ID og HCI Flashcards

1
Q

Hva står HCI for?

A

Human Computer Interaction

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Hva står ID for

A

Interaksjonsdesign

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Hva handler ID om?

A

definere atferden til produkter og systemer som mennesker samhandler med

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Hva handle HCI om?

A

studere, planlegge og designe interaksjonen mellom mennesker og datamaskiner

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Hvorfor bør man ha kunnskap om HCI og ID

A

for å unngå konsekvenser i form av dårlig funksjonalitet, systemfeil, osv., i design og utviklingsprossesen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

stikkord til usability(brukskvalitet)

A

hvem er brukerne?
Hva vet de, og hva kan/må de lære seg?
Hva har de behov for å gjøre på nettsiden?
I hvilken kontekst/situasjon skal løsningen brukes?
Hva er brukernes bakgrunn og kunnskap?
Hva skal maskinen/produktet ta seg av?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Kognisjon Oppmerksomhet

A

Gjør informasjonen på nettsiden fremtredende, bruk teknikker som grafer, farger og understrekninger, unngå grensesnitt med for mye informasjon, streb etter søkefunksjoner og skjemaer som er enkle å bruke (for eksempel Google).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Kognisjon Oppfattelse

A

Ikoner og grafer skal være enkle å oppfatte og forstå. Rammer og luft er effektive måter å visualisere og gruppere informasjon på. Bruk av farger på tekst og bakgrunn skal være egnet. Det er for eksempel greit å bruke gul tekst på en blå eller svart bakgrunn, men ikke på en hvit eller grønn bakgrunn.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Kognisjon Hukommelse

A

Ikke gi brukerne «information overload» ved å lage kompliserte prosedyrer for å gjennomføre oppgaver, og skap gjenkjennbare grensesnitt ved blant annet gjennomgående menyer og kjente ikoner for brukerne.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Kognisjon Læring

A

Design grensesnitt som innbyr til å utforske mer og som styrer brukerne til å velge riktige handlinger fra starten av. Streb mot at løsningen er lett å lære (intuitivt design).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Kognisjon Lesing/snakking/lytting

A

Lengden på talebaserte menyer og instrukser skal holdes til et minimum. Vi kan tenke oss at det er vanskelig å følge snakkende menyer som har flere enn tre-fire valg. Begrens derfor antall menyvalg og bruk ord/uttrykk brukerne kjenner.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Kognisjon Problemløsning, planlegging, resonnering og å ta beslutninger

A

Legg til rette for at brukerne enkelt kan få hjelp med å utføre en handling, for eksempel i forbindelse med søk på Internett, og gjør bruk av enkle og gjenkjennelige funksjoner i grensesnittet for å støtte en kort beslutningsprosess.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Experiential kognisjon

A

knyttet til hvordan vi mennesker oppfatter, handler og reagerer på ting rundt oss, og krever et visst nivå av kunnskap og engasjement. (For eksempel å kjøre bil, lese en bok, ha en samtale, etc..)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Reflective kognisjon

A

involverer tenking, sammenlikning og beslutningstagning. Denne delen av kognisjon leder til blant annet nye ideer og kreativitet. (For eksempel design, læring, skrive en bok, etc.)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Datainnsamling Labtesting

A

En lab – eller et laboratorium, om du vil – er et såkalt kontrollert miljø. I et kontrollert miljø kan de som tester kontrollere brukernes aktiviteter ned til minste detalj, og på den måten få svært verdifull innsikt i brukernes interaksjon med løsningen. Denne type testing krever nøysom planlegging, og innebærer gjerne eksperimenter, observasjon, intervjuer, spørreskjemaer, osv.. Lab-testing er ofte ressurskrevende.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Datainnsamling Observasjon

A

skjer i brukernes naturlige omgivelser, og målet er å observere brukerne uten at man på forhånd har påvirket dem gjennom instruksjoner eller oppgaver. Observasjon kan være en nyttig metode når man vil gjøre et re-design av en eksisterende løsning, og man ønsker å forstå hva som fungerer/ikke fungerer ved denne. Observatøren registrerer funnene sine ved hjelp av notater og lyd- og bildeopptak, eller ved å få brukeren til å føre logg over aktivitetene sine. En fare ved denne type testing er at brukerne kan tilpasse atferden sin til det de tror observatørene vil se. Det kan også være vanskelig for observatøren å være tilstede når noe interessant skjer, eller å vite om brukeren forstår alle aspektene ved produktet eller løsningen han/hun skal teste. Man er i stor grad avhengig av at brukeren selv registrerer bruken/interaksjonen med løsningen/produktet.

