Fachbegriffe ÜB Flashcards

1
Q

Abnehmende Sensitivität

A

Die Wertschätzung einer bestimmten Ausprägungsdifferenz (bzgl. Geldbeträgen, Wahrscheinlichkeiten, Zeit) nimmt mit zunehmender Entfernung vom Bezugspunkt ab

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2
Q

Acceptance

A

Eine Gruppe beeinflusst sowohl das Verhalten als auch die Einstellung einer Person (“Krawatten sind doch alle ganz schick”)

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3
Q

Adaptionsniveau

A

Der Punkt subjektiver Indifferenz (auch Nullpunkt der subjektiven Skala), z. B. bei der Wahrnehmung und Einschätzung der Lautstärke eines Tones wird dieser als weder laut noch leise wahrgenommen.

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4
Q

Additives Modell

A

Ein additives Präferenzmodell ist ein Modell, das die zielspezifischen Bewertungen in einer einfachen additiven und über Zielgewichte gesichteten Form aggregiert.

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5
Q

Allais-Paradoxon

A

Im ersten Vergleich ziehen die meisten Entscheidet sichere 3.000€ einer 80%igen Chance auf 4.000€ vor. Im zweiten Vergleich ziehen die meisten Entscheidet, nachdem beide Alternativen mit 5% “multipliziert” wurden, die etwas geringere Chance auf einen höheren Gewinn.

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6
Q

Ambiguität

A

Orientierung am Ursprungs- bzw. Richtwert (Anker) und anschließende Anpassung gemäß näherer Analyse (Adjustment), wobei die Anpassung zu gering bzw. schwach ausfällt, d.h. sich weiterhin zu eng am gesetzten Anker orientiert.

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7
Q

Anspruchsniveau

A

Das Niveau der Leistung in einer vertrauten Aufgabe, das ein Individuum in Kenntnis seines vergangenen Leistungsniveau ausdrücklich zu erreichen sucht.

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8
Q

A-posteriori-Wahrscheinlichkeit

A

zeigt an, wie wahrscheinlich der Zustand si bei bekannter Information Ij ist.

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9
Q

A-priori-Wahrscheinlichkeit

A

A-priori heißt, dass sich diese Wahrscheinlichkeiten auf einen Informationsstand beziehen, der zu Beginn der Analyse, d. h. noch vor dem einholen weiterer Informationen, vorliegt.

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10
Q

Bandbreiteneffekt

A

Zielgewichte hängen von der Bandbreite ab (mit einer größeren Bandbreite geht ein größeres Zielgewicht einher).

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11
Q

Becoming-Famous-Over-Night-Phänomen

A

Das bloße Gefühl der Vertrautheit dient als Grundlage für die Beurteilung von Berühmtheit.

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12
Q

Besitztumseffekt (Omission Bias / Endowment-Effekt)

A

Menschen verlangen für ein Gut, das sie besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden.

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13
Q

Bezugspunkt

A

Neutraler Punkt, von dem ausgehend eine relative Bewertung der Ergebnisausprägung erfolgt. Ausprägungen oberhalb des Bezugspunkts werden als relative gewinne wahrgenommen, Ausprägungen unterhalb als relative Verluste. Die Bewertungen der Ausprägungen ober- und unterhalb des Bezugspunktes unterliegen einer abnehmenden Sensitivität.

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14
Q

Certainty-Effekt

A

Sichere Ereignisse werden im Vergleich zu fast sicheren Ereignissen überproportional höher bewertet. “Sicherheit ist besser als eine 100% Wahrscheinlichkeit”.

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15
Q

Chunk

A

[engl. chunk = Brocken, Klumpen] Die Gedächtnisspanne wird in chunks gemessen.

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16
Q

Chunking

A

Strukturierungsmöglichkeit von Gedächtnismaterial (einzelne Informationen/Inhalte werden zu festen Gruppen = Chunks zusammengefasst).

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17
Q

Closed minded

A

Eine Person ist closed minded, wenn sie nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeiden (sogenannter “Consistency seeker”).

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18
Q

Commitment

A

Ausdruck für die emotionale Bindung an eine Entscheidung, auch Selbstverpflichtung. Liegt vor, wenn man “emotional an der getroffenen Entscheidung hängt”.

