INFOB1OIS Flashcards

1
Q
  1. Wat is gesture interaction?
A

Gesture interaction laat gebruikers applicaties bedienen via handgebaren of specifieke bewegingen, zoals zwaaien of knijpen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q
  1. Wat betekent “Consistency” volgens Benyon?
A

Zorg voor een eenduidige en voorspelbare opzet in de interface, zowel binnen de applicatie als met andere vergelijkbare systemen, zodat gebruikers niet in de war raken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q
  1. Wat is het verschil tussen conceptueel ontwerp en fysiek ontwerp?
A

Conceptueel ontwerp focust op de basisstructuur en logica (wat het systeem doet), terwijl fysiek ontwerp zich richt op de uiteindelijke realisatie en vorm (hoe het eruitziet en werkt).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Wat wordt gevraagd om de effectiviteit van een uitgevoerde actie te beoordelen in de cognitive walkthrough?

A

“If the correct action is performed, will people see that progress is being made towards the goal of their activity?”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q
  1. Hoe kan prototyping leiden tot voortijdige commitment aan een ontwerpbeslissing?
A

Als een prototype er al te ‘af’ uitziet, kan het team of de klant geneigd zijn om die oplossing te accepteren, zelfs als er wellicht betere alternatieven bestaan.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q
  1. Wat betekent ‘social differences’ in de context van systeemontwerp?
A

Dit verwijst naar het verschil in interesse, motivatie of kennis tussen gebruikers. Sommigen willen bijvoorbeeld alleen een taak afronden, anderen willen alle details weten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q
  1. Wat zijn de twee denksystemen volgens Kahneman?
A

Snel denken (intuïtief) en langzaam denken (analytisch).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q
  1. Waarom kan observeren in het veld belangrijk zijn?
A

Omdat je zo gedrag, context en eventuele problemen ziet die bij interviews of in een kunstmatige omgeving niet altijd naar voren komen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q
  1. Wat is het verschil tussen een metaforisch icoon en een conventie-icoon?
A

Een metaforisch icoon verwijst naar een fysieke of bekende representatie (bijv. prullenbakicoon), terwijl een conventie-icoon (zoals het Facebook-‘f’) berust op een afspraak die mensen simpelweg aanleren of herkennen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q
  1. Wat is het verschil tussen een ‘gevoel’ en een ‘stemming’?
A

Een gevoel is een momentane subjectieve ervaring (bv. stress of honger), terwijl een stemming een langdurige affectieve toestand is (bv. verveling).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q
  1. Wat is “inclusive design”?
A

Een ontwerpmethode waarbij rekening wordt gehouden met diverse gebruikersgroepen en waarin mensen met speciale behoeften actief worden betrokken in het analyse- en ontwerpproces.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q
  1. Wat is ‘situated action’ binnen HCI?
A

Situated action benadrukt dat menselijk gedrag niet altijd vooraf exact planbaar is, maar sterk afhankelijk is van de context en situatie. Gebruikers reageren op wat er in hun omgeving gebeurt en passen hun gedrag dynamisch aan.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Wat kenmerkt een controlled experiment binnen usability testing?

A

Het test gericht op een specifieke feature of design, waarbij een onafhankelijke variabele nodig is en het learning-effect wordt geminimaliseerd door randomisatie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q
  1. Wat zijn de Gestalt-wetten in de waarnemingspsychologie?
A

Een aantal principes (zoals nabijheid, gelijkenis, continuïteit, sluiting, symmetrie) die beschrijven hoe we visuele elementen groeperen tot gehelen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q
  1. Wat is een voorbeeld van recall in een interface?
A

Een commando invoeren in een command-lineomgeving (zoals MSDOS), waarbij je de precieze instructies uit je hoofd moet weten of onthouden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q
  1. Wat is een ‘scenario’ in UX-ontwerp?
A

Een scenario is een kort verhaal dat beschrijft hoe een (fictieve) gebruiker een taak uitvoert of een probleem oplost met het ontworpen systeem, vanuit het perspectief van de gebruiker.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Welke fysieke en fysiologische meetinstrumenten kunnen worden ingezet bij evaluatie?

A

Voorbeelden zijn oog tracking, het meten van pupil dilaties, het vastleggen van emotionele reacties en het toepassen van het Facial Action Coding System.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q
  1. Noem de overige mythes over multimodale systemen.
A

Andere mythes omvatten: (a) multimodale taal verschilt niet van unimodale taal, (b) integratie betekent dat dezelfde content in elke modus wordt herhaald, (c) foutgevoelige technologieën versterken elkaars onbetrouwbaarheid, (d) alle multimodale commando’s worden uniform geïntegreerd, (e) verschillende inputmodaliteiten dragen vergelijkbare content over, en (f) verhoogde efficiëntie is het voornaamste voordeel.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q
  1. Geef een voorbeeld van skeuomorfisme in muziekapps.
A

Virtuele draaiknoppen, schuifregelaars en meters die lijken op die van fysieke mengpanelen, terwijl ze digitaal zijn en geen mechanische onderdelen nodig hebben.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q
  1. Wat maakt cross-channel ontwerp uitdagender dan enkel een website ontwerpen?
A

Je moet rekening houden met de specifieke eigenschappen van verschillende kanalen (zoals device-mogelijkheden, context, gebruikersverwachtingen) én zorgen voor samenhang en consistentie tussen al die kanalen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q
  1. Waarom is herkenning (recognition) meestal eenvoudiger voor gebruikers dan herinnering (recall)?
A

Omdat herkenning minder cognitieve inspanning vergt; de gebruiker herkent visuele of auditieve stimuli in plaats van informatie volledig op te roepen uit het geheugen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q
  1. Wat houdt synesthesie in binnen multimodale interfaces?
A

Synesthesie verwijst naar het mengen van zintuigen (bijvoorbeeld proeven en zien), waarbij informatie via meerdere zintuigen wordt ervaren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q
  1. Wat is een Cultural Probe?
A

Een Cultural Probe is een verzameling creatieve tools (zoals dagboeken, wegwerpcamera’s, knutselmateriaal) die gebruikers in hun dagelijkse leven gebruiken. Later worden de materialen opgehaald en geanalyseerd op patronen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q
  1. Wat is perceptual constancy?
A

Het fenomeen dat we objecten als constant in vorm, grootte of kleur waarnemen, ook al veranderen de beelden op ons netvlies (bijv. een deur die schuin staat zien we nog steeds als rechthoekig).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q
  1. Waarom is universeel ontwerpen in de praktijk moeilijk te realiseren?
A

Omdat er enorm veel diversiteit bestaat in beperkingen, contexten en voorkeuren, waardoor één universeel ontwerp vaak niet alles voor iedereen kan oplossen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q
  1. Wat bedoelt men met convergence in visuele waarneming?
A

Het naar elkaar toe bewegen van de ogen (binnen 2 tot 7 meter) om diepte in te schatten; de spieren in de ogen geven informatie over hoe ver weg een object zich bevindt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q
  1. Wat is een voorbeeld van recognition in een interface?
A

Een pop-upmenu met icoontjes of veelvoorkomende commando’s die de gebruiker kan herkennen. In plaats van het uit het hoofd te moeten weten, hoeft de gebruiker alleen het juiste icoon of label te herkennen en aan te klikken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘direct manipulation’ in een moderne GUI?
A

Het principe waarbij gebruikers hun acties rechtstreeks uitvoeren op zichtbare objecten en de effecten daarvan onmiddellijk kunnen zien (bijv. slepen van bestanden in een map).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘time limitations’ in de interactie tussen mens en computer?
A

Dat gebruikers een beperkte aandachts- en geheugenboog hebben; te complexe of te lange sequenties veroorzaken hogere kans op fouten en frustratie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q
  1. Wat betekent de uitspraak “form follows function” in design?
A

Dat het ontwerp primair gebaseerd moet zijn op de functie, met aandacht voor structuur, logica en materiaal.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q
  1. Wat is “physio-pleasure” binnen plezier in design?
A

Plezier dat voortkomt uit lichamelijke en zintuiglijke ervaringen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
32
Q
  1. Wat zijn mogelijke doelen van een prototype?
A

Het demonstreren van een concept, het verkrijgen van feedback van gebruikers, het testen van technische haalbaarheid, het overtuigen van stakeholders en het iteratief verbeteren van het ontwerp.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
33
Q
  1. Welke elementen bepalen de totale ervaring (beleving) volgens de notities?
A

Engagement, plezier, esthetiek en lifestyle.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
34
Q
  1. Welke drie typen contexten worden doorgaans onderscheiden?
A

Fysieke context (omgeving), sociale context (mensen/hulp rondom de gebruiker) en organisatorische context (structuur, cultuur en macht binnen organisaties).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
35
Q
  1. Waarom is consistentie belangrijk in een design language?
A

Het maakt de interface voorspelbaar, herkenbaar en gebruiksvriendelijk, waardoor gebruikers sneller leren en minder fouten maken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
36
Q

Wat definieer je voorafgaand aan een cognitive walkthrough?

