Glossar Flashcards
Affordance
Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann.
Anmerkung:
1. Affordances und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um interaktive Systeme intuitiv bedienbar zu machen.
Beispiele für Affordances:
- Ein Henkel einer Teetasse stellt eine offensichtliche Handlungsanweisung dar, sie zu halten.
- Ein Button auf einer Webseite bietet die Handlungsanweisung, auf ihn zu klicken.
- Ein Firmenemblem in der oberen linken Ecke einer Webseite bietet eingeschränkte Handlungsanweisung, darauf zu klicken.
Anforderung
Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen.
Anmerkungen:
- Eine Anforderung sollte eine festgelegte Bedingung haben, mit der sie validiert werden kann.
- Dieses Glossar definiert die folgenden Arten von Anforderungen:
a. Interessenvertreteranforderung,
b. Marktanforderung,
c. Organisatorische Anforderung,
d. Nutzungsanforderung. - Dieses Glossar unterscheidet außerdem zwischen Qualitative Nutzungsanforderung und Quantitative Nutzungsanforderung.
Aufgabe
Aktivität, die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen.
Anmerkungen:
- Viele Aufgaben können in Teilaufgaben unterteilt werden. 2. Viele Teilaufgaben führen zu Auswahlmöglichkeiten oder Eingaben des Benutzers während der Nutzung des interaktiven Systems.
- Einige Teilaufgaben können in kleinere Teilaufgaben aufgeteilt werden.
Beispiele für Aufgaben:
- „Ein Auto mieten“ ist eine Aufgabe.
- „Eine Reservierung stornieren“ ist eine Aufgabe.
- „Sich auf der Webseite einer Autoverleihfirma registrieren“ ist eine Teilaufgabe. Registrierung ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel, sondern ein Ärgernis.
- „Sich einloggen“ ist eine Teilaufgabe. Einloggen ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel, sondern ein Ärgernis.
- Die Eingabe des Benutzernamens und das Drücken der Tabulatortaste ist eine von vielen Teilaufgaben, die erforderlich sind, um die Teilaufgabe ”Login” abzuschließen.
Aufgabenangemessenheit
Die Eigenschaft eines interaktives Systems, den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d.h., die Funktionalität und den Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.
Anmerkung:
- Empfehlungen zu Befolgung des Dialogprinzips:
a. Der Dialog sollte dem Benutzer solche Informationen anzeigen, die im Zusammenhang mit der erfolgreichen Erledigung der Aufgabe stehen.
b. Der Dialog sollte dem Benutzer keine Informationen anzeigen, die nicht für die erfolgreiche Erledigung relevanter Aufgaben benötigt werden.
c. Die Form der Eingabe und Ausgabe sollte der Aufgabe angepasst sein. Wenn für eine Aufgabe ganz bestimmte Eingabewerte typisch sind, sollten diese Werte dem Benutzer automatisch als voreingestellte Werte verfügbar sein.
d. Die vom interaktiven System verlangten Dialogschritte sollten zum Arbeitsablauf passen, d.h. notwendige Dialogschritte sollten enthalten sein und unnötige Dialogschritte sollten vermieden werden. 2. Aufgabenangemessenheit ist ein Dialogprinzip.
Aufgabenmodell
Eine Beschreibung der Teilaufgaben, die erledigt werden müssen, um die Ziele des Benutzers zu erreichen.
Anmerkung:
1. Ein Aufgabenmodell beschreibt die Logik einer Aufgabe an sich, während ein Szenario die Erledigung einer oder mehrerer Aufgaben durch eine Persona beschreibt.
Barrierefreiheit
Die Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems, die Menschen mit eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit, eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen, effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren.
Anmerkungen:
- Standards und Richtlinien für Barrierefreiheit sind verfügbar und in manchen Unternehmen oder Ländern gesetzlich zu erfüllen.
- Hilfsmittel zur Schaffung von Barrierefreiheit, wie z.B. Screenreader, können einem System hinzugefügt werden, um Menschen mit Behinderungen zu ermöglichen, das System zu nutzen.
