte le componenti

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45
Q

CPU

A

unità centrale di elaborazione -> esegue i programmi memorizzati

  • unità di controllo (CU)
  • unità aritmetico-logica (ALU)
  • registri (program counter e instruction register); determinano il numero di core
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46
Q

Unità di controllo (CU)

A
  • componente del CPU
  • gestisce il processore, trasferisce dati da e verso la memoria principale
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47
Q

parole

A

unità di trasferimento, sequenza di bit (32 o 64) che può essere trasportata

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48
Q

unità aritmetico-logica (ALU)

A
  • componente del CPU
  • materialmente esegue le operazioni
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49
Q

registri

A

celle di memoria di calcolo interne al CPU

  • Program counter (PC) -> recupera l’istruzione successiva
  • Instruction register (IR) -> memorizza l’istruzione corrente
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50
Q

ciclo fetch-decode-execute

A

passi ripetuti dalla CU per eseguire ciascuna istruzione

  • fetch -> recupera dati dalla memoria (tramite PC e IR)
  • decode -> stabilisce che operazione eseguire e recupera i dati necessari all’istruzione
  • execute -> esegue tramite ALU e poi rincomincia
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51
Q

memoria cache

A
  • memoria intermedia e veloce che aiuta il processore (che è esegue più veloce che la memoria centrale a fornire)
  • organizzato su più livelli secondo il principio di località (dati che potrebbero essere usati in seguito)
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52
Q

memoria centrale (RAM)

A
  • conserva sia dati che programmi
  • dialoga direttamente con la CPU (questo la rende più veloce delle memorie secondarie)
  • volatile
  • divisa in celle (ognuna con un indirizzo che la identifica), il n dipende dai bit con cui opera il calcolatore (parole)
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53
Q

dischi allo stato solido (SSD)

A
  • costituiti da celle di memoria flash
  • costo superiore e durata mnore, ma più veloce e resistente
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54
Q

dischi magnetici o hard disk (HDD)

A
  • piatti di alluminio ricoperti di materiali magnetizzabile, letti da una testina in base alla corrente positiva o negativa
  • grandi dimensioni, ma molto delicato
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55
Q

unità ottiche

A
  • CD-ROM, DVD-ROM, blue-ray
  • dati memorizzati su traccia a spirale letta da raggio laser
  • informazione codificata con passaggio da pit a land o viceversa (1) o assenza di passaggio (0)
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56
Q

Dispositivi di input output

A
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56
Q

Dispositivi di input output

A

collegamento bidirezionale tra mondo digitale e fisico

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57
Q

software

A

parte logica delcalcolatore, tramite tra l’utente e la macchina-hardware nell’esecuzione

  • programmi (software applicativi)
  • sistema operativo
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58
Q

programmi (software applicativi)

A

sfruttano il sistema operativo per svolgere compiti specifici

59
Q

sistema operativo

A
  • interagisce conl’hardware e controlla il funzionamento del calcolatore (sempre in esecuzione)
  • GM-NAA di general motors per IBM 704 primo sistema operativo commerciale
60
Q

funzionalità del sistema operativo

A
  • controllo dell’esecuzione dei programmi
  • accesso alle periferiche
  • archiviazione nella memoria di massa
  • monitoraggio e gestione risorse
  • gestione malgunzionameti
  • protezione
61
Q

bootstrapping

A
  • processo che avvia il sistema operativo
  • nella ROM (read only memory) istruzioni per caricare RAM (vuota all’avvio) e sistema opertivo
62
Q

struttura del sistema operativo

A
  • astrazione
  • stratificato -> strati superiori sfruttano gli inferiori
  • strati richiamabili dall’interfaccia
  • vantaggi: semplicità, indipendenza (se si modifica rispettando l’interfaccia è invisibile agli altri), sicurezza (accessi controllati)
63
Q

nucleo (struttura del SO)

A
  • gestisce l’esecuzione di programmi sulla CPU
64
Q

processo

A
  • programma in esecuzione sulla macchina
65
Q

multiprogrammazione

A
  • nel sistema opertivo sono in esecuzione processi in contemporanea -> suddivisione del tempo di calcolo in quanti e context switch (passaggio da un processo all’altro), ma illusione di simultaneità
  • trashing se il sistema operativo spende più tempo nel contect switch che nell’esecuzione dei processi (troppa multiprogrammazione)
66
Q

gestore della memoria (struttura del SO)

A
  • partiziona i processi della memoria principale
  • memoria virtuale -> divide la memoria necessaria al processo in pagine e la memoria principale in frame, le pagine vengono tasferite dentro e fuori i frame, così i processi hanno illusione spazio (a volte non c’è abbastanza memoria per caricare i dati)
67
Q

gestore delle periferiche (struttura del SO)