A

De taken die een proefpersoon zou uitvoeren en voor wie de walkthrough bedoeld is.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
37
Q
  1. Waarom is esthetiek in de ‘Surface’-fase belangrijk?
A

Een doordacht visueel ontwerp trekt aandacht, verbetert de bruikbaarheid en schept vertrouwen; consistentie in stijl verhoogt bovendien de herkenbaarheid van het merk.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
38
Q
  1. Wat houdt “gemakkelijk te leren” in binnen usability?
A

Dat nieuwe gebruikers het systeem snel kunnen begrijpen en gebruiken zonder uitgebreide training of frustratie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
39
Q
  1. Wat houdt olfactory simulation in?
A

Olfactory simulation tracht reukzin te activeren door middel van technologie die geuren produceert, wat in sommige toepassingen bijvoorbeeld de realiteit van een omgeving versterkt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
40
Q
  1. Wat houdt “Recovery” in als principe?
A

Het systeem moet herstel van fouten en vergissingen vergemakkelijken, bijvoorbeeld via een undo-functie of duidelijke foutmeldingen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
41
Q
  1. Waarom is het belangrijk te beseffen dat “mensen maken fouten” in de HCI-context?
A

Omdat systemen vaak ontworpen moeten worden met fout-tolerantie, duidelijke feedback en eenvoudige herstelmogelijkheden. De menselijke fout is niet te voorkomen, maar de impact ervan kan worden beperkt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
42
Q
  1. Wat wordt verstaan onder cross-channel UX?
A

Een gebruikservaring die over meerdere kanalen (bijv. winkel, website, app, social media) heen loopt en waarbij het geheel als één consistente service wordt ervaren, ongeacht het gekozen kanaal.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
43
Q
  1. Wat is het verschil tussen non-immersive en immersive AR?
A

Non-immersive AR maakt vaak gebruik van apparaten zoals smartphones waarbij de digitale informatie beperkt is, terwijl immersive AR de gebruiker volledig omringt met digitale content.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
44
Q
  1. Wat is TAM (Technology Acceptance Model)?
A

Een model dat verklaart en voorspelt hoe gebruikers technologie accepteren en gebruiken, op basis van factoren zoals ‘perceived usefulness’ en ‘perceived ease of use’.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
45
Q
  1. Waarom is kleurgebruik in een interface niet universeel en afhankelijk van context?
A

Kleuren hebben in verschillende culturen en contexten andere betekenissen (bijv. wit staat in sommige culturen voor rouw, in andere voor puurheid).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
46
Q
  1. Wat is een hi-fi prototype?
A

Een hi-fi (high-fidelity) prototype is een versie die qua uiterlijk en interacties sterk lijkt op het uiteindelijke product, zodat gebruikerservaring en functionaliteiten realistischer kunnen worden geëvalueerd.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
47
Q
  1. Waarnaar verwijst “thinking fast and slow”?
A

Het concept uit het werk van Daniel Kahneman, waarin hij twee denkmodi onderscheidt: “Systeem 1” (automatisch, intuïtief, snel) en “Systeem 2” (analytisch, langzaam, gecontroleerd).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
48
Q

Wat is de rol van data analytics bij usability evaluatie?

A

Data visualisatie geeft inzicht in waar gebruikers tijd spenderen, welke activiteiten ze uitvoeren, en kan middels heat maps laten zien waar ze stoppen of tegenaan lopen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
49
Q

Wat is participant testing?

A

Het betrekken van echte gebruikers (testers) om directe en realistische feedback op het product te geven.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
50
Q
  1. Wat zijn voorbeelden van error avoidance guidelines in UI-ontwerp?
A

Versimpel de taakstructuur, minimaliseer cognitieve belasting, maak acties en hun effecten duidelijk zichtbaar, en faciliteer het herstellen van fouten (bijv. undo-functies).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
51
Q
  1. Waarom is het belangrijk om rekening te houden met fouten die gebruikers maken?
A

Omdat gebruikers onvermijdelijk fouten maken. Een goed ontwerp anticipeert hierop, biedt duidelijke foutmeldingen en eventuele herstelmogelijkheden om frustratie en risico’s te minimaliseren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
52
Q
  1. Waarom is “Controle” belangrijk in een ontwerp?
A

Gebruikers moeten het gevoel hebben dat ze de interactie sturen; het systeem moet niet onverwacht gedrag vertonen en ruimte geven voor voorkeuren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
53
Q
  1. Wat zijn auditory displays en wat is hun voordeel?
A

Auditory displays maken gebruik van geluid om informatie te presenteren. Ze kunnen de visuele belasting verminderen, omdat geluid moeilijk te negeren is en de aandacht op een andere manier kan verdelen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
54
Q
  1. Wat is design fixation?
A

Het fenomeen waarbij een ontwerper te vroeg aan één idee vasthoudt, waardoor andere (mogelijk betere) alternatieven niet meer worden overwogen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
55
Q
  1. Wat betekent “mono no aware” in de context van emoties?
A

Het bewustzijn van de vergankelijkheid van alles, met een besef dat alles eindig is en de reflectie op sterfelijkheid.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
56
Q
  1. Wat bedoelt men met ‘safety-critical’ activiteiten?
A

Dit zijn activiteiten waarbij een fout ernstige gevolgen kan hebben, bijvoorbeeld in de luchtvaart of gezondheidszorg, waardoor extra veiligheidsmaatregelen nodig zijn.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
57
Q
  1. Hoe kan de kennis in de omgeving de cognitieve belasting van de gebruiker verminderen?
A

Door informatie extern te presenteren (bijv. menu’s, iconen, checklisten), hoeft de gebruiker minder te onthouden (externalization). Zo wordt de cognitieve belasting verlaagd en kan de gebruiker efficiënter handelen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
58
Q

Wanneer is een heuristic evaluation waardevol?

A

Als een vorm van formative evaluatie in een vroeg stadium, maar het is minder geschikt als summative evaluatie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
59
Q
  1. Wat wordt bedoeld met “flow” in de context van engagement?
A

Een soepele en gebalanceerde beleving waarin de uitdaging niet te moeilijk en niet te makkelijk is.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
60
Q
  1. Wat meet TAM eigenlijk?
A

Het model meet vooral de verwachte bruikbaarheid (usefulness) en de verwachte gebruiksgemak (ease of use) van een systeem volgens de gebruikers, dus het gaat om percepties, niet per se om de feitelijke kwaliteit van het systeem.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
61
Q
  1. Waar gaat het om bij het verzamelen van gebruikersinformatie volgens Benyon?
A

Het begrijpen van de context, behoeften en beperkingen van gebruikers, zodat het ontwerp hierop kan aansluiten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
62
Q
  1. Waarom leveren UX-designers een dienst in plaats van alleen een UI?
A

Omdat ze verantwoordelijk zijn voor het totale gebruikservaringsproces, van strategie en onderzoek tot en met de uiteindelijke interactie op meerdere platforms en kanalen, niet alleen het visuele ontwerp.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
63
Q
  1. Wat houdt Benyon’s principe “Visibility” in?
A

Maak duidelijk zichtbaar welke functies en acties beschikbaar zijn, zodat gebruikers weten wat ze kunnen doen (bijvoorbeeld door knoppen of iconen).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
64
Q
  1. Wat is een user journey?
A

De user journey is het totale pad dat een gebruiker aflegt bij het interacteren met een dienst of product, van het eerste contactmoment tot de afronding van de handeling (en soms zelfs daarna).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
65
Q
  1. Wat is ephemeral messaging en waarom kan het de aandacht beïnvloeden?
A

Ephemeral messaging (zoals bij Snapchat) zijn berichten die verdwijnen na het bekijken. Mensen besteden er vaak direct meer aandacht aan, omdat ze weten dat de informatie tijdelijk is en niet kan worden teruggehaald.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
66
Q
  1. Wat is het hoofddoel van Experience Design?
A

Mensen voorzien van geweldige ervaringen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
67
Q
  1. Welke toepassingen heeft virtual reality?
A

VR wordt ingezet voor onderwijs, prototyping, wetenschappelijk onderzoek, kunst, recreatie, telepresence, training (bijvoorbeeld militair of avontuurlijk) en zelfs voor het visualiseren van complexe systemen zoals eiwitvouwing.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
68
Q
  1. Wat wordt bedoeld met “accessible”?
A

Dat het product of systeem geen groepen gebruikers uitsluit, zodat iedereen – ook mensen met beperkingen – het kan gebruiken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
69
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘capacity allocation’ in aandachtstheorieën?
A

Capacity allocation stelt dat aandacht een beperkte, maar flexibel inzetbare bron is. We kunnen onze beschikbare aandacht verdelen over verschillende taken, afhankelijk van urgentie, belang of gewoonte.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
70
Q
  1. Wat is ‘working memory’ en hoe kan het worden ondersteund bij ontwerpen?
A

Working memory is het korte-termijngeheugen waarin we beperkte informatie kort kunnen opslaan en bewerken. Ontwerpers kunnen dit ondersteunen door informatie te chunken (opdelen in logische blokken), visuele ondersteuning te bieden en onnodige afleiding te vermijden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
71
Q
  1. Wat is het verschil tussen ‘message’, ‘medium’ en ‘modality’?
A

Een message is de inhoud of het bericht; het medium is het kanaal waarmee het bericht wordt verstuurd; en de modality verwijst naar de specifieke zintuiglijke weg (bijv. visueel, auditief) waarop de informatie wordt overgedragen en ontvangen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
72
Q
  1. Wat is het verschil tussen indirecte en directe visuele perceptie?
A

Indirecte perceptie stelt dat waarneming mede gevormd wordt door ons geheugen, verwachtingen en interpretaties, terwijl directe perceptie zegt dat we sommige visuele prikkels rechtstreeks en zonder tussenkomst van interpretatie waarnemen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
73
Q
  1. Wat is embodied cognition?
A

Embodied cognition stelt dat onze cognitieve processen nauw verweven zijn met het lichaam en de fysieke wereld. Handelingen, bewegingen en de fysieke interactie met objecten spelen een grote rol in hoe we denken en informatie verwerken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
74
Q

Wat wordt bedoeld met evaluatie in de context van human centred design?