17
Q

Datainnsamling Intervju

A

Dersom man skal benytte intervju som evalueringsmetode, er det svært viktig at man på forhånd har avklart hva man ønsker å få svar på. Intervjuobjektene (brukerne) må velges på bakgrunn av hvor mye relevant informasjon man tror disse kan bidra med, og det må etterstrebes å skape en fortrolig setting mellom intervjuer og intervjuobjekt. Man trenger ofte ikke noe spesielt utstyr, selv om det kan være praktisk med en lydopptaker og/eller et videokamera. Intervjumetoden er forholdsvis rimelig å gjennomføre, men kan være tidkrevende. Til gjengjeld kan man, avhengig av intervjuobjektet, få utfyllende forklaringer på hvorfor og hvordan vedkommende bruker produktet eller løsningen.

18
Q

Datainnsamling Fokusgruppe

A

En fokusgruppe er en samling av brukere (gjerne mellom 3 og 10 personer) som ledes gjennom en diskusjon om et tema av en såkalt fasilitator. Gjennom diskusjonen tas det opp temaer som kanskje ikke hadde kommet til overflaten i en intervjusituasjon. Fortrolighet i forhold til situasjonen er viktig, slik man kan spille på hverandres tanker og ideer. Det er fare for at sterke personligheter kan komme til å dominere samtalen, og da blir det fasilitatorens oppgave å sørge for at alle får anledning til å delta i diskusjonen.

19
Q

Datainnsamling Spørreskjemaer

A

er en veletablert måte å innhente data på. For å sikre at den informasjonen som kommer frem av svarene på spørreskjemaet er av god kvalitet, er det svært viktig at spørsmålene er velfundert og godt formulerte. Dette kan være tidkrevende å utarbeide, men til gjengjeld er spørreskjemaer en god måte å nå mange respondenter på kort tid. De har heller ingen geografisk begrensning.

20
Q

Problemer med sideorganisering

A

roblemer med navn og linker: Brukerne kan bli frustrert og villedet av navngivning på seksjoner og linker.
Problemer med plassering: Brukerne kikker der de forventer å finne ting, for eksempel handlekurv og link til «startsiden».
Problemer med gruppering: Brukerne forventer å finne relaterte temaer «samme sted», og ikke «litt her og der».

21
Q

Skissemodell

A

prototyper ment til å vise ideer knyttet til designet

22
Q

funksjonsmodell

A

prototyper som demonstrerer funksjonen

23
Q

utseendemodell

A

viser det ytre designet slik produktet skal se ut uten at modellen fungerer som løsningen/produktet

24
Q

Et annet navn for prototyper

A

«mock up’s»

25
Q

Lavnivåprototyper

A

består gjerne av overordnede og lite detaljerte skisser av en webside, hvor hensikten er å formidle et design til evt. beslutningstakere. Lavnivåprotyper er ofte billige og lite ressurskrevende å utvikle, og ideene som presenteres kan enkelt reverseres. Ved å utvikle flere alternativer og ideer, kan man, sammen med alle interessenter i design- og utviklingsprosessen, utvikle en felles forståelse for hvordan sluttproduktet skal se ut og fungere. Ulempen med lavnivåprototyping kan være at det lave detalj- og funksjonalitetsnivået gjør det vanskelig å synliggjøre og identifisere eventuelle utfordringer.

26
Q

Høynivåprototyper

A

ligger tettere opp til den endelige løsningen enn lavnivåprototyper. Det høye nivået av design og funksjonalitet gjør det enklere å vurdere om hvorvidt den løsningen man er i ferd med å utvikle, svarer til de målene som er satt for den ferdige løsningen. Dersom prototypen ligger nær målet, kan man i mange tilfeller bruke videreføre den samme koden til den ferdige løsningen. Ulempene ved høynivåprototyping er at det gjerne er kostbart og ressurskrevende å utvikle, og at det kan være vanskelig å rette opp feil og mangler (spesielt hvis man har kommet langt i designprosessen).

27
Q

affektive egenskaper

A

den følelsesmessige responsen brukeren opplever ved interaksjon