Illumination Flashcards

1
Q

Quel est la formule de l’intensité lumineuse d’un spotlight?

A

I(spot) = I(lum) (cos(gama))^c si gama < delta,

0 sinon

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2
Q

Quels sont les 3 types de réflexion définie par le modèle de phong?

A

Ambiant + diffuse + spéculaire

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3
Q

Qu’est-ce que la réflexion diffuse?

A

luminère provenant d’une source définie, réfléchis dans toute les direction

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4
Q

Qu’est-ce que la réflexion spéculaire?

A

luminère provenant d’une source définie, réfléchis dans une direction (ou un cone)

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5
Q

Qu’est-ce que la réflexion ambiant

A

Lumière provenant d’une source non définis et réfléchis dans toutes les directions

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6
Q

Quelle est la formule de la réflexion ambiant?

A

I = k(a) * I(lum)

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7
Q

Quelle est la formule de la réflexion diffuse?

A

I = k(d) * I(lum) * cos(theta) = k(d) * I(lum) * (L * N)

ou, si on ajoute le facteur d’atténuation, multiplier par f(att) (1 /d^2)

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8
Q

Quelle est la formule de la réflexion spéculaire de phong?

A
I = f(att) * k(s) * I(lum) * cos(phi)^n = f(att) * k(s) * I(lum) * (R * O)^n
O = direction d'observation
R = direction du rayon réfléchix idéale
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9
Q

En glsl, comment calculons nous le rayon R?

A

R = reflect(-L, N)

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10
Q

Quelle est la formule de la réflexions spéculaire de Blinn?

A
I = f(att) * k(s) * I(lum) * cos(phi)^n = f(att) * k(s) * I(lum) * (B*N)^n
B = bissectrice entre L et O
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11
Q

Lequel entre Blinn et Phong est le plus couteux à calculer?

A

Phong

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12
Q

En glsl, comment calculos-nous le vecteur B du modele de Blinn?

A

B = bissect(L, O)

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13
Q

Ou sont calculé les normales dans le modèle de lambert?

A

Aux faces

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14
Q

Quest-ce qui caractérise le modèle de gouraud?

A

Interpolation de l’intensité lumineuse à partir des arrêtes

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15
Q

Quel est la différence entre le modèle de gouraud et le modèle de phong?

A

Interpolation des normales plutôt que des intensités, meilleure résultats à cause des relations non-linéaires entre les normales et les modèles de lumières. (+ couteuse)

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16
Q

Comment calculons nous la direction d’un spot de lumière en OpenGL?

A

spotDir = (inverse(mat3(matrVisu))) * - LightSource..spotDirection

17
Q

Comment calculons-nous la direction d’une lumière positionnelle?

A

AttribsOut.lumiDir = (matrVisu * LightSource.position).xyz / LightSource.position.w - pos

18
Q

Comment calculons-nous la direction d’une lumière directionelle?

A

AttribusOut.lumiDire = (matrVisu * LightSource.position).xyz

19
Q

Comment calculons-nous le vecteur?

A

AttribsOut.obsvec = normalize(-pos)

20
Q

Comment peut-on simplifier les calculer avec le vecteur d’observation?

A

AttribsOut.obsvec = vec3(0,0,1);