A

Het vaststellen van hoeveel iets waard is, een beoordeling die handig is als feedback op designs en helpt usability-problemen te vinden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
75
Q
  1. Wat betekent het om “respectvol” met gebruikers om te gaan in UX?
A

Dat je rekening houdt met hun behoeften, hun tijd niet verspilt, ze niet onnodig frustreert en hun privacy of grenzen respecteert tijdens het gebruik van het systeem.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
76
Q

Hoe wordt de cognitive walkthrough doorgaans uitgevoerd?

A

Eerst solo door de analyst en daarna eventueel gevolgd door een bijeenkomst met het designteam.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
77
Q
  1. Wat houdt ‘direct mapping’ in bij interfaceontwerp?
A

Dat de visuele representatie en de uitkomst van een actie dicht bij elkaar liggen, zodat gebruikers het verband direct en intuïtief kunnen leggen (bijv. een volumeknop die visueel omhoog/omlaag gaat).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
78
Q
  1. Wat is een belangrijk aandachtspunt binnen esthetiek in design?
A

Schoonheid.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
79
Q
  1. Wat is de mythe over de simultaneïteit van multimodale input?
A

Er wordt vaak aangenomen dat multimodale input altijd gelijktijdig plaatsvindt, terwijl in de praktijk signalen ook sequentieel of overlappend kunnen optreden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
80
Q
  1. Hoe verhouden persona en scenario zich tot elkaar?
A

De persona is de karakterisering van de gebruiker, terwijl een scenario beschrijft hoe deze persona in een specifieke situatie handelt; samen maken ze het ontwerp concreter.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
81
Q

Hoe kan het learning-effect in een experiment gecontroleerd worden?

A

Door de volgorde waarin deelnemers taken uitvoeren te randomiseren, zodat ze niet telkens beter worden door ervaring.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
82
Q
  1. Wat bestudeert cognitieve ergonomie?
A

Cognitieve ergonomie richt zich op hoe mensen informatie verwerken, onthouden en gebruiken tijdens interacties met systemen. Hierbij gaat het onder meer om de UI-structuur, feedbackmechanismen en de mentale belasting van de gebruiker.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
83
Q
  1. Waarom is continuïteit belangrijk in UI-ontwerp?
A

Mensen hebben de neiging doorlopende patronen te volgen; in een interface kunnen uitgelijnde of doorlopende visuele paden de gebruiker begeleiden en zorgen voor een consistente navigatie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
84
Q
  1. Waar richt de fase Design zich op in Benyons ontwerpproces?
A

Het ontwikkelen en verfijnen van concrete oplossingen op basis van inzichten uit eerdere analyses en evaluaties.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
85
Q
  1. Wat omvat fysiek ontwerp?
A

De concrete vormgeving en realisatie van het product, inclusief uiterlijk, interactie en technische werking.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
86
Q

Wat houdt cooperative evaluation in?

A

Een methode waarbij designers en deelnemers samen evalueren door een lijst van taken uit te voeren en de tijd en feedback te noteren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
87
Q
  1. Wat is ‘internalization’ en wat is een voorbeeld daarvan?
A

Internalization betekent dat de gebruiker de informatie uit het hoofd moet weten en onthouden. Een voorbeeld is werken met een terminal waarin commando’s en syntaxis exact moeten worden onthouden (MSDOS).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
88
Q
  1. Wat is een focusgroep?
A

Een focusgroep is een sessie met meerdere deelnemers waar onder leiding van een moderator over een specifiek onderwerp wordt gediscussieerd en gebrainstormd.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
89
Q
  1. Wat is een nadeel van de ‘think aloud’-methode?
A

Het is niet altijd een natuurlijke situatie, omdat gebruikers zich bewust zijn dat ze moeten uitleggen wat ze doen. Dit kan het normale gedrag en denken beïnvloeden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
90
Q
  1. Wat is de definitie van “usability” volgens de notities?
A

“De mate waarin een product door bepaalde gebruikers in een bepaalde omgeving kan worden gebruikt om bepaalde doelen effectief, efficiënt en naar tevredenheid te bereiken.”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
91
Q
  1. Wat zijn de voordelen van multimodale interfaces ten opzichte van traditionele GUI’s?
A

Ze bieden een natuurlijkere interactie, maken gebruik van meerdere zintuigen, ondersteunen parallelle verwerking en verminderen de afhankelijkheid van visuele prikkels alleen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
92
Q
  1. Welke dimensie is, naast effectiviteit, efficiëntie en bruikbaarheid, van belang in Experience Design?
A

Satisfaction (tevredenheid).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
93
Q
  1. Waarom kan het uitstellen van testen een nadeel zijn van prototyping?
A

Als je te lang wacht met testen (bijvoorbeeld omdat je werkt aan een heel mooi en gedetailleerd prototype), ontdek je pas laat of fundamentele aspecten niet kloppen, wat dure aanpassingen of herontwerp kan vereisen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
94
Q

Waarom staat de gebruiker centraal in evaluatie?

A

Omdat de echte gebruikers, vaak vertegenwoordigd door persona’s, cruciale inzichten bieden en hun ervaringen bepalen het succes van het ontwerp.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
95
Q
  1. Wat houdt stereopsis in?
A

Dat we door het kleine verschil tussen het beeld van het linker- en rechteroog (retinal disparity) een 3D-beeld kunnen vormen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
96
Q
  1. Wat zijn de drie componenten van een gebruikersinterface (UI)?
A

Fysiek (bijv. knoppen en scherm), perceptueel (wat gebruikers waarnemen en/of horen) en conceptueel (de mentale modellen die gebruikers hebben van de applicatie).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
97
Q

h13

A
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
98
Q
  1. Wat is een design language?
A

Een set van ontwerpprincipes en stijlelementen (zoals kleuren, typografie, iconen) die zorgen voor een consistente look & feel in alle onderdelen van het product.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
99
Q
  1. Waar verwijst ‘Technologies’ naar in het PACT-model?
A

‘Technologies’ verwijst naar de hardware en software die gebruikt worden, inclusief invoer- en uitvoermiddelen en communicatietechnologieën.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
100
Q
  1. Wat is een mentaal model in de context van HCI?
A

Een mentaal model is het beeld dat gebruikers hebben van hoe een systeem werkt, gevormd door ervaring, kennis en aannames.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
101
Q
  1. Wat is ergonomie en waarom is het belangrijk in Human-Centred Design?
A

Ergonomie is de wetenschappelijke discipline die zich richt op de interactie tussen mens en machine. Het is belangrijk omdat een goed ontworpen systeem rekening houdt met menselijke vermogens en beperkingen, zowel fysiek als cognitief, waardoor het systeem gebruiksvriendelijker, veiliger en efficiënter wordt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
102
Q
  1. Wat is operational design?
A

Het ontwerp van de werking en structuur van het systeem, zoals de onderliggende logica, functies en interactieflows.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
103
Q
  1. Hoe beïnvloeden culturele verschillen de interactie met een systeem?
A

Culturele verschillen zorgen voor variaties in taal, symbolen, kleurassociaties en sociale normen, wat invloed heeft op hoe gebruikers een systeem begrijpen en gebruiken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
104
Q
  1. Wat zijn tangible user interfaces?
A

Dit zijn interfaces waarbij fysieke objecten worden gebruikt die zowel digitale als fysieke kenmerken combineren, zodat gebruikers door aanraking en manipulatie interactie hebben met systemen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
105
Q
  1. Wat is het doel van wireframes?
A

Wireframes maken de layout en verdeling van elementen visueel en helpen het team om te communiceren over de structuur voordat er esthetische details worden toegevoegd.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
106
Q
  1. Waarom speelt taal een rol in HCI-ontwerp?
A

Taal beïnvloedt hoe gebruikers instructies en informatie begrijpen, inclusief labels, feedback en foutmeldingen, en kan leiden tot misinterpretaties bij meertalige gebruikers.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
107
Q
  1. Wat stelt de Yerkes-Dodson wet over de relatie tussen arousal en prestatie?
A

Er is een optimaal niveau van arousal voor prestaties; te veel of te weinig stress leidt tot mindere prestaties.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
108
Q
  1. Welke rol spelen herkenningstechnologieën in multimodale systemen?
A

Herkenningstechnologieën (zoals spraak-, pen- en gezichtsherkenning) verwerken de verschillende inputmodaliteiten, waardoor de interface de bedoeling van de gebruiker beter kan interpreteren en integreren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
109
Q
  1. Wat houdt de ‘Strategy’-fase in bij het ontwerp van een gebruikservaring?
A

De Strategy-fase richt zich op het definiëren van de doelstellingen van de organisatie en de behoeften van de gebruiker, en het bepalen van de waarde die de dienst of het product moet leveren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
110
Q
  1. Wat houdt “immersie” in bij een gebruikerservaring?
A

Dat je volledig opgaat in het verhaal of de ervaring.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
111
Q
  1. Hoe maken multimodale interfaces communicatie met machines natuurlijker?
A

Door verschillende zintuigen en signalen te integreren, bootsen ze menselijke interactie na, waardoor communicatie intuïtiever en minder afhankelijk is van één enkele inputmethode.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
112
Q
  1. Welke drie niveaus van esthetische ervaring komen naar voren in Emotional Design?
A

Viscerale, gedragsmatige (behavioral) en reflectieve niveaus.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
113
Q

Welke vraag in de cognitive walkthrough betreft de associatie tussen actie en effect?

