First TP - HCI Flashcards

1
Q

Accesibilidad en Móvil
¿Cuáles son las recomendaciones clave para una interfaz móvil accesible?

A
  1. Mantener la interfaz simple y libre de distracciones.
  2. Proveer contraste alto entre texto y fondo.
  3. Asegurar que todo funcione con teclado, no solo touch.
  4. Usar texto alternativo en imágenes.
  5. Evitar contenido que se actualice constantemente.
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2
Q

¿Qué es un blooper en diseño y da un ejemplo?

A

Un blooper es un error común en interfaces gráficas (GUI), como:
Texto confuso: Mensajes de error no claros.
Jerga técnica: Uso de lenguaje solo comprensible para programadores.

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3
Q

Globalización, Localización e Internacionalización
¿Qué diferencia hay entre estos conceptos?

A

Globalización: Adaptar software para audiencias globales.

Localización: Personalizarlo para un idioma o cultura específica.

Internacionalización: Diseñar el software para facilitar su localización.

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4
Q

Heurísticas de Usabilidad
Qué significa “prevención de errores” en heurísticas de usabilidad?

A

Diseñar interfaces que eviten errores antes de que ocurran, como:
Validar datos antes de enviar formularios.
Confirmar acciones críticas, como “¿Estás seguro de eliminar?”

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5
Q

Prototipos y Niveles de Fidelidad
¿Qué es un prototipo de baja fidelidad?

A

Una representación simple del producto, como dibujos en papel, para explorar ideas y recopilar retroalimentación rápidamente.

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6
Q

¿Qué es un modelo mental?

A

Es la forma en que un usuario entiende cómo funciona un sistema. Diseñar acorde a esto facilita el uso y reduce errores.

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7
Q

Evaluación de Usabilidad
¿Cuándo usarías evaluación heurística y cuándo evaluación empírica?

A

Heurística: Para identificar problemas antes de las pruebas con usuarios.

Empírica: Para observar a usuarios reales interactuando con el sistema.

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8
Q

Principios de Accesibilidad Web
¿Cuáles son las 4 características de accesibilidad web según WCAG?

A

Perceptible: Contenido visible o audible.

Operable: Navegación con teclado o voz.

Comprensible: Fácil de entender.

Robusto: Compatible con tecnologías asistivas.

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9
Q

Reglas de Oro de Usabilidad

A

Consistencia
Shortcuts
Feedback
Cierre de los diálogos
Simple manejo de errores
Revertir fácilmente las acciones
Sentir que el usuario tiene el control
Reducir lo que el usuario debe recordar

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10
Q

La regla de oro de la Consistencia dice que:

A

mantener tipografía, colores. Mantener el diseño de forma estándar
para que los usuarios puedan completar sus tareas fácilmente, sin la necesidad de ir
aprendiendo a cada paso.

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11
Q

La regla de oro de Shortcuts dice que:

A

debido al uso frecuente de un sistema, los usuarios más expertos
demandan métodos más rápidos para completar sus tareas.

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12
Q

La regla de oro de Cierre de los diálogos dice que:

A

devolución de que una tarea ya terminó (“tu compra se ha
realizado con éxito”)

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13
Q

La regla de oro de Simple manejo de errores dice que:

A

Dar un mensaje claro ante un error acerca de lo
ocurrido, y cómo solucionarlo. Objetivo: que el usuario se pueda recuperar
rápidamente.

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14
Q

La regla de oro de Revertir fácilmente las acciones dice que:

A

los usuarios se relajan y se sienten más atraídos
a explorar al encontrar una opción de “undo” luego de que cometen un error

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15
Q

La regla de oro de Sentir que el usuario tiene el control dice que:

A

hacer sentir al usuario que se encuentra en
completo control de los eventos de la aplicación, y no que esta lo maneja a él. Así,
es posible ganar su confianza ya que el sistema se comporta como espera. Ej:
preguntarle si desea recibir notificaciones.

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16
Q

La regla de oro de Reducir lo que el usuario debe recordarl dice que

A

las interfaces deben ser diseñadas
simples y consistentes, con la información organizada. Priorizar el reconocimiento
sobre el recuerdo, abocando a patrones, estándares y convenciones (ej. lista de
contactos más recientes).

17
Q

¿Cuáles son los tres componentes clave de la usabilidad?