Benutzer
Person, die mit einem interaktiven System arbeitet, oder Daten, die vom System erzeugt werden, benutzt.
Anmerkungen:
- „Benutzer“ werden unterteilt in:
a. Direkter Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System.
b. Indirekter Benutzer: Benutzt Daten, die vom interaktiven System erzeugt werden.
c. Primärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System, um Ziele, die vom interaktiven System unterstützt werden, zu erreichen.
d. Sekundärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System, um Unterstützung etc. zu geben. - Interessenvertreter können Benutzer sein oder auch nicht. Sie werden nicht als Benutzer betrachtet, wenn sie zwar durch das interaktive System beeinflusst werden, jedoch weder mit dem interaktiven System selbst interagieren noch das mit Hilfe des interaktiven Systems erzielte Arbeitsergebnis nutzen.
Beispiele von Interessenvertretern, die keine Benutzer sind:
- Manager von Benutzern.
- Personen, die von Lärm, der von der Person, die das interaktive System benutzt, erzeugt wird, betroffen sind.
- Marketingfachleute, die von der Auswirkung der Ergebnisse auf die Markenbezeichnung betroffen sind.
Benutzerbefragung
Eine Evaluierung, bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems.
Anmerkung:
- Benutzerbefragungen können verwendet werden, um die Zufriedenstellung mit einem interaktiven System zu evaluieren und um Informationen über den Nutzungskontext zu sammeln.
- Bei korrekter Ausführung können Benutzerbefragungen einen höheren Grad an Sicherheit bei Evaluierungsergebnissen erzielen als jede andere qualitative Untersuchungsmethode.
Benutzerdokumentation
Für Benutzer geschriebene oder andere Anleitungen zu dem interaktiven System, wie es funktioniert und wie man es bedient.
Anmerkung:
1. Benutzerdokumentation ist eine Form der Benutzerunterstützung.
Benutzererlebnis
Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren.
Anmerkungen:
- Benutzererlebnis schließt Usability ein. Usability-Kriterien können eingesetzt werden, um Aspekte des Benutzererlebnisses zu evaluieren.
- Benutzererlebnis umfasst die Gefühle, Meinungen, Bevorzugungen, Auffassungen und Leistungen der Benutzer, die bevor, während und nach der Benutzung des interaktiven Systems auftreten.
- Das Benutzererlebnis hängt ab von Markenimage, Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, interaktivem Verhalten und unterstützenden Fähigkeiten des interaktiven Systems sowie vom Nutzungskontext.
Beispiele, die den Unterschied zwischen Usability und User Experience veranschaulichen: Wenn Blumen auf einer Website eines Blumengeschäftes zur Auslieferung bestellt werden:
- Aufgetauchte Usability-Probleme während des Checkouts beeinflussen sowohl das Benutzererlebnis als auch die Usability.
- Die Qualität der physisch gelieferten Blumen beeinflusst ausschließlich die User Experience, nicht die Usability.
- Die gemachte Erfahrung beim Besuch des physikalischen Geschäfts beeinflusst die User Experience zukünftiger Besuche der Website. Sie hat keinen Einfluss auf die Usability.
Anmerkung zum Training:
1. Zertifizierungsanwärter müssen den Unterschied zwischen Usability und Benutzererlebnis kennen.
Benutzergruppe
Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen und Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System
Benutzergruppenprofil
Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe.
Benutzerunterstützung
Informationen, um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System zu helfen.
Anmerkungen:
- Benutzerunterstützung kann eine Beschreibung der Benutzeroberfläche selbst beinhalten, aber auch Informationen, wie der Benutzer am besten die Möglichkeiten des interaktiven Systems für die Erfüllung seiner Anforderungen einsetzen kann.
- Benutzerunterstützung schließt alle Formen von Hilfestellung, die für den Benutzer zur Verfügung stehen, ein, z.B.:
a. Benutzerdokumentation
b. Onlinehilfe
c. Systeminitiierte Benutzerführung
Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung
Usability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability-Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu ermöglichen.