A

“Will they associate the correct action with the effect that they are trying to achieve?”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
114
Q
  1. Wat is signposting of bladwijzering?
A

Signposting wijst gebruikers de weg binnen een dienst of omgeving, zodat ze weten waar ze zich bevinden en hoe ze naar de volgende stap kunnen navigeren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
115
Q
  1. Hoe past Microsoft Word het concept van chunking en recognition toe in haar menu’s?
A

Door functies te groeperen in tabbladen (chunks) en functies te laten zien als herkenbare iconen en labels, in plaats van dat de gebruiker exacte commando’s moet onthouden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
116
Q

Welke vraag stelt de cognitive walkthrough over de intentie van de gebruiker?

A

“Will the people using the system try to achieve the right effect?”

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
117
Q
  1. Waarom is het consistent houden van navigatie en terminologie over verschillende kanalen belangrijk?
A

Gebruikers raken minder snel in de war als de structuur en benamingen vertrouwd aanvoelen; dit verbetert de leerbaarheid en het gebruiksgemak.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
118
Q
  1. Wat is een voorbeeld van een fysieke omgevingsfactor die impact heeft op een ontwerp?
A

Lichtomstandigheden (bv. zonlicht op het scherm), temperatuur, of het feit dat iets binnen of buiten gebruikt wordt, kan bepalend zijn voor schermhelderheid en materiaalkeuze.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
119
Q

Wat is het voordeel van het gebruik van heat maps in data analytics?

A

Heat maps helpen visualiseren waar gebruikers stoppen of vastlopen en welke onderdelen van een interface de meeste aandacht krijgen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
120
Q
  1. Wat houdt ‘Structure’ in bij de vijf lagen van UX (volgens Jesse James Garrett)?
A

De Structure-fase bepaalt hoe de functionaliteiten en content georganiseerd worden. Denk hierbij aan de informatiearchitectuur, conceptual models, navigatiestructuur en de naamgeving van onderdelen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
121
Q

Welke vragen kunnen je helpen bij het evalueren van een gebruikerservaring?

A

Denk aan: Wil je kwalitatieve of kwantitatieve data? Waar spenderen gebruikers de meeste tijd? Wat vinden gebruikers van de UI?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
122
Q
  1. Welke zintuigen zijn vooral belangrijk voor virtual-reality-omgevingen?
A

Visuele input, haptische feedback (trillingen, force feedback), auditieve feedback en soms zelfs kinaesthetische feedback om beweging in de virtuele ruimte te simuleren.

123
Q
  1. Wat is het doel van Evaluation in het ontwerptraject?
A

Het testen en beoordelen van ontwerpen op bruikbaarheid, gebruikservaring en het identificeren van verbeterpunten.

124
Q
  1. Wat wordt bedoeld met de ‘7 ± 2’-regel in psychologie?
A

Dat ons kortetermijngeheugen ongeveer 7 items (plus of min 2) kan onthouden, wat implicaties heeft voor het ontwerp van menu’s, keuzelijsten en andere UI-elementen.

125
Q
  1. Noem drie mogelijke uitvoermiddelen voor een interactief systeem.
A

Voorbeelden: beeldschermen (TFT, LCD, OLED), geluid (luidsprekers), printers, haptische feedback (trillingen).

126
Q
  1. Wat is het doel van consistentie in cross-channel UX?
A

Gebruikers moeten het gevoel hebben dat ze met één merk of service te maken hebben, ongeacht het kanaal dat ze gebruiken. Dit vergroot herkenning, vertrouwen en gebruiksgemak.

127
Q
  1. Wat houdt ‘communicatie’ tussen mensen en apparaten in, binnen HCI?
A

Het betreft hoe apparaten feedback geven (visueel, auditief, haptisch) en hoe mensen signalen of data terugsturen (input). Ook netwerken (wifi, ethernet) vallen hieronder.

128
Q
  1. Waarom is “veiligheid” onderdeel van usability?
A

Gebruikers moeten erop kunnen vertrouwen dat ze geen onomkeerbare fouten maken en dat hun data en handelingen beschermd zijn.

129
Q

h12 en h25

130
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘agency’ in informatiearchitectuur?
A

Agency verwijst naar de rol van mensen binnen het systeem. Het gaat hierbij om hoe gebruikers (of andere actoren) informatie en interacties met elkaar verbinden.

131
Q
  1. Noem enkele oplossingen om een website toegankelijker te maken.
A

Gebruik maken van W3C-standaarden, voorzien van alternatieve teksten bij afbeeldingen, toegankelijke tabellen, kleurenblind-vriendelijke weergave, bijschriften bij audio en duidelijke, herkenbare URL’s.

132
Q
  1. Welk effect heeft tijdsdruk op de prestaties van gebruikers?
A

Onder tijdsdruk presteren gebruikers slechter, maken ze sneller fouten en ervaren ze meer stress, wat het gebruiksgemak en de veiligheid kan beïnvloeden.

133
Q
  1. Hoe beïnvloeden diensten zoals Booking.com de gebruikservaring volgens UX-theorieën?
A

Ze roepen specifieke gevoelens op, bijvoorbeeld een gehaast gevoel, wat de ervaring beïnvloedt.

134
Q
  1. Wat houdt participatief ontwerp (participative design) in?
A

Bij participatief ontwerp worden gebruikers actief betrokken in het ontwerpproces en wegen hun meningen en voorkeuren mee in de designkeuzes.

135
Q
  1. Waarom is recognition vaak makkelijker dan recall?
A

1) Bij recognition hoef je alleen iets te herkennen in een lijst (je ziet het voor je).
2) Bij recall moet je de informatie uit je geheugen reconstrueren zonder directe aanwijzingen, wat mentaal zwaarder is.

136
Q
  1. Waarvoor worden vragenlijsten voornamelijk gebruikt?
A

Ze worden gebruikt voor het snel en goedkoop verzamelen van kwantitatieve gegevens of meningen van een grotere groep, vaak anoniem en via internet.

137
Q

Waarom moeten designers niet hun eigen ontwerpen evalueren?

A

Het is moeilijk om je eigen kennis te negeren, waardoor er een risico bestaat op bias in de evaluatie.

138
Q
  1. Wat is een belangrijke voorwaarde voor een goede user experience?
A

Een ontwerp moet bruikbaar, toegankelijk en respectvol zijn voor alle gebruikers.

139
Q
  1. Waarom is het nuttig om mensen met speciale behoeften te betrekken bij de requirements-analyse?
A

Zij kunnen vanuit hun perspectief specifieke problemen en eisen aangeven, waardoor het eindproduct toegankelijker en bruikbaarder wordt voor een bredere groep.

140
Q
  1. Hoe kan prototyping radicale veranderingen ontmoedigen?
A

Zodra er veel tijd en geld in een prototype is gestoken, kan het psychologisch lastig zijn om helemaal opnieuw te beginnen of drastische wijzigingen door te voeren.

141
Q
  1. Waarom is de user journey belangrijk voor cross-channel ontwerp?
A

Omdat het inzichtelijk maakt hoe gebruikers verschillende contactpunten (kanalen) ervaren en hoe deze op elkaar afgestemd moeten zijn om een consistente en naadloze beleving te bieden.

142
Q
  1. Noem enkele belangrijke diepteaanwijzingen (depth cues) in visuele perceptie.
A

Licht en schaduw, lineair perspectief, beweging (motion parallax), en textuurgradiënten (hoe dichter bij, hoe meer detail).

143
Q
  1. Wat houdt het zichtbaar maken van de ‘execution en evaluation side’ van een actie in?
A

Dat gebruikers helder kunnen zien welke acties beschikbaar zijn (execution) en onmiddellijk feedback krijgen over het resultaat van hun handelingen (evaluation).

144
Q

Wat houdt de cognitive walkthrough in?

A

Een paper-based techniek gebaseerd op menselijke cognitie waarbij je stap voor stap een taak doorloopt om te beoordelen of de gebruiker de juiste acties kan ondernemen.

145
Q
  1. Wat wordt bedoeld met “Navigatie” als ontwerpprincipe?
A

Bied duidelijke aanwijzingen over waar je bent, welke paden er zijn en hoe je terug of verder kunt in een systeem, zodat gebruikers niet verdwalen.

146
Q
  1. Wat is het verschil tussen Functional Specifications en Content Requirements?
A

Functional Specifications beschrijven wat de gebruiker kan doen, terwijl Content Requirements beschrijven wat de gebruiker kan vinden of lezen (alle tekst, afbeeldingen, media etc.).

147
Q
  1. Welke rol speelt temporaliteit (frequentie) bij het ontwerpen van een activiteit?
A

Activiteiten die vaak (bijvoorbeeld dagelijks) worden uitgevoerd vereisen meestal een gestroomlijnde en efficiënte interface, terwijl zeldzame taken andere ontwerpkeuzes kunnen vereisen.

148
Q
  1. Wat is het hoofddoel van Human-Centered Design (HCD)?
A

Het hoofddoel van HCD is om producten en systemen te ontwerpen die aansluiten bij de behoeften, doelen en context van de gebruikers.