A

annulla le differenze delle periferiche, rendendole virtuali

68
Q

file system (struttura del SO)

A
  • memorizzazione e gestione dei file, accesso e archiviazione informazioni
  • file = contenitore di dati (byte), con un particolare formato
  • file organizzati in vartelle (indirizzo univoco del file nella struttura)
69
Q

interfaccia utente (struttura del SO)

A

acquisire input utente e restituire in output i risultati dell’elaborazione

  • Graphical user interface (GUI)
  • COmmand line interface (CLI)
70
Q

driver

A

converte un comando generico nello specifico formato atteso dalla periferica (il contrario di quello che avviene con le periferiche che vengono rese virtuali per il processore, astraendo dalle loro singole caratteristiche)

71
Q

digitalizzazione o quantizzazione o discretizzazione

A

traduzione di dati da analogico (variabil infinite) a digitale (natura finita)

72
Q

codifica

A
  • strategia di rappresentazione dei dati in digitale
  • comporta perdita di informazione
73
Q

formato

A
  • protocollo concordato per rendere i dati utilizzabili da un programma -> alla codifica si associa una sequenza di bit compatibile con il linguaggio del calcolatore
  • può comportare perdita di informazione (formati con tecniche di compressione)
  • si identificano con estensioni
74
Q

codifica di testi

A
  • pattern di bit a ciascun carattere -> stringhe di bit (n bit = 2 alla n opzioni)
75
Q

American standard code for information interchanfe (ASCII)

A
  • pubblicato dall’ANSI
  • prima forma unica di cofidica dei testi
  • 7 bit e 128 caratteri rappresentabili
76
Q

International Organization for Standardization (ISO)

A
  • forma di codifica dei testi
  • 8 bit
77
Q

unicode transformation formats (UTF-s)

A
  • forma di codifica dei testi
  • universale per tutte le lingue
  • non ambiguo (un codice per un solo carattere)
78
Q

codifica di numeri

A
  • uso del sistema numerico binatio come in notazione posizionale (0 e 1 moltiplicati per potenze di 2)
  • non è possibile rappresentare tutti i numeri e anche nell’intervallo scelto ci sono errori di macchina
79
Q

codifica di immagini

A
  • discretizzazione spaziale -> ridurre i punti infiniti in una griglia di pixel (picture element)
  • discretizzazione luminosa -> a ogni pixel un valore di lumnosità su una scala finita rappresentato con bit
80
Q

risoluzione

A

numero di pixel in altezza e in larghezza

81
Q

modello di colore

A

strategia per rappresentare i colori delle immagini attraverso l’associazione dei pixel con un numero binario

  • additivi -> formano il bianco (RGB), quindi ogni cella ha tre numeri
  • sottrattivi -> nero (CYMK)
82
Q

bitmap (.bmp)

A
  • formato per la codifica di immagini
  • largamente supportato
  • lossy
83
Q

.jpg

A
  • primo standard di compressione, formato per la codifica dell’immagina
  • compressione e perdita di informazione
84
Q

graphic interchange format file (.gif)

A
  • formato per la codifica di immagini
  • sequenza di immagini in movimento
  • lossless
  • supporto alle trasparenze
85
Q

portable network graphics (.png)

A
  • formato per la codifica di immagini
  • pieno supporto alla trasparenza
  • per immagini non fotorealistiche
86
Q

tagged image file format (.tiff)

A
  • formato per la codifica di immagini
  • elevata flessibilità, ma meno supporto su dispositivi
  • immagini come in stampa
87
Q

immagini vettoriali

A

contrariamente ai raster (griglia di punti dove ogni cella è un pixel) non usano una patrice ma coordinate geometriche -> zoom e immagine in proporzione (ma efficace solo per imagini semplici)

88
Q

suono

A
  • senzazione data dalla vibrazione di un corpo in oscillazione
  • onde sonore rappresentate in sinusoidi e classicate in base alla frequenza
89
Q

codifica dell’audio

A
  • convertitore analogico-digitale (ADC) e convertitore digitale-analogico (DAC)
  • dicretizzato scegliendo solo alcuni punti e poi ricostruito su questi
  • utilizzo di nozioni di psicoacustica
90
Q

procedimenti per la codifica dell’audio

A
  • segnale analogico
  • campionamento (ogni quanto misuro -> qualità)
  • quantizzazione (quanti bit per rappresentare le porzioni di suono)
  • coding (seguenza binaria)
91
Q

bit rate

A

numero di bit per secondo (bps), determina la qualità audio (ma anche le dimensioni del file)