Anmerkung:
1. Siehe Usability-Test.
Benutzerschnittstelle
Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.
Beobachter
Eine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe mittels eines interaktiven Systems ausführen.
Anmerkungen:
- Beobachter ist eine Rolle während einer Usability-Aktivität, wie z.B. Beobachtung, Usability-Testsitzung oder Fokusgruppe.
- Beobachter dürfen nicht aktiv in die Usability-Aktivität eingreifen. Sie können aber aktiv in die Analyse der Ergebnisse involviert sein.
Beobachtung
Eine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des Nutzungskontexts. Während einer Beobachtung sieht der Beobachter dem Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu.
Anmerkungen:
- Der Beobachter greift nicht ein, außer es besteht gelegentlich die Notwendigkeit zu einer klärenden Frage.
- Wenn kein interaktives System benutzt wird, sollten die vorhandenen manuellen Abäufe beobachtet werden.
- Die Beobachtung sollte in einem möglichst natürlichen Kontext stattfinden, z. B. am Arbeitsplatz des Benutzers.
Briefing
Die erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in der dem Teilnehmer erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was seine Rolle und sein Beitrag ist.
Design-Patterns
Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Ein Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat.
Anmerkung:
1. Auf Deutsch wird „design pattern“ manchmal als „Entwurfsmuster“ bezeichnet.
Anmerkung zum Training:
1. Verschiedene Websites bieten freien Zugang zu einer großen Auswahl an Design Patterns z.B. www.welie.com.
Dialog
Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.
Dialogprinzipien
Allgemeine Ziele für das Dialogdesign.
Anmerkungen:
- Dialogprinzipien sind unabhängig von einer spezifischen Technologie oder Technik.
- Aufgrund ihrer Allgemeingültigkeit kann es schwierig sein, Dialogprinzipien im konkreten Kontext umzusetzen.
- Die DIN EN ISO 9241-110 führt folgende sieben Dialogprinzipien auf:
a. Aufgabenangemessenheit,
b. Selbstbeschreibungsfähigkeit,
c. Erwartungskonformität,
d. Lernförderlichkeit,
e. Steuerbarkeit,
f. Fehlertoleranz,
g. Individualisierbarkeit. - Vergleiche Dialogprinzip mit:
a. Heuristik: Daumenregel, die der Umsetzung von Dialogprinzipien dient, aber konkreter und einfacher anzuwenden ist.
b. Gestaltungsregel: Spezifischer Regel für das Design der Benutzungsschnittstelle.
Direkter Benutzer
Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert.
Anmerkung:
1. Ein direkter Benutzer ist ein primärer oder ein sekundärer Benutzer.
Beispiele für direkte Benutzer:
1. Ein Kundenbetreuer in einem Call-Center, der ein Computersystem nutzt, ist ein direkter Benutzer des Computersystems. Ein Kunde, der das Call-Center anruft, ist zwar ein direkter Nutzer des Services des Kundenbetreuers, aber nur ein indirekter Benutzer des Computersystems.
Dringlichkeitsstufe
Ein Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet.
Anmerkungen:
- Der Usability-Tester bewertet Usability-Probleme aus Sicht der Usability-Testteilnehmer. Manchmal erfolgen die Bewertungen in Kooperation des Usability-Testers mit einem Experten des Fachgebiets.
- Typische Dringlichkeitsstufen sind: niedrig, ernst, kritisch, lebensbedrohend.
Effektivität
Ausmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung.
Anmerkungen:
- Die Effektivität ist eines der drei messbaren Attribute für Usability. Die anderen beiden Attribute sind Effizienz und Zufriedenstellung.
- Die Effektivität ist ein Attribut von Usability, das auf die prinzipielle Fähigkeit zur Aufgabenerledigung verweist.
Effizient
Eingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen.
Anmerkungen:
- Ressourcen beinhalten zeitliche, finanzielle und materielle Aufwände sowie mentale Aufwände, die aus menschlichem Wahrnehmen, Denken und Handeln resultieren.
