Final Flashcards

1
Q

Herramientas de seguimiento de requisitos

A

Proponen un enfoque sistemático para el aislamiento de requisitos

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2
Q

Herramientas de administración de proyectos

A

Suelen ser extensiones de las herramientas de planificación de proyectos

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3
Q

Herramientas de análisis de riesgos

A

Ayudan a crear una tabla de riesgos para definirlos y analizarlos

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4
Q

Herramientas de planificación de proyectos

A

Funcionan como guía para planificar los proyectos, es decir, definir las áreas, crear las tareas, etc

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5
Q

Modelado de proceso y herramientas de administración

A

Representa los elementos claves del proceso

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6
Q

Herramientas de ingeniería de información

A

Representan objetos de datos del negocio, sus relaciones y cómo afectan a la compañía

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7
Q

Herramientas CASE

A

Son herramientas destinadas a aumentar la productividad durante el desarrollo del sw

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8
Q

Misión del puesto ANALISTA FUNCIONAL

A

Establecer los requisitos funcionales del sistema

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9
Q

Características de un analista funcional

A
comunicación
resolución de problemas
pasión por la tecnología
conocimiento de tecnología
gestión de proyectos
lectura de mucha documentación
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10
Q

Qué debe hacer el analista funcional?

A

Resolver problemas del negocio diseñando un sistema de procesos que ejecute la estrategia del negocio
recolectar y analizar los nuevos requerimientos y compararlos contra procesos y sistemas existentes
documentar la solución
guiar los procesos de modelado y diseño

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11
Q

Prototipo de UI

A

Ayuda a comprender las interacciones que tendrán los usuarios con el sistema

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12
Q

Glosario

A

Para definir terminos importantes que usan los ingenieros durante la descripcion del sw

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13
Q

Pautas para el modelado de cu

A

las denominaciones deben comenzar con un verbo de fuerza
se debe utilizar la terminología del dominio
se debe organizar respetando el orden temporal

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14
Q

Para qué se usa el diagrama de cu?

A

Para obtener una vista global de todo lo que debe realizar un sistema

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15
Q

Generalización

A

un cu hijo hereda todos los comportamientos de un cu padre

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16
Q

Extensión

A

un cu se extiende de otro. Sirve para factorizar una variante de comportamiento

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17
Q

Inclusión

A

un cu incluye a otro. Sirve para factorizar un comportamiento común

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18
Q

Actor

A

es un rol o un conjunto coherente de roles que están en contacto con el caso de uso

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19
Q

Caso de uso

A

especifica un comportamiento de un sistema o parte de este.

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20
Q

Buenas prácticas del proceso unificado

A
  • Desarrollo iterativo e incremental
  • administración de requisitos
  • uso de arquitectura de componentes
  • control de cambios
  • verificación de calidad
  • modelado visual
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21
Q

Disciplina deployment

A

Producir el despliegue del producto y distribuirlo al cliente
Mayormente en fase de transición

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22
Q

Disciplina de testing:

A

Se prueba la calidad del sistema
Los factores a testear son: funcionalidad, fiabilidad y rendimiento
Plan de test: puede ser global, se describen los objetivos y mecanismos del proyecto en general, o especifico, se describen los objetivos y mecanismos de una parte especifica

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23
Q

Disciplina de implementación:

A

Se obtiene el sistema ejecutable y se terminan sus pruebas,

Durante la etapa de elaboración, pero se refina durante construcción y transición.

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24
Q

Disciplina de análisis y diseño:

A

Durante esta disciplina se termina de comprender el problema.
Sucede durante la etapa de elaboración
Los artefactos son: modelo de análisis y arquitectura base
Los roles son: arquitecto, analista de sist. Y analista de bd

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25
Q

Disciplina de requisitos:

A

Establece junto con el cliente las necesidades del sistema, proporciona a los desarrolladores todos los elementos necesarios para entender los requisitos y define las fronteras del sistema.
Sucede durante la etapa de inicio.
Los artefactos son: modelo de cu, especificaciones de cu y prototipo de interfaz de usuario
Los roles son: especificador de requisitos, frontender, ingeniero de requisitos y analista de sistemas

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26
Q

Modelos de la disciplina de modelado del negocio:

A

Modelo del dominio, diagrama de actividades del negocio, modelo de estructura del negocio, modelo de objetos del negocio y modelo de CU del negocio

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27
Q

La práctica de una disciplina implica:

A

Roles, objetivo, oportunidad, modelos, estrategia y transferencia

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28
Q

Disciplinas de soporte:

A

Gestion del ambiente
Gestión del proyecto
Gestión de configuración

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29
Q

Fases del UP:

A

Inicio: es la fase mas corta, en la cual se toma noción del problema y de sus restricciones
Elaboración: se crea una arquitectura base y se planifica el proyecto
Construcción: es la fase mas larga, se construye el producto, el resultado es una versión ejecutable
Transición: es la fase en la que se entrega el sw al cliente. Se debe asegurar de que este se pueda valer por si mismo y entregar toda la documentación necesaria

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30
Q

Metodología:

A

conjunto de métodos que se aplican durante un proceso para alcanzar un resultado

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31
Q

Método

A

procedimiento para realizar una actividad

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32
Q

Por qué el UP es:

Dirigido por casos de uso:

A

Porque los casos de uso son la base para la implementación de disciplinas y fases del pu

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33
Q

Por qué el UP es:

Centrado en la arquitectura:

A

Porque la arquitectura es la vista de diseño de las características principales del sistema, dejando de lado los detalles y avanzando de forma paralela a los casos de uso

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34
Q

Por qué el UP es:

Iterativo e incremental:

A

Porque el trabajo se divide en mini proyectos de un tiempo determinado (entre dos y seis semanas) llamados iteraciones

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35
Q

Eje vertical

A

eje estático. Son las disciplinas

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36
Q

Eje horizontal:

A

eje dinámico. Es el tiempo

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37
Q

Objetivo del proceso unificado:

A

Asegurar la calidad del sw y que este responda a las necesidades de los stakeholders, dentro de un presupuesto y tiempo determinado

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38
Q

Roles

A

función especifica desempeñada por un ing de sw

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39
Q

Artefacto

A

toda la información que se genera o modifica durante el ciclo de vida del sw

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40
Q

Disciplina

A

conjunto de roles, artefactos y actividades vinculados a un área

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41
Q

Elementos del PU:

A

Fases, disciplinas, roles y artefactos

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42
Q

Proceso unificado:

A

Define quien hace que, cuando y como para un proyecto de sw

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43
Q

Las 4 p del proceso unificado

A

Personas: quienes trabajan en el proyecto y los interesados
Proyecto: el elemento organizativo para el desarrollo del sw
Proceso: las actividades a llevar a cabo para el desarrollo del sw
Producto: los artefactos que se crean durante el proyecto
Herramientas: sw utilizado para automatizar las actividades

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44
Q

Modelado ágil y xp:

A

La programación se basa en los deseos del cliente, el cliente es quien decide cuales serán las prioridades,

Equipo: jefe de proyecto, desarrolladores y cliente

Objetivo: reducir el riesgo en el ciclo de vida del sw trabajando en grupos de desarrollo pequeños

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45
Q

Desarrollo guiado por test:

A

Consiste en escribir primero las pruebas, después el código fuente que supere esas pruebas y luego refactorizar el código
El resultado depende de la calidad de las pruebas

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46
Q

Fases del modelo en espiral:

A

Fijar objetivos, evaluación y reducción de riesgos, desarrollo y validación, planeamiento

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47
Q

Desarrollo por prototipos:

A

Exploratorios: produce un sw que puede ponerse en producción y sus especificaciones
Throw away: produce solo la especificación

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48
Q

Desarrollo evolutivo:

A

Se van generando nuevas versiones mas completas y complejas

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49
Q

modelo V:

A

Lado izquierdo: descomposición de necesidades y creación de especificaciones
Lado derecho: integración de piezas y su verificación

objetivo: Mejorar la comunicación, mejorar la calidad, reducir el riesgo, reducir los gastos

Ideal para:
Proyectos a corto plazo y personas que nunca han programado siguiendo una metodología

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50
Q

Cuando aplicar el modelo cascada?

A

Cuando los requisitos son estables, completos y bien definidos

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51
Q

Falencia del modelo cascada:

A

Es difícil asimilar e implementar cambios una vez comenzado el proyecto

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52
Q

ej de modelos de procesos:

A

Cascada, V, ágil y xp, up, desarrollo evolutivo, desarrollo incremental

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53
Q

por qué los modelos deben tener una meta explicita?