149
Q
  1. Wat zijn speech-based interfaces en kun je een voorbeeld noemen?
A

Speech-based interfaces verwerken spraakinput en genereren spraaksynthese als output. Voorbeelden hiervan zijn Siri en ChatGPT.

150
Q
  1. Wat is het verschil tussen cross-channel en multi-channel?
A

Bij multi-channel worden meerdere kanalen gebruikt, maar niet per se geïntegreerd. Bij cross-channel vormt de combinatie van verschillende kanalen één consistent en samenhangend geheel.

151
Q
  1. Wat valt onder niet-visuele perceptie?
A

Haptische (tast)waarneming, vestibulaire waarneming (evenwicht/oriëntatie), kinaesthetische waarneming (beweging in spieren en gewrichten), en smaak en geur (al is dat in HCI meestal minder relevant).

152
Q
  1. Wat is de rol van hypothesetoetsing in indirecte visuele perceptie?
A

We vormen op basis van onze ervaring en kennis een hypothese over wat we zien en testen deze tegen de visuele input, wat kan leiden tot optische illusies of verkeerde interpretaties.

153
Q

Welke vraag uit de cognitive walkthrough gaat over het herkennen van de juiste actie?

A

“Will they notice that the correct action is available?”

154
Q
  1. Hoe kan kennis van perceptie en navigatieprincipes bijdragen aan een betere HCI?
A

Door interfaces te ontwerpen die aansluiten bij menselijke perceptuele en cognitieve vermogens, zodat gebruikers taken gemakkelijker, intuïtiever en met minder fouten kunnen uitvoeren.

155
Q
  1. Hoe wordt “psycho-pleasure” gedefinieerd?
A

Plezier dat voortkomt uit uitdagingen en het leerproces.

156
Q
  1. Wat wordt bedoeld met het verzamelen van artefacten?
A

Het bestuderen en documenteren van relevante voorwerpen, documenten, systemen of werkomgevingen om beter te begrijpen hoe mensen hun taken uitvoeren en welke hulpmiddelen ze daarbij gebruiken.

157
Q
  1. Wat zijn functionele en niet-functionele requirements?
A

Functionele requirements beschrijven wat het systeem moet kunnen (bijv. specifieke functies of taken), terwijl niet-functionele requirements beschrijven hoe het systeem moet presteren (bijv. snelheid, veiligheid, betrouwbaarheid).

158
Q
  1. Wat is een lo-fi prototype?
A

Een lo-fi (low-fidelity) prototype is een eenvoudige, snelle en goedkope versie (bijvoorbeeld papieren schetsen) die de hoofdlijnen van het design aantoont zonder uitgebreide details of functionaliteit.

159
Q
  1. Wat wordt bedoeld met “How do you know?” in de context van UX?
A

Hoe gebruikers informatie verwerken, leren en plannen; bijvoorbeeld via overzichtskaarten (‘maps’) of stapsgewijze routes (‘paths’).

160
Q
  1. Waarom is “Waar moet de zoekbalk?” een typisch voorbeeld in participatief ontwerp?
A

Het illustreert hoe een concrete ontwerpbeslissing (bijv. de positie van een zoekbalk) wordt genomen in overleg met of op basis van input van gebruikers, zodat deze aansluit op hun voorkeur en gebruiksgedrag.

161
Q
  1. Hoe dragen Gestalt-principes bij aan UI-design?
A

Door elementen logisch te groeperen en duidelijke visuele samenhang te bieden, kunnen gebruikers informatie sneller verwerken en begrijpen. Dit verbetert de gebruiksvriendelijkheid en de algemene esthetiek van de interface.

162
Q
  1. Wat is het verschil tussen ontologie en topology in informatiearchitectuur?
A

Ontologie betreft de lijst van ‘dingen’ (concepten) zonder relatie, terwijl topology de onderlinge relaties of categorieën tussen deze concepten beschrijft.

163
Q
  1. Wat is een voordeel van de ‘think aloud’-methode?
A

Je hoort het denkproces van de gebruiker hardop; dit geeft directe en gedetailleerde inzichten in hoe iemand een taak uitvoert en welke problemen hij of zij ervaart.

164
Q
  1. Waarom is accessibility zo belangrijk?
A

Zonder goede toegankelijkheid kunnen bepaalde groepen gebruikers (bijvoorbeeld mensen met een fysieke, zintuiglijke of cognitieve beperking) uitgesloten raken van het gebruik van een product of dienst.

165
Q
  1. Wat houdt “UX as people acting, feeling, sensing, thinking and meaning-making” in?
A

Dat UX niet alleen over interactie gaat, maar ook over emoties, interpretaties en de totale beleving die mensen hebben bij het gebruik van technologie.

166
Q
  1. Wat is “universal design” (design for all)?
A

Een ontwerpbenadering die streeft naar producten die, in zo groot mogelijke mate, door iedereen zonder speciale aanpassingen te gebruiken zijn.

167
Q
  1. Hoe wordt “experience” gekarakteriseerd in design?
A

Als subjectief en holistisch, oftewel de totale ervaring.

168
Q
  1. Waarom is chunking belangrijk in interfaceontwerp?
A

Door informatie te groeperen (‘chunken’), wordt de cognitieve belasting verlaagd en kunnen gebruikers informatie gemakkelijker onthouden en verwerken.

169
Q
  1. Wat houdt “usable” in?
A

Het systeem is effectief en efficiënt in gebruik, zodat gebruikers hun taken soepel kunnen uitvoeren.

170
Q
  1. Wat is affordance in de context van productontwerp?
A

Affordance betekent dat een voorwerp “aangeeft” hoe je het moet gebruiken. De vorm, het materiaal of de locatie van een element geeft impliciet aanwijzingen, waardoor het voor de gebruiker duidelijk is wat de bedoeling is, zonder uitgebreide uitleg.

171
Q
  1. Wat impliceert het Capacity Allocation Model in beslissingsprocessen?
A

Dat beslissingen (zoals het boeken van een overnachting) niet volledig rationeel zijn, maar door diverse cognitieve processen worden beïnvloed.

172
Q

h7 en h8

173
Q
  1. Wat is de belangrijkste reden om in cross-channel ontwerpen te denken als ‘één geheel’?
A

Door de gebruiker centraal te stellen en te zorgen dat alle contactpunten logisch op elkaar aansluiten, ontstaat een betere gebruikerservaring en een sterker merkimago.

174
Q
  1. Wat is een ‘persona’ en waarom wordt deze gebruikt?
A

Een persona is een fictieve, maar realistische representatie van een gebruikersgroep (met naam, achtergrond, doelen). Het helpt ontwerpers zich te verplaatsen in de eindgebruiker.

175
Q
  1. Welke vier elementen vallen onder de WIMP-paradigma in GUI’s?
A

Windows, Icons, Menus en Pointers.

176
Q
  1. Welke klassieke regels worden vaak toegepast in esthetisch design?
A

Compositie, symmetrie, de gulden snede en de regel van derden.

177
Q
  1. Welke zintuigen worden vaak ingezet in multimodale interacties?
A

De meest voorkomende zintuigen zijn zicht, gehoor, tast, reuk en smaak.

178
Q
  1. Hoe onderscheidt een emotie zich van een algemeen gevoel?
A

Een emotie heeft een duidelijke oorzaak en gevolg en bestaat uit subjectieve gewaarwording, fysiologische reactie en gedrag.

179
Q
  1. Wat is het doel van de SUS (System Usability Scale)?
A

Een snelle, gestandaardiseerde methode om de bruikbaarheid van een systeem te beoordelen via een korte vragenlijst die leidt tot een usability-score.

180
Q
  1. Wat is het verschil tussen maps en paths in de manier waarop mensen leren of plannen?
A

Bij ‘maps’ krijgt iemand een totaaloverzicht, terwijl bij ‘paths’ stapsgewijs instructies of routes worden gevolgd.

181
Q
  1. Wat is de ‘Skeleton’-fase in het UX-proces?
A

De Skeleton-fase vertaalt de structuur in een wireframe of blauwdruk, waar onder andere de plaatsing van menu’s, content en interactie-elementen worden geschetst.

182
Q
  1. Welke methoden zijn er om gebruikersinformatie te verzamelen in HCD?
A

Er bestaan verschillende methoden, zoals interviews, vragenlijsten, observaties, focusgroepen, contextual inquiry, cultural probes, card sorting en veldwerk.

183
Q
  1. Wat bedoelt Benyon met “Flexibility” en “Style & Conviviality”?
A

Flexibility: sta verschillende manieren toe om een actie uit te voeren. Style & Conviviality: zorg voor een aantrekkelijk, beleefd en ondersteunend design dat de gebruiker positief tegemoet treedt.

184
Q
  1. Wat kenmerkt het viscerale niveau in Emotional Design?
A

Een onmiddellijke, instinctieve aantrekkingskracht (“I want it!”).

185
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘optical see-through’ in AR?
A

Optical see-through betekent dat een overlay op een transparant scherm digitale informatie toont over de echte wereld, zonder dat het beeld via een camera wordt aangepast.

186
Q
  1. Wat is “Familiarity” bij Benyon’s ontwerpprincipes?
A

Gebruik herkenbare concepten, taal en symbolen zodat gebruikers zonder veel uitleg begrijpen hoe het systeem werkt.

187
Q
  1. Wat is een prototype in de context van HCD?
A

Een prototype is een (vaak vereenvoudigde) representatie van het uiteindelijke systeem, bedoeld om ideeën te verkennen, feedback te krijgen en het ontwerp te verfijnen voordat je een definitief product ontwikkelt.