92
Q

codifica di video

A
  • video = sequenza di fotogrammi che si muovono circa ogni decimo di secondo
  • confronto tra fotogrammi di riferimento e si considerano solo le differenze di pixel tra i frame
93
Q

rapporto d’aspetto

A

rapporto tra dimensione vericale e orizzontale (4:3) che determina le risoluzioni

94
Q

multimedialità

A

tecnica di comunicazione che utilizza diversi linguaggi

95
Q

multimodalità

A

coinvolge più sensi per la trasmissione dell’informazione

96
Q

elementi per uno storytelling efficace

A
  • capire a chi comunico (tutti a una base comune), cosa voglio che il pubblico conosca o faccia, come posso usare i dati
  • grafiche adeguate
  • eliminare clutter = elementi di default non necessari
  • focalizzare l’attenzione (preattentive attributes)
  • storyboarding
97
Q

reti

A

sistemi per l’interonnessione (scambiare risorse e informazioni) dei calcolatori

98
Q

classificazione per dimensione delle reti

A
  • personal area network (pan) -> breve distanza
  • local area network (lan) -> singolo edificio o indieme di edifici
  • metropolitan area network (man) -> organizzazione o comunità
  • wide area network (wan) -> città, stati o continenti
99
Q

bus (classificazione delle reti per topologia)

A

forma di comunicazione diretta tra dispositivi, informazione trasmessa attraverso un canale

100
Q

stella (classificazione delle reti per topologia)

A

dispositivo centrale che smista e inoltra i messaggi (quindi la comunicazione tra dispositivi è mediata e non diretta)

101
Q

ripetitore

A

dispositivo per la combnazione di reti, amplifica tutti i messaggi tra due diversi bus

102
Q

bridge

A

dispositivo per la combinazione di reti, connette due bus, ma inoltra solo messaggi di macchine su reti opposte

103
Q

switch

A

bridge che connette tra loro più di due bus

104
Q

protocollo di comunicazione

A

disciplina le comunicazioni attraverso reti, come e quando si trasmettono i messaggi

105
Q

reti omogenee

A

connessione di più reti dello stesso tipo

106
Q

reti eterogenee

A
  • combinazione di reti di topologie, protocolli diversi in cui ognuna mantiene la sua indivdualità
  • prende il nome di internet
107
Q

gateway

A

punto in cui una rete è connessa a internet

108
Q

router

A
  • dispositivi che gestiscono la connessione tra reti e inoltro di messaggi (basati sul sistema di indirizzamento globale, dove ogni dispositivo ha un indirizzo globale)
  • necessario in connessioni complesse come le reti eterognee
109
Q

Internet

A
  • più famosa rete internet
  • nasce con DARPA (defense advanced research projects agency) -> ha compe precursore ARPANET
110
Q

architettura di Internet

A
  • tier-1 ISP -> scala internazionale
  • tier-2 ISP -> scala regionale
  • tier-3 ISP -> reti indipendenti che forniscono l’accesso ai clienti
111
Q

Internet service provider (ISO)

A

gestisce le reti che compongono internet

112
Q

Transmission control protocol (protocollo di internet=

A

gestisce il flusso dell’informazione (come trasferire messaggi)

113
Q

Internet protocol (protocollo di internet)

A

sisitema di indirizzamento dei dispositivi (indirizzi IP -> indirizzi univoci ora a 128 bit)

114
Q

Internet corporation for assigned names and numbers (ICANN)

A

assegna blocchi di indirizzi IP agli ISP, che poi li assegnano ai clienti

115
Q

Indirizzo mnemonico

A
  • nome univoco alternativo agli indirizzi IP e basato sul concetto di dominio (area di internet)
  • registrati presso l’ICANN dsi regiistrar
116
Q

Domain Name Server (DNS)

A

name server che attraverso il processo di DNS lookup effettuano la concersione tra indirizzo mnemonico e indirizzo IP (perchè i dispositivi dialogano attraverso indirizzi IP anche se per noi quelli mnemonici sono più comodi)

117
Q

World wide web

A
  • applicazione software per scambiodi risorse attraverso internet
  • sfrutta ipertesti per costruire una rete
  • formato HTML e protocollo HTTP
118
Q

Hypertext markup language (HTML)

A
  • formato del www per la definizione di ipertesti (=pagine web)
    sviluppato da Tim Berners-Lee al CERN
  • linugaggio HTML: fornisce le informazioni di strutturazione del contenuto
  • head -> metadati riguardanti il documento e non visualizzati a scermo
  • body -> elementi principali visualizzati dal broswer
119
Q