A

Para validación y verificación. Porque sin una meta explicita podríamos, por ejemplo, verificar un modelo de análisis como si fuera de diseño

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54
Q

Equipo para modelar un sist:

A

Experto en modelaje, experto del dominio del problema, cliente

55
Q

Dimensión de calidad de los modelos:

A

Meta explicita, fácil comunicación, consistente, tiene integridad, fácil de mantener y sus nombres deben tener relevancia

56
Q

qué es un modelo de proceso:

A

Es un marco técnico y de gestión que permite asignar personas, herramientas y métodos a una tarea de un proyecto de sw

57
Q

Recursos de un proyecto de sw:

A

Tiempo, tecnología, fondos, personas, materiales e informació

58
Q

Factores que inciden negativamente en la producción de sw:

A
Exceso de complejidad
Cambios no controlados
Especificación de requisitos de forma informal
Arquitectura inestable
Comunicación deficiente
Inconsistencias entre los requisitos
59
Q

Pasos del modelo de proceso:

A

Especificación: se establecen y especifican las necesidades del sistema
Diseño: se crea un modelo de papel del sistema
Refinamiento del diseño: se crea una arquitectura base
Comprobación: se verifica que el sistema cumpla con los requisitos establecidos
Instalación: se entrega el sw al cliente y se asegura su funcionalidad
Mantenimiento: se solucionan los errores a medida que surgen

60
Q

Herramientas de métricas y gestión:

A

Califican los nros locales, los comparan contra valores medios de la industria y proponen estrategias para mejorar

61
Q

Herramientas de análisis y diseño:

A

Capacitan al ingeniero de sw para crear modelos del sistema

62
Q

Modelo del dominio:

A

Es un artefacto de la disciplina de análisis. Es un modelo estático cuyo objetivo es reflejar todos las clases más importantes para el sistema y cómo se relacionan entre sí.

63
Q

Pasos del modelo del dominio:

A

Identificar las clases
Graficarlas
Incluir los atributos y relaciones

64
Q

Clase conceptual:

A

Cualquier elemento de importancia para el dominio del sistema, esto incluye objetos intangibles

65
Q

SCRUM

A

Es un proceso ágil que nos permite aportar un alto nivel de negocio en un menor tiempo. Trabajando con SCRUM, cada 2 semanas o un mes, cualquiera puede ver el sw en funcionamiento y decidir si liberarlo o seguir mejorandolo

66
Q

Product owner:

A

Es la persona encargada de tomar las decisiones del cliente, su responsabilidad es el valor del producto

67
Q

SCRUM Team:

A

Es un grupo de profesionales encargado del incremento de cada sprint.
La cantidad de personas que lo integren no debe ser menor a 3 ni mayor a 9.
Comparten las responsabilidades y los logros
Todos deben tener conocimiento de SCRUM
Todos comprenden la visión del product owner
Todos participan en las decisiones

68
Q

SCRUM Master:

A

Es la persona encargada de hacer que la metodología SCRUM se cumpla.
Debe guiar y asesorar al SCRUM team y al product owner, y asegurarse de que entiendan la metodología.
Debe ayudar siempre que se presenten dificultades del proyecto o del equipo
Debe revisar y validar la pila del producto
Puede no ser necesario si la organización está evolucionada hacia un marco de SCRUM mas avanzado y las responsabilidades están institucionalizadas en la empresa

69
Q

Pila del proyecto:

A

Lista de los requisitos del usuario

70
Q

Pila de sprint:

A

Lista de las tareas con el detalle del esfuerzo que lleva cada una

71
Q

Incremento

A

Resultado de un sprint completamente terminado y operativo

72
Q

Para qué sirve el gráfico burn- down?:

A

Para comprobar el avance

73
Q

Sprint

A

Es un ciclo o una iteración de la metodología SCRUM cuyo resultado es un incremento del producto. Se le da inicio en las reuniones de planificación de sprint donde se define su objetivo y cómo se llevará a cabo.