188
Q
  1. Wat is de gebruikelijke volgorde van emotionele verwerking volgens de notities?
A

Eerst waarnemen, dan reageren en pas daarna interpreteren; het gevoel komt na de initiële reactie.

189
Q

Wat is een valkuil van evaluaties door experts?

A

Experts signaleren soms problemen die gebruikers met gezond verstand gemakkelijk kunnen oplossen, waardoor niet alle issues relevant zijn.

190
Q

Wat is co-discovery en hoe werkt het?

A

Twee of meer deelnemers werken samen aan het testen van een prototype (bijv. een digitale camera) en experimenteren op een natuurlijke wijze met de functionaliteiten.

191
Q
  1. Waarvoor kun je Card Sorting gebruiken?
A

Om te begrijpen hoe mensen informatie categoriseren en ordenen. Dit is met name handig bij het opzetten van websites, menu’s of informatiearchitecturen.

192
Q
  1. Hoe verschillen GUI’s van multimodale interfaces?
A

GUI’s genereren een enkele, sequentiële event stream en verwerken input lineair, terwijl multimodale systemen continu en gelijktijdig meerdere signalen verwerken in een gedistribueerde architectuur.

193
Q
  1. Wat is een voorbeeld van een navigatiediagram?
A

Een overzicht van de onderlinge relaties tussen schermen of modules in een app of website, bijvoorbeeld een sitemap.

194
Q
  1. Wat wordt bedoeld met “How do you feel?” in de context van UX?
A

De emotionele respons en de sfeer die een product of medium oproept (bijv. “hot” of “cool” media).

195
Q
  1. Welke misvatting bestaat over de rol van spraak in multimodale systemen?
A

De mythe is dat spraak altijd de primaire inputmodus is in elk multimodaal systeem dat spraak ondersteunt, terwijl de voorkeuren van gebruikers afhankelijk zijn van de context en taak.

196
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘chunking’?
A

Chunking is het opdelen van informatie in kleinere, betekenisvolle eenheden (chunks), zodat die gemakkelijker kan worden onthouden en verwerkt in het werkgeheugen.

197
Q
  1. Wat betekent het dat we ‘embodied en embedded creatures’ zijn?
A

Het betekent dat onze perceptie en cognitie geworteld zijn in onze fysieke lichamen (embodiment) en de context of omgeving waarin we leven (embeddedness).

198
Q
  1. Wat wordt bedoeld met “How do you do?” in de context van UX?
A

De manier waarop mensen met de interface omgaan, zoals knoppen, hendels of aanraakschermen.

199
Q
  1. Waar verwijst Fitts’ Law (de Wet van Fitts) naar in HCI?
A

Fitts’ Law beschrijft de relatie tussen de tijd die nodig is om een doel (bv. een knop) te raken en de grootte/afstand van dat doel. Kleine doelen kosten meer tijd.

200
Q
  1. Welke risico’s kleven er aan te vroeg prototypen?
A

Je kunt te snel ‘vast’ komen te zitten aan bepaalde ontwerpkeuzes (voortijdige commitment), het proces kan duur worden en er bestaat het risico dat je te laat test of belangrijke veranderingen overslaat.

201
Q
  1. Wat is conceptueel ontwerp?
A

Het beschrijft de kernfuncties en de samenhang van het systeem, en beantwoordt de vraag: “Wat voor soort systeem is dit?”

202
Q
  1. Welke twee vormen van Card Sorting zijn er?
A

Open card sorting (gebruikers bedenken zelf categorieën) en gesloten card sorting (gebruikers krijgen vooraf bedachte categorieën en moeten items toewijzen).

203
Q
  1. Wat is het verschil tussen een functioneel systeem en een systeem met ‘content’?
A

Een functioneel systeem is puur gefocust op het uitvoeren van een taak (bijv. een muis). Een systeem met ‘content’ levert inhoud, zoals bij websites met informatie of media.

204
Q
  1. Wat stelt de bottleneck-theorie over aandacht?
A

De bottleneck-theorie suggereert dat er een filter in onze informatieverwerking zit, waarbij we slechts een beperkt deel van de inkomende prikkels bewust verwerken. Andere informatie wordt weggefilterd voordat het onze bewuste aandacht bereikt.

205
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘Activities’ in het PACT-model?
A

‘Activities’ draait om de taken of activiteiten die gebruikers uitvoeren, inclusief de frequentie, timing, risico’s en benodigde hulpmiddelen.

206
Q
  1. Welke drie componenten maken samen een emotie?
A

De subjectieve ervaring, de fysiologische reactie (bv. hartkloppingen) en de gedragsmatige respons.

207
Q
  1. Waarom is het gevaarlijk om te snel tot één oplossing te komen in een ontwerpproces?
A

Je loopt het risico op design fixation, waarbij je geen alternatieve ideeën meer verkent en mogelijk betere oplossingen mist.

208
Q
  1. Waar richt fysieke ergonomie zich primair op?
A

Fysieke ergonomie houdt zich bezig met de fysieke interactie tussen mens en product, zoals de vorm van een touchscreen, de plaatsing van knoppen, of het gebruik van een ergonomische muis om overbelasting te voorkomen.

209
Q
  1. Wat zijn blends bij het gebruik van metaforen in design?
A

Een blend combineert elementen van het brondomein en het doeldomein, waarbij relevante aspecten uit beide gebieden samensmelten in het ontwerp.

211
Q
  1. Wat is het doel van het PACT-model in HCI (Human-Computer Interaction)?
A

Het PACT-model helpt bij het analyseren en ontwerpen van interactieve systemen door rekening te houden met People, Activities, Context en Technologies.

212
Q

Wat houdt discount usability engineering in?

A

Een ‘quick en dirty’ manier van usability testing waarbij experts de evaluatie uitvoeren, maar waarbij het belangrijk is dat designers hun eigen designs niet evalueren.

213
Q
  1. Noem drie mogelijke invoer(method)en voor een interactief systeem.
A

Voorbeelden: toetsenbord, muis, touchscreen, stylus, joystick, spraakbesturing, bewegingssensoren (Kinect).

214
Q
  1. Wat is het Double Diamond-model?
A

Een ontwerpprocesmodel met vier fasen: Discover, Define, Develop en Deliver. Eerst wordt het probleem verkend en gedefinieerd, daarna wordt er ontworpen en opgeleverd.

215
Q
  1. Wat is de kernvraag in de Strategy-fase?
A

Waarom maken we dit? Hierachter liggen de bedrijfsdoelen, de gebruikersbehoeften en de visie voor het product of de service.

216
Q
  1. Wat is ‘volatility’ in het kader van informatiearchitectuur?
A

Volatility beschrijft hoe snel en hoe vaak informatie verandert, zoals bij nieuwssites (nu.nl) waar de content voortdurend wordt vernieuwd.

217
Q
  1. Wat is representationeel ontwerp?
A

Het ontwerp van de visuele en zintuiglijke aspecten van de interface, zoals kleurgebruik, iconen, vorm en compositie.

218
Q
  1. Wat wordt bedoeld met de design space?
A

De ruimte van alle mogelijke ontwerpkeuzes en constraints waarbinnen je een product kunt ontwikkelen.

219
Q
  1. Wat is veldwerk (fieldwork) in HCD?
A

Veldwerk is het observeren van gebruikers in hun natuurlijke omgeving, bijvoorbeeld op de werkvloer of thuis, om te zien hoe zij werkelijk handelen en welke obstakels ze tegenkomen.

220
Q
  1. Wat is een nadeel van focusgroepen?
A

Groepsdynamiek kan sommige deelnemers domineren, waardoor niet iedereen evenveel aan bod komt en de meningen gekleurd kunnen raken door groepsinvloeden.

221
Q
  1. Wat is het verschil tussen het ‘designer’s conceptual model’ en het ‘user conceptual model’?
A

Het ‘designer’s conceptual model’ is hoe de ontwerper wil dat het systeem begrepen wordt, terwijl het ‘user conceptual model’ de daadwerkelijke (vaak afwijkende) voorstelling van de gebruiker is.

222
Q
  1. Waarom zijn “Constraints” nuttig in design?
A

Door beperkingen in te bouwen (bijv. grijze knoppen als iets niet mogelijk is) voorkom je foutieve acties en leid je gebruikers naar de juiste interactie.

223
Q
  1. Wat zijn de Gestalt-principes?
A

Gestalt-principes zijn psychologische principes die beschrijven hoe mensen visuele informatie groeperen en patronen herkennen (zoals nabijheid, gelijkenis, continuïteit en sluiting).

224
Q
  1. Wat betekent “Hulp en documentatie” in Benyon’s visie?
A

Voorzie gebruikers van duidelijke handleidingen, hulpfuncties of documentatie, zodat ze problemen kunnen oplossen en sneller kunnen leren.

225
Q
  1. Wat houdt auditory simulation in?
A

Auditory simulation gebruikt geluid om een ruimtelijke of informatieve ervaring te creëren, waardoor informatie via het gehoor wordt overgedragen.

226
Q
  1. Waarom is een goed narratief belangrijk voor engagement?
A

Omdat een sterk verhaal met plot, personages, drama en emotie de betrokkenheid verhoogt.

227
Q
  1. Hoe lang blijft informatie doorgaans in het kortetermijngeheugen actief?
A

Ongeveer 30 seconden, tenzij deze actief herhaald of verwerkt wordt.