Hypertext transfer protocol (HTTP)

A
  • protocollo (di comunicazione tra client e server) per trasferire ipertesti attraverso internet
  • HTTPs è la variante sicura con trasferimento di dati cifrati
120
Q

paradigma client-server

A

client -> programma che richiede il servizio e permette di visualizzare gli ipertesti (broswer o client web)

server -> macchina contenente ipertesti sempre in esecuzione che offre il serizio fornendo i dati ai client (web server)

121
Q

Uniform resource locator (URL)

A
  • indirizzo univoco delle pagine web
  • serve per dare ai broswer le informazioni per contattare il server
122
Q

malware

A

codice malevolo che può essere di diverso tipo (virus, worm, trojan, spyware…)

123
Q

virus

A
  • software che ingetta un dispositivo inserendosi nei programmi
  • si replica
  • necessatio intervento umano per attivarlo e diffonderlo -> si avvia avviando i programmi infetti
124
Q

worm

A
  • software malevolo che non necessita di programmi ospitanti
  • può autoreplicarsi senza l’intervento dell’utente
  • creeper e morris i primi
125
Q

trojan

A
  • programma nocivo che si camuffa come proramma desiderato dall’utente
  • può rmanere dormiente
  • non può replicarsi
126
Q

spyware

A

malware che colleziona informazioni riguardanti i sistemi infettati

127
Q

phishing

A

tecnica per ingannare l’utente a comuncare spontaneamente informazioni riservate

128
Q

denial of service (DoS)

A
  • sovraccaricare macchina o rete (fino a rallentamento o blocco) invaindo mesasggi non desiderati
  • botnet = insieme dei dispositivi che prendono parte all’attacco
129
Q

firewall

A
  • software per filtrare il traffico della rete e bloccare messaggi
  • filtri antispam = firewall specializzati per distinguere email fraudolente
130
Q

antimalware

A

software per elimare i software dannosi

131
Q

tag

A

simboli che descrivono come il file deve essere visualizzato, formattazione da applicare

132
Q

ancora

A

due estremità del link

133
Q

link

A

relazione tra due ancore, collega due elementi tra due pagine

134
Q

ipertesti

A
  • testo non lineare in cui sono presenti collegamenti detti link che rimandano ad altre pagine
  • ipermedia = ipertesto multimediale
135
Q

pagina web

A

documento digirale che fornisce all’utente le informazioni del world wide web attraverso un web broswer

136
Q

Cascading Style Sheets (linguaggio CSS)

A
  • informazioni di formattazione al contenuto
  • separare struttura e presentazione della pagina web
  • foglio di stile = collezione di regole di formattazione
  • classi = formattazione comune a diversi tag
137
Q

Sito web

A
  • insieme di pagine web correlate tra loro che costituisce una struttura ipertestuale
  • collocato su un server web
138
Q

realizzare un sito web

A
  • scegliere modalità di hosting (= dove fisicamente si trova il sito)
  • registrare il dominio
  • progettare -> card sorting (divisione categorie di contenuti), wireframing (scheletro del sito)
  • creare i contenuti e architettura dell’informazione (organizzare in modo logico i contenuti)
  • scegliere gli strumenti per realizzare il sito
  • testare il sito (garantire usabilità e accessibilità)
139
Q

Strumenti per realizzare siti web

A
  • custom development -> HTML e CSS
  • content management system (CMS) -> software per la gestione dei contenuti senza conoscenze di programmazione
  • editor visuali -> approccio what you see is what you get e drag and drop
140
Q

trasformazione digitale

A
  • intelligenza artificiale
  • big data
  • internet of things
  • interazione uomo-macchina
141
Q

dibattiti sulla IA

A
  • Language model for dialogue application -> modello del linguaggio di google tramite deep learning
  • Searle -> sintassi (risposta alla forma fisica) non è costitutiva della semantica (associazione di significato al simbolo)
142
Q

big data

A

tipologie di dati che trascendono dalle caratteristiche dei dati classici per:
- volume (dimensione dei dati memorizzati)
- varietà (eterogeneità in formto e struttura -> diffficili da organizzare e trattare)
- velocità

  • variabilità, valore, verità…
143
Q

internet of things

A
  • equipaggiamento di oggetti comuni con sensori che diventano sorgenti di dati e possono interagire fra loro
  • industria 4.0
144
Q

realtà virtuale

A

simulazione di situazioni reali con computer e interfacce (metaverso)

145
Q

realtà aumentata

A
  • arricchimento della percezione sensoriale con informazioni convogliate elettronicamente
  • digital twin -> rappresentazione virtuale di un’entità fisica con la quale si scambiano informazioni