A

Eficacia: Que el usuario pueda realizar la tarea sin errores.
Eficiencia: Que logre sus objetivos con el menor esfuerzo posible.
Satisfacción: Que la experiencia sea agradable y sin frustración.

18
Q

¿Qué es un modelo mental en el contexto de diseño?

A

Es la forma en que el usuario percibe y entiende cómo funciona un sistema, basado en su experiencia previa. El diseño debe alinearse con este modelo para facilitar su uso.

19
Q

¿Qué describe la Ley de Fitts?

A

La Ley de Fitts analiza la dificultad de mover un puntero hacia un objetivo.

Fórmula:

Índice de dificultad (Id) = log2 (2D/W), donde:
D = Distancia al objetivo.
W = Ancho del objetivo.
Cuanto más pequeño y lejano el objetivo, más difícil es seleccionarlo.

20
Q

¿Qué es UCD y cuál es su objetivo principal?

A

Es una metodología de diseño que pone al usuario en el centro del proceso. Su objetivo principal es crear productos que sean útiles, usables y satisfactorios.

21
Q

Por qué es importante involucrar al usuario en el diseño?

A

Genera productos que cumplen expectativas.
Reduce errores al diseñar para un contexto específico.
Mejora la empatía con los usuarios.

22
Q

Principios de Gestalt

A

Proximidad: los elementos se agrupan cuando reciben el mismo estímulo

Cerramiento y continuidad: las líneas de una superficie son captadas mejor como
unidad y se agrupan los detalles que tiene un patrón o dirección, como parte de un
modelo

Simetría: las imágenes simétricas son percibidas como iguales

Semejanza: la mente agrupa elementos similares en una única entidad

Área común: los elementos que construyen un patrón en una misma dirección son
percibidos como figura

Destino común: existe una tendencia a constituir grupos con los elementos que son
iguales

23
Q

¿Cuáles son los tipos de fidelidad en prototipos?

A
  • Baja fidelidad: Bocetos simples en papel.
  • Media fidelidad: Diseños digitales con interacción limitada.
  • Alta fidelidad: Prototipos casi funcionales con código real.
24
Q

¿Cómo debe diseñarse un mensaje de error efectivo?

A
  1. Informar al usuario qué ocurrió.
  2. Explicar por qué ocurrió.
  3. Ofrecer una solución clara para recuperarse.
25
Q

¿Qué abarca la experiencia de usuario (UX)?

A
  • Valor: ¿Es útil?
  • Usabilidad:¿Pueden usarlo fácilmente?
  • Atractivo: ¿Es agradable de usar?
  • Adaptabilidad: ¿Es fácil empezar a usarlo?
26
Q

¿Cuáles son los enfoques principales de evaluación de usabilidad?

A
  1. Predictiva:Basada en heurísticas y principios generales.
  2. Empírica: Observación directa de usuarios.
  3. Participativa: Recoge opiniones y experiencias de los usuarios.
27
Q

Qué sucede si en el diseño se ignora alguno de estos elementos: usuario, tarea o contexto?

A
  • Sin usuario: La interfaz no satisface usabilidad.
  • Sin tarea: No satisface necesidades reales.
  • Sin contexto: Puede no ser funcional (ejemplo: mala conexión, aplicación pesada).
28
Q

¿Qué es una evaluación heurística y cuándo se usa?

A

Es un análisis donde expertos evalúan un sistema según reglas de usabilidad (heurísticas). Se usa en etapas tempranas para detectar problemas rápidamente.

29
Q

¿Qué tipos de feedback debe proporcionar un sistema al usuario?

A
  • Confirmación de acciones(ejemplo: “compra realizada con éxito”).
  • Indicadores de procesos en curso (ejemplo: barra de carga).
  • Claridad en mensajes de error.
30
Q

¿Cuáles son los 4 principios clave de la accesibilidad según WCAG?

A
  1. Perceptible: Que la información sea visible o audible.
  2. Operable: Que funcione con teclado o voz.
  3. Comprensible: Fácil de entender.
  4. Robusta: Compatible con tecnologías asistivas.
31
Q

¿Qué errores textuales comunes afectan la usabilidad?

A

Terminología inconsistente.

  • Jerga técnica incomprensible.
  • Mensajes genéricos o confusos.
  • Textos largos e innecesarios.