228
Q
  1. Waarom sluiten slecht ontworpen systemen soms niet aan op menselijke wensen en beperkingen?
A

Ze houden geen rekening met fysieke en cognitieve beperkingen (bijvoorbeeld fysieke bereikbaarheid of geheugenlimieten) en bieden onvoldoende ondersteuning in het gebruik (bv. te complexe navigatie, geen duidelijke feedback). Hierdoor raken gebruikers gefrustreerd of maken ze gemakkelijker fouten.

229
Q
  1. Waarom is het verstandig om onomkeerbare beslissingen zo laat mogelijk te nemen?
A

Om te voorkomen dat je vastloopt in één richting en kansen voor alternatieve oplossingen verliest.

230
Q
  1. Wat is een system image?
A

Het beeld dat gebruikers van het systeem hebben op basis van alle informatie die ze ontvangen, inclusief de interface en documentatie.

231
Q
  1. Wat is het verschil tussen het brondomein en het doeldomein bij metaforen?
A

Het brondomein is de bekende referentie (bijv. een bureaublad), het doeldomein is het nieuwe systeem of concept (bijv. een computerinterface).

232
Q

Wat is het primaire doel van evaluatie in ontwerp?

A

Feedback verzamelen over designs, problemen in de gebruikerservaring (UX) identificeren en inzicht krijgen in wat gebruikers denken.

233
Q
  1. Welke drie hoofdcriteria horen vaak bij usability?
A

Effectiviteit (doelen behalen), efficiëntie (snelle en moeiteloze taakuitvoering) en tevredenheid (de beleving en waardering van de gebruiker).

234
Q
  1. Wat is head-referenced viewing in virtual reality?
A

Head-referenced viewing past de weergegeven beelden aan op basis van de hoofdbewegingen van de gebruiker, wat zorgt voor een natuurlijke 3D-ervaring.

235
Q
  1. Wat is de ‘Scope’-fase bij het ontwerpen van een service of product?
A

In de Scope-fase bepaal je wat er gemaakt moet worden: de functionaliteiten (functional specifications) en de content (content requirements) die nodig zijn om aan de Strategy te voldoen.

236
Q
  1. Wat is het verschil tussen ‘working memory’ en ‘long-term memory’?
A

Working memory is beperkt en actief (gericht op directe verwerking), terwijl long-term memory onbeperkter is en informatie voor langere tijd kan opslaan. Het ophalen (recall) van informatie uit long-term memory is echter vaak lastiger dan het herkennen (recognition).

237
Q

Hoeveel mensen zijn minimaal nodig voor een usability test?

A

Minimaal 3-5 personen per test, zodat er voldoende feedback verzameld kan worden.

238
Q
  1. Wat is het verschil tussen automatische en gecontroleerde processen?
A

Automatische processen (thinking fast) verlopen snel en vereisen weinig bewuste aandacht (zoals reflexmatige handelingen), terwijl gecontroleerde processen (thinking slow) bewust, traag en met veel aandacht en inspanning verlopen (bijv. complexe, nieuwe taken).

239
Q
  1. Wat is “ideo-pleasure” in de gebruikerservaring?
A

Plezier dat aansluit bij iemands waarden en idealen.

240
Q
  1. Waar verwijst “socio-pleasure” naar?
A

Plezier dat ontstaat door sociale connecties, vriendschappen en relaties.

241
Q
  1. Waarom is object-actie analyse nuttig in conceptueel ontwerp?
A

Het helpt bij het identificeren van de belangrijkste objecten en handelingen in scenarios, zodat een helder objectmodel kan worden opgesteld.

242
Q
  1. Wat betekent “identiteit” binnen het kader van engagement?
A

Het gevoel van authenticiteit.

243
Q

Wat is het verschil tussen participant testing en expert evaluatie?

A

Bij participant testing krijgen echte gebruikers de kans om feedback te geven, terwijl experts de evaluatie uitvoeren op basis van hun ervaring.

244
Q
  1. Hoe draagt “adaptiviteit” bij aan een betere engagement?
A

Door personalisatie op maat van de gebruiker te bieden.

246
Q
  1. Welke technieken worden vaak gebruikt in multimodale interfaces?
A

Herkenningstechnieken zoals spraakherkenning, peninvoer, gezichts- en gebarenherkenning worden gecombineerd met gecoördineerde multimedia-uitvoer.

247
Q
  1. Wat is een metafoor in interactieontwerp?
A

Een conceptueel hulpmiddel waarbij je iets nieuws beschrijft in termen van iets bekends (brondomein) om het voor gebruikers begrijpelijker te maken.

248
Q
  1. Wat gebeurt er meestal als een systeem meer dan vijf seconden nodig heeft om te reageren?
A

Gebruikers raken gefrustreerd of haken af, omdat de respons te lang op zich laat wachten, wat de gebruikerstevredenheid verlaagt.

249
Q
  1. Wat is het doel van conceptual models in de ‘Structure’-fase?
A

Conceptual models helpen om de logische structuur en interacties te definiëren, zodat gebruikers begrijpen hoe ze door de informatie of functies kunnen navigeren.

250
Q
  1. Welke mythes bestaan er over gebruikersgedrag in multimodale systemen?
A

Een veelvoorkomende mythe is dat als een multimodaal systeem beschikbaar is, gebruikers automatisch meerdere modaliteiten zullen benutten. Ook wordt vaak gedacht dat spraak en wijzen het dominante integratiepatroon vormen.

251
Q
  1. Wat bedoelt Benyon met “Affordance”?
A

Elementen moeten aangeven wat ermee mogelijk is (bijv. knoppen die eruitzien als klikbare knoppen). Het ontwerp nodigt uit tot de juiste actie.

252
Q
  1. Wat is het doel van Envisionment in het ontwerpproces?
A

Envisionment draait om het visueel en tastbaar maken van ideeën, zodat je concepten kunt delen, testen en bespreken met stakeholders en gebruikers.

253
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘informatieverwerking’ in HCI?
A

Informatieverwerking verwijst naar hoe gebruikers nieuwe informatie opnemen, filteren, opslaan en toepassen tijdens de interactie met een systeem. In HCI staat de mentale inspanning van de gebruiker centraal, zodat systemen duidelijk en begrijpelijk blijven.

254
Q
  1. Wat omvat ‘Context’ in PACT?
A

‘Context’ beschrijft de omgeving waarin de activiteit plaatsvindt, waaronder fysieke omstandigheden, sociale factoren en organisatorische invloeden.

255
Q
  1. Wat is Envisionment in het ontwerpproces?
A

Het verkennen en verbeelden van mogelijke oplossingen en interactiescenario’s om ideeën uit te proberen.

256
Q
  1. Hoe kan symmetrie helpen bij interfaceontwerp?
A

Symmetrische lay-outs of objecten worden vaak als één geheel gezien, wat de UI rustiger en overzichtelijker kan maken.

257
Q
  1. Wat houdt de fase Understanding in volgens Benyons technieken?
A

Het verzamelen en analyseren van informatie over gebruikers, hun context en behoeften.

258
Q
  1. Wat is het verschil tussen ‘recall’ en ‘recognition’?
A

Recall vereist actief ophalen van informatie uit het geheugen (bijv. een tekstcommando), terwijl recognition inhoudt dat een gebruiker iets herkent (bijv. een icoon of een optie in een menu).

259
Q
  1. Wat is een nadeel van uitsluitend tekstgebaseerde interfaces?
A

Gebruikers moeten alle commando’s uit het hoofd kennen en onthouden (recall), waardoor de kans op fouten en leercurve groter is.

260
Q
  1. Welke rol spelen scenario’s in conceptueel ontwerp?
A

Ze bieden concrete gebruikssituaties om objecten, acties en interacties te identificeren en te combineren in een consistent model.

261
Q
  1. Wat zijn de voor- en nadelen van interviews?
A

Voordelen: je krijgt diepgaande, kwalitatieve informatie en kunt doorvragen. Nadelen: het is tijdrovend, je hebt veel controle en begeleiding nodig en het kan arbeidsintensief zijn om de data te analyseren.

262
Q
  1. Wat is het verschil tussen UI en UX in de context van cross-channel design?
A

UI (User Interface) gaat over de visuele en interactieve componenten, terwijl UX (User Experience) zich richt op de totale beleving – inclusief onderzoek, service, processen en (digitale én fysieke) kanalen.

263
Q
  1. Hoe wordt ‘affect’ in human centred design gedefinieerd?
A

Als alles wat met gevoelens te maken heeft, zoals engagement, plezier en flow.

264
Q
  1. Waarom is het belangrijk om rekening te houden met de mentale modellen van gebruikers?
A

Als het ontwerp aansluit bij bestaande mentale modellen, begrijpen gebruikers het systeem sneller en efficiënter, wat leidt tot een betere gebruikservaring.

265
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘People’ in het PACT-model?
A

‘People’ verwijst naar de gebruikers, met hun fysieke, cognitieve, sociale en culturele eigenschappen die het ontwerp van een systeem beïnvloeden.

266
Q

Wat is de eerste stap in het evaluatieproces?

A

Bepalen wat je wilt onderzoeken; begin met een duidelijke research objective.

267
Q
  1. Wat is skeuomorfisme?
A

Een ontwerpmethode waarbij digitale ontwerpen visuele kenmerken van hun fysieke voorgangers overnemen, ook al is dat functioneel niet meer nodig (bijv. een floppy-diskicoon om op te slaan).

