ID og HCI Flashcards
Hva står HCI for?
Human Computer Interaction
Hva står ID for
Interaksjonsdesign
Hva handler ID om?
definere atferden til produkter og systemer som mennesker samhandler med
Hva handle HCI om?
studere, planlegge og designe interaksjonen mellom mennesker og datamaskiner
Hvorfor bør man ha kunnskap om HCI og ID
for å unngå konsekvenser i form av dårlig funksjonalitet, systemfeil, osv., i design og utviklingsprossesen
stikkord til usability(brukskvalitet)
hvem er brukerne?
Hva vet de, og hva kan/må de lære seg?
Hva har de behov for å gjøre på nettsiden?
I hvilken kontekst/situasjon skal løsningen brukes?
Hva er brukernes bakgrunn og kunnskap?
Hva skal maskinen/produktet ta seg av?
Kognisjon Oppmerksomhet
Gjør informasjonen på nettsiden fremtredende, bruk teknikker som grafer, farger og understrekninger, unngå grensesnitt med for mye informasjon, streb etter søkefunksjoner og skjemaer som er enkle å bruke (for eksempel Google).
Kognisjon Oppfattelse
Ikoner og grafer skal være enkle å oppfatte og forstå. Rammer og luft er effektive måter å visualisere og gruppere informasjon på. Bruk av farger på tekst og bakgrunn skal være egnet. Det er for eksempel greit å bruke gul tekst på en blå eller svart bakgrunn, men ikke på en hvit eller grønn bakgrunn.
Kognisjon Hukommelse
Ikke gi brukerne «information overload» ved å lage kompliserte prosedyrer for å gjennomføre oppgaver, og skap gjenkjennbare grensesnitt ved blant annet gjennomgående menyer og kjente ikoner for brukerne.
Kognisjon Læring
Design grensesnitt som innbyr til å utforske mer og som styrer brukerne til å velge riktige handlinger fra starten av. Streb mot at løsningen er lett å lære (intuitivt design).
Kognisjon Lesing/snakking/lytting
Lengden på talebaserte menyer og instrukser skal holdes til et minimum. Vi kan tenke oss at det er vanskelig å følge snakkende menyer som har flere enn tre-fire valg. Begrens derfor antall menyvalg og bruk ord/uttrykk brukerne kjenner.
Kognisjon Problemløsning, planlegging, resonnering og å ta beslutninger
Legg til rette for at brukerne enkelt kan få hjelp med å utføre en handling, for eksempel i forbindelse med søk på Internett, og gjør bruk av enkle og gjenkjennelige funksjoner i grensesnittet for å støtte en kort beslutningsprosess.
Experiential kognisjon
knyttet til hvordan vi mennesker oppfatter, handler og reagerer på ting rundt oss, og krever et visst nivå av kunnskap og engasjement. (For eksempel å kjøre bil, lese en bok, ha en samtale, etc..)
Reflective kognisjon
involverer tenking, sammenlikning og beslutningstagning. Denne delen av kognisjon leder til blant annet nye ideer og kreativitet. (For eksempel design, læring, skrive en bok, etc.)
Datainnsamling Labtesting
En lab – eller et laboratorium, om du vil – er et såkalt kontrollert miljø. I et kontrollert miljø kan de som tester kontrollere brukernes aktiviteter ned til minste detalj, og på den måten få svært verdifull innsikt i brukernes interaksjon med løsningen. Denne type testing krever nøysom planlegging, og innebærer gjerne eksperimenter, observasjon, intervjuer, spørreskjemaer, osv.. Lab-testing er ofte ressurskrevende.
Datainnsamling Observasjon
skjer i brukernes naturlige omgivelser, og målet er å observere brukerne uten at man på forhånd har påvirket dem gjennom instruksjoner eller oppgaver. Observasjon kan være en nyttig metode når man vil gjøre et re-design av en eksisterende løsning, og man ønsker å forstå hva som fungerer/ikke fungerer ved denne. Observatøren registrerer funnene sine ved hjelp av notater og lyd- og bildeopptak, eller ved å få brukeren til å føre logg over aktivitetene sine. En fare ved denne type testing er at brukerne kan tilpasse atferden sin til det de tror observatørene vil se. Det kan også være vanskelig for observatøren å være tilstede når noe interessant skjer, eller å vite om brukeren forstår alle aspektene ved produktet eller løsningen han/hun skal teste. Man er i stor grad avhengig av at brukeren selv registrerer bruken/interaksjonen med løsningen/produktet.
Datainnsamling Intervju
Dersom man skal benytte intervju som evalueringsmetode, er det svært viktig at man på forhånd har avklart hva man ønsker å få svar på. Intervjuobjektene (brukerne) må velges på bakgrunn av hvor mye relevant informasjon man tror disse kan bidra med, og det må etterstrebes å skape en fortrolig setting mellom intervjuer og intervjuobjekt. Man trenger ofte ikke noe spesielt utstyr, selv om det kan være praktisk med en lydopptaker og/eller et videokamera. Intervjumetoden er forholdsvis rimelig å gjennomføre, men kan være tidkrevende. Til gjengjeld kan man, avhengig av intervjuobjektet, få utfyllende forklaringer på hvorfor og hvordan vedkommende bruker produktet eller løsningen.
Datainnsamling Fokusgruppe
En fokusgruppe er en samling av brukere (gjerne mellom 3 og 10 personer) som ledes gjennom en diskusjon om et tema av en såkalt fasilitator. Gjennom diskusjonen tas det opp temaer som kanskje ikke hadde kommet til overflaten i en intervjusituasjon. Fortrolighet i forhold til situasjonen er viktig, slik man kan spille på hverandres tanker og ideer. Det er fare for at sterke personligheter kan komme til å dominere samtalen, og da blir det fasilitatorens oppgave å sørge for at alle får anledning til å delta i diskusjonen.
Datainnsamling Spørreskjemaer
er en veletablert måte å innhente data på. For å sikre at den informasjonen som kommer frem av svarene på spørreskjemaet er av god kvalitet, er det svært viktig at spørsmålene er velfundert og godt formulerte. Dette kan være tidkrevende å utarbeide, men til gjengjeld er spørreskjemaer en god måte å nå mange respondenter på kort tid. De har heller ingen geografisk begrensning.
Problemer med sideorganisering
roblemer med navn og linker: Brukerne kan bli frustrert og villedet av navngivning på seksjoner og linker.
Problemer med plassering: Brukerne kikker der de forventer å finne ting, for eksempel handlekurv og link til «startsiden».
Problemer med gruppering: Brukerne forventer å finne relaterte temaer «samme sted», og ikke «litt her og der».
Skissemodell
prototyper ment til å vise ideer knyttet til designet
funksjonsmodell
prototyper som demonstrerer funksjonen
utseendemodell
viser det ytre designet slik produktet skal se ut uten at modellen fungerer som løsningen/produktet
Et annet navn for prototyper
«mock up’s»