- Effizienz ist eines der drei messbaren Attribute von Usability. Die anderen beiden Attribute sind Effektivität und Zufriedenstellung.
- Effizienz ist ein Attribut von Usability, welches auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptierbarem Aufwand verweist.
Erfordernis
Eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontexts zu erreichen.
Anmerkungen:
- Ein Erfordernis ist unabhängig von jeglicher vorgeschlagenen Lösung für dieses Erfordernis. Mit anderen Worten: Ein Erfordernis darf nicht auf z.B. ”das System” oder ”die Website” hinweisen.
- Erfordernisse werden aufgrund verschiedener Ansätze identifiziert, unter anderem Interviews mit Benutzern, Beobachtungen, Benutzerbefragungen, Usability-Evaluierungen, Expertenanalyse usw.
- Erfordernisse repräsentieren oftmals Lücken (oder Diskrepanzen) zwischen dem, was ist und dem, was sein soll.
- Erfordernisse werden transformiert in Nutzungsanforderungen, die den Nutzungskontext, Benutzerprioritäten sowie das Wechselspiel mit anderen Anforderungen und Einschränkungen mit berücksichtigen.
- „Erfordernis“ heißt auf Englisch „User need“.
Beispiele für Erfordernisse:
- Ein Vortragender (Benutzer) muss wissen, wie viel Zeit er noch hat (Voraussetzung), um den Vortrag während einer Präsentation mit einer festgelegten Zeitbeschränkung (Nutzungskontext) abschließen zu können (Ziel).
- Ein Finanzbuchhalter (Benutzer) muss die Anzahl der erhaltenen Rechnungen und ihre Beträge kennen (Voraussetzung), um die tägliche Rechnungsstellung (Ziel) als Teil der Cashflow-Kontrolle (Nutzungskontext) fertigstellen zu können.
Erwartungskonformität
Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen.
Anmerkungen:
- Konsistenz ist ein Aspekt der Erwartungskonformität.
- Erwartungskonformität ist ein Dialogprinzip.
Evaluierungsbericht
Ein Dokument, in dem die Ergebnisse eines Usability-Tests, einer Inspektion oder einer Benutzerbefragung dokumentiert werden.
Anmerkung:
1. Das Dokument für einen Usability-Test wird üblicherweise als UsabilityTestbericht bezeichnet.
Facilitator
siehe Moderator
Fehlertoleranz
Die Eigenschaft eines Dialogs, das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen.
Anmerkung:
1. Fehlertoleranz ist ein Dialogprinzip.
Beispiele für Fehlertoleranz:
- Wenn ein Fehler auftritt, sollte das interaktive System eine genaue und verständliche Erklärung anbieten und konstruktiv eine Lösung vorschlagen, also was als nächstes zu tun ist.
- Wenn aus einer Benutzeraktion schwerwiegende Folgen entstehen können, dann sollte das interaktive System eine Erklärung anbieten und eine Bestätigung vor der Durchführung der Aktion durch den Benutzer einholen.
Fokusgruppe
Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu einem bestimmten Thema führt.
Anmerkungen:
- Die Durchführung von Fokusgruppen ist kein Ersatz für eine UsabilityEvaluierung.
- Fokusgruppen befassen sich mit Meinungen, Usability-Tests mit der Beobachtung des tatsächlichen Benutzerverhaltens.
Formative Usability-Evaluierung
Eine Art der Usability-Evaluierung, die hilft, das Design für ein interaktives System zu verbessern, besonders während es noch gestaltet wird.
Anmerkung: 1.
Vergleiche mit Summative Usability-Evaluierung.
Fragebogen
Ein Satz von Fragen, der von Benutzern in einer Benutzerbefragung beantwortet wird, um Daten zu sammeln.