268
Q
  1. Wat is contextual inquiry?
A

Contextual inquiry is een methode waarbij je gebruikers in hun eigen omgeving observeert en interviewt, om te begrijpen hoe en waarom ze bepaalde taken uitvoeren.

269
Q
  1. Waarom is de locatie van een geldautomaat (ATM) belangrijk in HCI-ontwerp?
A

Bijvoorbeeld of er direct zonlicht op het scherm valt, hoe veilig de plek is en of er voldoende ruimte is voor gebruikers, beïnvloedt bruikbaarheid en comfort.

270
Q
  1. Wat is het cocktailparty-effect?
A

Het cocktailparty-effect verwijst naar het vermogen om in een drukke, lawaaierige omgeving toch belangrijke informatie (zoals je eigen naam) op te vangen en daarop te reageren, ondanks alle andere geluiden.

271
Q
  1. Wat houdt de ‘Surface’-fase in?
A

De Surface-fase is de uiterlijke laag, waar het uiteindelijke visuele ontwerp (look & feel) wordt uitgewerkt: kleurgebruik, typografie, iconografie en algemene esthetiek van de site of app.

272
Q
  1. Wat is het ‘reality-virtuality continuum’?
A

Het continuum loopt van de echte wereld naar volledig virtuele omgevingen, met tussenvormen zoals augmented reality (digitale elementen over de echte wereld) en augmented virtuality.

273
Q
  1. Wat houdt het reflectieve niveau in Emotional Design in?
A

Het raakt het zelfbeeld en de waarden, waardoor gebruikers verhalen over het product kunnen vertellen.

274
Q
  1. Hoe komt de Structure-fase tot uiting in de Skeleton-fase?
A

In de Structure-fase ontwerp je de informatiearchitectuur en navigatie, waarna je in de Skeleton-fase de daadwerkelijke layout (wireframes) opzet die die structuur implementeert.

275
Q
  1. Waarom zijn mentale modellen vaak onvolledig of onnauwkeurig?
A

Mensen vergeten details, hebben beperkte informatie en vullen ontbrekende stukken zelf in, wat leidt tot onvolledige of foutieve mentale modellen.

276
Q
  1. Waarom is menselijke aandacht beperkt?
A

Aandacht is een schaars “cognitief budget” dat we over verschillende taken kunnen verdelen. We kunnen niet eindeloos veel prikkels tegelijk verwerken, dus we moeten selecteren waar we onze aandacht op richten.

277
Q
  1. Welke representaties kunnen gebruikt worden bij Envisionment?
A

Mogelijke representaties zijn onder andere schetsen, tekeningen, storyboards, navigatiediagrammen, wireframes en prototypes.

278
Q
  1. Hoe helpt de Gestalt-wet van nabijheid (proximity) bij GUI-ontwerp?
A

Elementen die dicht bij elkaar staan worden gezien als bij elkaar horend, wat kan helpen om groepen of logische blokken te vormen in een gebruikersinterface.

279
Q
  1. Wat is tactile vision?
A

Tactile vision is een techniek waarbij visuele informatie wordt overgebracht via tastzin, zodat je “met je huid kunt zien”.

280
Q
  1. Hoe relateert de Strategy-fase zich tot de Scope-fase?
A

Strategy bepaalt het waarom (doelen, behoeften), en op basis daarvan definieert Scope vervolgens wat er gebouwd moet worden (functies en content).

281
Q
  1. Wat is ergonomie en waarom is het belangrijk voor HCI-ontwerp?
A

Ergonomie bestudeert de relatie tussen mensen en hun (fysieke) omgeving. Het is belangrijk om systemen zo te ontwerpen dat ze comfortabel, veilig en efficiënt te gebruiken zijn.

282
Q
  1. Waarvoor staat PACT?
A

PACT staat voor People, Activities, Contexts en Technologies.

283
Q
  1. Wat is het verschil tussen augmented reality en virtual reality?
A

Augmented reality (AR) voegt digitale informatie toe aan de echte wereld, terwijl virtual reality (VR) een volledig gesimuleerde, digitale omgeving creëert.

284
Q

Wat is het verschil tussen een within-subject en een between-subject design?

A

Within-subject: alle deelnemers testen alle condities. Between-subject: deelnemers worden in groepen verdeeld en elke groep test een specifieke conditie.

285
Q
  1. Welke soorten barrières kunnen optreden bij slechte accessibility?
A

Fysieke (bijv. motorische beperkingen), conceptuele (onduidelijk mentaal model), economische (te duur), culturele (andere metaforen), of sociale (conventies die niet aansluiten).

286
Q
  1. Wat is het belang van “Feedback” volgens Benyon?
A

Gebruikers moeten meteen kunnen zien wat het resultaat is van hun acties en wat de status van het systeem is (bijv. laadindicatoren, meldingen).

287
Q
  1. Wat is de belangrijkste afweging bij het kiezen tussen lo-fi en hi-fi prototyping?
A

De balans tussen de benodigde detailniveau/functionaliteit om zinvolle feedback te krijgen en de investering in tijd en middelen die het kost om een prototype te maken.

288
Q
  1. Wat verstaan we onder “acceptable” in deze context?
A

Of het systeem geschikt en nuttig is in de ogen van de doelgroep, oftewel voldoet aan hun verwachtingen en behoeften.

289
Q
  1. Wat wordt bedoeld met ‘video see-through’ in AR?
A

Bij video see-through wordt een camera gebruikt om de echte wereld vast te leggen, waarna het beeld digitaal wordt bewerkt en op een scherm wordt weergegeven, waardoor AR-effecten ontstaan.

290
Q

Wanneer is het verzamelen van data over een service relevant?

A

Wanneer het product al gereed is en er veel data beschikbaar is, zoals data van Google Analytics.

291
Q
  1. Wat houdt het concept ‘externalization’ in?
A

Bij externalization blijft informatie in de omgeving zichtbaar en toegankelijk (bijvoorbeeld een logo of een knop), zodat de gebruiker het kan herkennen en niet uit het hoofd hoeft te leren.

292
Q
  1. Wat zijn multimodale interfaces?
A

Multimodale interfaces maken gebruik van meerdere modaliteiten – zoals spraak, gebaren, aanraking, en visuele elementen – om de interactie met machines natuurlijker te maken.

293
Q
  1. Wat is de Likert-schaal?
A

Een Likert-schaal is een meetschaal in vragenlijsten waarmee respondenten hun mate van instemming of tevredenheid aangeven (bijvoorbeeld van ‘helemaal oneens’ tot ‘helemaal eens’).

294
Q
  1. Wat is het stereoscopisch effect in VR?
A

Het stereoscopisch effect creëert diepte door twee iets verschillende beelden voor elk oog weer te geven, waardoor een driedimensionale perceptie ontstaat.

295
Q
  1. Wat betekent het diskette-icoon (💾) in moderne interfaces?
A

Het is een skeuomorf symbool voor ‘opslaan’ en verwijst naar een verouderd medium (de floppy disk), terwijl vrijwel niemand dat nog gebruikt.

296
Q
  1. Wat betekent ‘distributed cognition’?
A

Distributed cognition benadrukt dat kennis en denkprocessen niet alleen in het brein zitten, maar ook gedeeld worden via interacties met de omgeving, hulpmiddelen en andere mensen (bijvoorbeeld door samen te werken en informatie extern op te slaan).

297
Q
  1. Waarom vereist een command-line-interface (zoals MS-DOS) meer cognitieve inspanning dan een GUI?
A

Omdat gebruikers exacte syntax en commando’s moeten onthouden en intypen (recall), terwijl een GUI vaak werkt met herkenbare elementen (recognition).

298
Q
  1. Waarom is context zo belangrijk bij ‘situated action’?
A

De wereld om ons heen is dynamisch en verschilt per individu en situatie. Wat in de ene context werkt, kan in een andere context niet werken. Door rekening te houden met die omgeving, sluit een ontwerp beter aan op reële gebruiksscenario’s.

299
Q
  1. Waar ligt de focus van het gedragsmatige niveau in Emotional Design?
A

Op de gebruikservaring die zorgt dat de gebruiker zich slim en bekwaam voelt.

300
Q
  1. Geef een voorbeeld van signposting op een website.
A

Een stappenbalk die laat zien in welke fase van een bestelproces je zit (bijv. winkelmandje → gegevens → betaling → bevestiging).

301
Q

Welke rol speelt een usability expert?

A

Zij zien snel UX-issues, maar kunnen soms problemen missen waar echte gebruikers (participants) tegenaan lopen. Ze werken snel, zijn relatief goedkoop en hebben ervaring met de applicatie.

302
Q
  1. Wat is haptische simulatie?
A

Haptische simulatie gebruikt technologie om een gevoel van aanraking of tast te nabootsen, waardoor gebruikers virtuele objecten of situaties kunnen ‘voelen’.

303
Q
  1. Welke rol spelen samenwerking en communicatie binnen distributed cognition?
A

Samenwerking en communicatie zorgen ervoor dat kennis, ideeën en vaardigheden worden uitgewisseld en opgeslagen in de omgeving (denk aan whiteboards, documenten of digitale tools). Dit vergroot de totale ‘denkkracht’ van een groep en verlaagt de individuele cognitieve belasting.

304
Q
  1. Wat wordt bedoeld met “hot” en “cool” media?
A

“Hot” media vragen weinig inspanning van de gebruiker (bv. film), “cool” media stimuleren gebruikers om informatie aan te vullen (bv. strips).