74
Q

SCRUM diario:

A

Es una reunión corta al principio del día de trabajo donde cada miembro del equipo responde a tres puntos:
Qué hizo el día anterior
Qué va a hacer hoy
Qué necesita para realizar ese trabajo

75
Q

User story:

A

Una user story indica cierta funcionalidad del sistema que resulta de valor para el usuario final
Se escribe así:
Como , me gustaría para

76
Q

Kanban o tarjeta señalizadora:

A

Es una herramienta para trabajar de forma más eficaz. Sirve para comprender mejor el trabajo que uno está realizando mediante un mapa del flujo de valor que nos va a permitir establecer los límites del trabajo en curso

77
Q

Objetivos de Kanban:

A

Visualizar el flujo de trabajo
Limitar el WIP
Medir el lead time

78
Q

WIP

A

Es el parámetro que determina la cantidad máxima de tareas “en curso” que puede haber de forma simultánea en un proyecto

79
Q

Lead time:

A

Es el tiempo medio de la realización de tareas

80
Q

Reglas del Kanban:

A

Mostrar el proceso
Limitar el WIP
Optimizar el flujo de trabajo

81
Q

Scrumban:

A

Es la combinación de ambas metodologías (Kanban y Scrum).
Toma las mejores prácticas ágiles de cada una.
Un tablero de Scrumban es una extensión del tablero Kanban para su aplicación en un sprint de SCRUM

82
Q

4+1 vistas:

A

Es un modelo para la descripción de la arquitectura de los sistemas de sw mediante la utilización de múltiples vistas concurrentes: escenarios o CU, vista lógica, vista de procesos, vista física y vista de desarrollo

83
Q

4+1 : Escenarios o CU:

A

Describe las interacciones del sistema

84
Q

4+1: Vista lógica:

A

Describe los modelos de objetos de diseño

85
Q

4+1: Vista de procesos:

A

Describe los aspectos de concurrencia y sincronización

86
Q

4+1: Vista física:

A

Describe el mapeo del sw en el hw

87
Q

4+1: Vista de desarrollo:

A

Describe la organización estática del sw

88
Q

Modelo

A

Es la representación de los aspectos del sistema relevantes para su objetivo con un apropiado nivel de detalle

89
Q

Diagrama

A

Es la representación gráfica de los aspectos del modelado

90
Q

Metodología:

A

Es un conjunto de técnicas y herramientas que ayudan a los ingenieros de sw a la creación de un producto

91
Q

¿Por qué modelar?

A

Para entender mejor el problema

Para llevar un mejor control

92
Q

UML:

A

Es un lenguaje de modelado visual para describir, construir y documentar sw
Es unificado porque parte de muchos métodos y notaciones
Permite seleccionar sólo aquellas partes del lenguaje que realmente sean útiles

93
Q

UML es una metodología?

A

NO, es un lenguaje

94
Q

¿Dónde usamos UML?

A

En todas las fases de la etapa de desarrollo

95
Q

Para qué sirve UML?

A

Para establecer los límites del sistema
Para ilustrar los CU
Para modelar el comportamiento de los objetos
Para representar la estructura del sistema

96
Q

Diagrama de paquetes:

A

Se representan los paquetes del sistema, sus jerarquías y elementos

97
Q

Diagrama de clases: Visibilidad:

A

Pública: Cualquier clase puede acceder a las características
Privada: sólo la propia clase puede acceder a la característica
Protegida: Sólo las clases descendientes pueden acceder a la característica
Paquete: Sólo las clases dentro del paquete pueden acceder a la característica

98
Q

Diagrama de clases: Relaciones:

A

Asociación: Dos clases son creadas al mismo tiempo y tienen una relación que debe conservarse por algún tiempo
Composición: Una clase es parte de otra pero la relación es tan fuerte que una no existe sin la otra
Agregación: Una clase es parte de la otra
Clase de asociación: Una clase que surge de la relación entre otras dos
Dependencia: Una clase depende de otra
Herencia: Una jerarquía donde dos o más clases hijas heredan el comportamiento de una clase padre
Herencia múltiple: una clase que hereda de dos o más padres

99
Q

Diagrama de objetos:

A

Es un caso especial del diagrama de clases donde solo se muestra un porción de los elementos de dicho diagrama

100
Q

Diagrama de secuencia:

A

Muestra los mensajes entre los objetos en un escenario específico

101
Q

Diagrama de comunicación:

A

Muestra las interacciones entre los objetos y sus enlaces

102
Q

Diagrama de estados:

A

Muestra todos los posibles estados de un objeto

Sus elementos son: Acción, transición, eventos, estados

103
Q

Diagrama de actividades:

A

Muestra una actividad a lo largo del tiempo

Sus elementos son: Acciones y nodos de actividad

104
Q

Diagramas de tiempo:

A

Es una fusión del diagrama de estados y de secuencia porque muestra todos los estados que puede tener un objeto y los mensajes que lo modifican

105
Q

Diagramas de interacción global:

A

Es una fusión del diagrama de actividades y secuencia

106
Q

Diagramas de componentes:

A

Muestra la parte física del sistema

107
Q

Diagramas de despliegue:

A

Muestra una vista estática de la configuración de los nodos de hw del sistema

108
Q

Clase de análisis:

A

Es una clase conceptual y se enfoca sólo en los requisitos funcionales

109
Q

Clase interfaz:

A

Modela la interfaz entre el sistema y el actor

110
Q

Clase control:

A

Modela los aspectos dinámicos del sistema

111
Q

Extracción de las clases para el modelo de análisis:

A

1- Extraer las clases conceptuales
2-Extraer las clases borde (interfaz)
3- Extraer las clases control
Una vez completados los tres pasos se procede a su análisis o refinamiento

112
Q

SysML

A

Es un lenguaje de modelado visual derivado del UML específicamente para las tareas del ingeniero de sistemas

113
Q

Por qué el UML no alcanza para el ingeniero?

A

Porque el UML fue concebido específicamente para sistemas de sw, y aunque las tareas del ingeniero pueden incluir elementos de sw, también abarca hw

114
Q

Vistas de SysML:

A

Comportamiento, estructura, requerimientos parámetros

115
Q

Diagramas de SysML:

A

Diagrama de bloques, paramétrico, de actividades, de requisitos, de estados, de CU, de paquetes y de interacción

116
Q

BPM

A

Es una herramienta empresarial enfocada en los procesos de negocio que nos permite la organización automática de trabajo

117
Q

Qué es el KPI?

A

Es un indicador clave de desempeño, y lo mide enfocándose en el cómo.

118
Q

Acto de medir el KPI en tiempo real

A

Monitoreo de actividades de negocio

119
Q

SMART

A
Específicos
Medibles
Alcanzables
Realistas
a Tiempo
120
Q

3 beneficios de BPM:

A

Control de riesgos
Automatización de procesos
Reducción de costos

121
Q

Modelo entidad-relación

A

Es un modelo de datos que consiste en un grupo de objetos llamados entidades y sus relaciones. Se implementa de forma gráfica en el diagrama entidad relación. Es un modelo conceptual.

122
Q

MER y MR. Cuál conceptual y cuál lógico:

A

MER - conceptual, MR- lógico

123
Q

Cómo pueden ser los atributos?:

A
Simples o compuestos
Derivables
Monovaluados o multivaluados
Obligatorios u optativos
Descriptivos o identificatorios
124
Q

Pasos para la creación del diagrama entidad-relación:

A
1- Identificar las entidades
2- Describir las entidades
3- Establecer las relaciones entre las entidades
4- Dibujar el modelo de datos
5- Realizar las comprobaciones
125
Q

Programación orientada a objetos:

A

Es un paradigma de programación que organiza el sw en función a los objetos.

126
Q

Binding dinámico:

A

Es una característica de la programación orientada a objetos, permite decidir en tiempo de ejecución qué método responderá a un determinado mensaje

127
Q

Liderazgo:

A

Capacidad que tiene una persona de influir y organizar a un grupo de trabajo

128
Q

Principio de ocultamiento:

A

Hace referencia a que sólo el propio objeto puede acceder a sus atributos, los demás no pueden modificarlos ni obtenerlos a no ser que se haga por el paso de un mensaje

129
Q

Tarjeta CRC:

A

Es una herramienta del diseño de sw orientado a objetos donde se escribe cada objeto en una tarjeta que estará dividida en tres partes: el nombre de la clase, sus responsabilidades y sus colaboradores

130
Q

DevOps:

A

Es una metodología de trabajo en la cual se unifican el desarrollo de sw y la operación del sw.
Utiliza patrones orientados principalmente a la automatización y monitoreo de todas las etapas de construcción del sw.
En una buena práctica de esta metodología se permitirá a los desarrolladores enfocarse en lo que mejor saben hacer, escribir sw.

131
Q

Habilidades necesarias para DevOps:

A

Experiencia con herramientas específicas
Habilidad para tratar con otros
Reingeniería de procesos
Scripting

132
Q

Docker:

A

Es una herramienta de DevOps. Es un proyecto de código abierto que permite automatizar el despliegue de aplicaciones por medio de contenedores

133
Q

Qué es un contenedor?

A

Es algo que se contiene en sí mismo y puede ser trasladado de un lado a otro de forma independiente

134
Q

Kubernetes:

A

Es una herramienta de DevOps. Es una plataforma portable y extensible que permite administrar cargas de trabajo y servicios