Anmerkungen:
- Zwei wichtige Verwendungszwecke von Fragebögen im Bereich Usability sind:
a. Um den Nutzungskontext zu verstehen. Die gestellten Fragen beziehen sich auf die Erfahrungen, die ein Benutzer mit dem momentanen, interaktiven System gemacht hat und die Erwartungen, die er an ein neues interaktives System stellt.
b. Um das Benutzererlebnis vor, während und nach der Benutzung eines interaktiven Systems zu evaluieren. - Fragebögen müssen benutzbar sein. Sie müssen den Dialogprinzipien folgen, z.B.:
a. Jede Frage muss einen wesentlichen Beitrag zur Beantwortung der globalen Fragestellung liefern.
b. Fragen müssen leicht zu verstehen sein.
c. Der Fragebogen muss die Benutzer hinsichtlich ihres Fortschritts in der Beantwortung der Fragen auf dem Laufenden halten.
d. Der Fragebogen muss anhand eines Usability-Tests optimiert worden sein. - Diese Definition bezieht sich sowohl auf digitale als auch auf Papierfragebögen. Beispielfragen, um den Nutzungskontext zu verstehen:
- “Wann haben Sie das letzte Mal die Website für Autovermietung benutzt? Was wollten Sie auf der Seite tun?“
- “Was erwarten Sie von einer Website für Autovermietung?” Beispiele für Fragen zur Evaluierung der Zufriedenstellung:
- “Auf einer Skala von 1 bis 5, bei der 1 für “stimme gar nicht zu“, 3 „neutral“ und 5 für „stimme voll zu“ steht, bewerten Sie bitte die folgenden Aussagen:
a. Die neue Website für Autovermietung sieht cool aus.
b. Die neue Website für Autovermietung ist einfach zu benutzen.
c. Die neue Website für Autovermietung ermöglicht schnelles Mieten von Autos
Gebrauchstauglichkeit / Usability
Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Anmerkung:
1. Die Ausdrücke „bestimmte Benutzer“, „festgelegte Ziele“ und „bestimmter Nutzungskontext“ sind in dieser Definition besonders wichtig.
Geschlossene Frage
Eine Interviewfrage, die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“.
Anmerkungen:
- Vermeide mehrere geschlossene Fragen hintereinander. Sie unterbrechen den Redefluss der Benutzer, weil sie sich wie ein Polizeiverhör anhören.
- Vergleiche mit offene Frage.
Beispiel für geschlossene Frage:
„Haben Sie jemals ein Auto gemietet?“ Entsprechende offene Frage: „Bitte erzählen Sie mir von dem letzten Mal, wo Sie ein Auto gemietet haben.“
Gestaltungsregel / Richtlinie
Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen.
Anmerkungen:
- Sammlungen von Gestaltungsregeln werden als Styleguides bezeichnet.
- Design Patterns müssen relevante Gestaltungsregeln erfüllen.
- Vergleiche Gestaltungsregel mit
a. Dialogprinzip – ein generelles Ziel für das Dialogdesign. Evtl. schwierig anzuwenden auf Grund der Allgemeingültigkeit.
b. Heuristik – Eine Daumenregel, die bei der Erreichung von Dialogprinzipien hilft. Diese ist spezifischer und einfacher anzuwenden als ein Dialogprinzip.
Beispiele für Gestaltungsregeln:
- Für alle Steuerelemente, wie z.B. Buttons, wähle den zuverlässigsten, sichersten Wert als Voreinstellung, um den Datenverlust bzw. den risikablen Systemzugriff zu verhindern. Wenn Sicherheit und Schutz der Daten keine relevanten Faktoren sind, wähle den häufigsten oder bequemsten Wert.
- Das Firmenlogo muss in der oberen, linken Ecke jeder Seite erscheinen. Die Position muss exakt die gleiche sein wie die auf der Homepage. Klicken auf das Logo muss die Anzeige der Homepage zur Folge haben.
- Die Höhe eines Buttons muss 23 Pixel betragen
Heuristik
Eine allgemein anerkannte Daumenregel, die hilft, Usability zu erreichen.
Anmerkungen:
- Heuristiken dienen hauptsächlich dazu, Usability zu gewährleisten (und nicht Nützlichkeit).
- Vergleiche Heuristik mit a. Dialogprinzip – ein allgemeines Ziel für das Design von Dialogen. Ist möglicherweise schwieriger anzuwenden auf Grund seiner Allgemeingültigkeit.
b. Gestaltungsregel – einfache, aber spezifische Regel für Gestaltung von Benutzungsschnittstellen. Beispiele allgemein anerkannter Heuristiken (von Jakob Nielsen und Rolf Molich): - Beachte Konventionen der realen Welt, z.B. sprich die Sprache der Benutzer.
- Beachte Konventionen der verwendeten Plattform.
- Minimiere die Notwendigkeit zur Erinnerung beim Benutzers, indem Objekte, Handlungen und Optionen sichtbar gemacht werden.
- Biete angemessenes Feedback innerhalb angemessener Zeit.
- Hilf Benutzern beim Erkennen, Verstehen und Beseitigen von Fehlern.
Heuristische Evaluierung
Eine Methode der Usability-Evaluierung, bei der ein oder mehrere Begutachter – vorzugsweise Experten – ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleichen und feststellen, an welchen Stellen das interaktive System diesen Heuristiken nicht folgt.
Anmerkungen:
- Die Liste der Heuristiken muss handhabbar sein. Üblicherweise werden etwa zehn Heuristiken benutzt.
- Experten können Usability-Experten oder Experten im Anwendungsbereich sein.
High-fidelity-Prototyp
Ein Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven Systems. Ein high-fidelity-Prototyp ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann interaktiv oder nicht interaktiv sein.
Anmerkungen:
- Vergleiche mit low-fidelity-Prototyp.
- High-fidelity-Prototypen können entweder mit einem Programm zum Prototyping oder mit einem Büroprogramm (wie z.B. PowerPoint) entworfen werden.
Indirekter Benutzer
Personen, die direkt die Ergebnisse eines interaktiven Systems nutzen, aber nicht direkt mit dem System interagieren.
Beispiel für indirekter Benutzer:
1. Ein Bankkunde, der ein Dokument oder einen elektronischen Bericht erhält oder eine Filiale besucht, ist ein indirekter Benutzer eines Arbeitsergebnisses, das mit Hilfe eines Systems erzeugt wurde, das die Mitarbeiter der Bank benutzen.
Individualisierbarkeit
Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzern ermöglicht, die Interaktion mit dem System und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können.
Anmerkung:
Individualisierbarkeit ist ein Dialogprinzip.
Informationsarchitekt
Eine Person, die die Struktur von Information in interaktiven Systemen für das effiziente Auffinden durch jede Benutzergruppe kreiert und organisiert.
Anmerkung:
Informationsarchitekt ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.
Informationsarchitektur
Die Benennung und Strukturierung der Informationen, die für den Benutzer erreichbar sein müssen, einschließlich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. „Drucker“) und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen.
Inspektion
Usability-Evaluierung, die auf der Beurteilung ein oder mehrerer Evaluatoren basiert, die ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potentielle Usability-Probleme und Abweichungen von anerkannten Kriterien zu identifizieren.
Anmerkungen:
- Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung wird oft von Usability-Experten oder Fachexperten durchgeführt, die ihre Urteile auf die frühere Erfahrung mit Usability-Problemen und ihr eigenes Wissen über Gestaltungsregeln und Styleguides gründen.
- Heuristische Evaluierung ist eine Vorgehensweise für Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung.
Interaktionsdesigner
Eine Person, die die Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Nutzungsanforderungen und Nutzungskontext definiert und konzipiert.
Anmerkung:
- Szenarien und Personas sind auch wichtige Grundlagen für die Arbeit des Interaktionsdesigners.
- Interaktionsdesigner ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.
Interaktives System
Kombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt.
Anmerkung:
Das schließt, wo relevant, Verpackung, Branding, Benutzerdokumentation, Onlinehilfe, Support und Training mit ein.