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19
Q

Common-Difference-Effekt

A

Identischer Zeitunterschied wird in der Gegenwart stärker bewertet als in der Zukunft. (siehe auch Immediately-effect)

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20
Q

Compatibility-Effekt

A

Irrationalität, bei der die Aufmerksamkeit z. B. durch unterschiedliche Fragetechniken auf verschiedene Skalen gelenkt wird.

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21
Q

Compliance

A

das verhalten wird der Gruppe angepasst, ohne dass sich die Einstellung ändert (z.B. Linienschätzung).

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22
Q

Conditional Probability Fallacy

A

Personen vertauschen bei bedingten, hohen Wahrscheinlichkeiten Bedingung und Ereignis.

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23
Q

Confirmation Bias

A

Die menschliche Neigung, Informationen auf eine art und weise zu sammeln und zu verbreiten, die den eigenen Einstellungen bzw. Vorurteilen entspricht.

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24
Q

Conjunction Fallacy

A

Typische Falle bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten, bei der man aufgrund der höheren Repräsentativität eures gemeinsamen Ereignisses gegenüber einem darin enthaltenen Einzelereignis die subjektive Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen Ereignisses höher einschätzt als die des Einzelereignisses.

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25
Q

Consistency Seeker

A

Person, die konsequent nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem Kognitionensystem passen und somit Dissonanzen vermeiden. Man bezeichnet sie auch als closed minded person.

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26
Q

Diktator-Spiel

A

Das Diktator-Spiel ist eine Variante des sogenannten Ultimatumspiels, wobei der Diktator (Spieler 1) bestimmt, wie er eine fixe Geldsumme zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilt, ohne dass letzterer Einfluss darauf hat.

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27
Q

Direct-Rating-Verfahren

A

Die Präferenzen werden auch vergäbe von punktwerten dargestellt.

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28
Q

Dispositionale Attribution

A

Erfolg und Misserfolg einer Person wird auf ihre Fähigkeiten zurückgeführt (siehe auch fundamentaler Attributionsfehler).

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29
Q

Dispositionseffekt

A

Spezialfall des Sunk-cost-Effekts auf Aktien und Devisenmärkten. Gewinne werden zu früh realisiert, Verluste zu spät.

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30
Q

Dissonanz

A

Eine Dissonanz liegt vor, wenn zu einer getroffenen Entscheidung Kognitionen entstehen, die im Widerspruch zu der Entscheidung stehen.

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31
Q

Domestic Bias

A

(siehe Home Bias)

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32
Q

Dominanz

A

Eine Alternative a dominiert eine andere Alternative b, wenn die Alternative in jedem entscheidungsrelevanten Aspekt mindestens so gut wie b ist. Von strenger Dominanz wird gesprochen, wenn Dominanz vorliegen und zugleich in einem Asket eine echt bessere Ausprägung vorliegt.

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33
Q

Einflussdiagramm

A

Grafische Darstellung, um die drei Komponenten Ziele, Alternativen und Zustände bzw. Ereignisse sowie deren Verknüpfung untereinander zu strukturieren und visualisieren. Zur besseren Veranschaulichung erhält jede dieser Kategorien ein spezielles Symbol.

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34
Q

Ellsberg-Paradoxon

A

Eine mit Ambiguität behaftete Spielsituation, in der die Ambiguitätsaversion von Menschen empirisch nachgewiesen wird.

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35
Q

Endowment-Effekt

A

(siehe Besitztumseffekt)

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36
Q

Entscheidungsbaum

A

Grafische Darstellung einer Entscheidungssituation.

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37
Q

Ergebnismatrix

A

Tabellarische Übersicht über Ziele, Alternativen und Unsicherheiten.

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38
Q

Erlernte Sorglosigkeit

A

Wenn ein Akteur durch eine Serie von erfolgreichen Engagements nicht mehr das gefühlt kennt, Verluste zu erleiden, und demzufolge bereit ist, immer größere Risiken einzugehen.

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39
Q

Erwartungsnutzen / Expected Utility

A

Der erwartete Nutzen einer Lotterie (EU) ist der Erwartungswert der entsprechenden Nutzenfunktion.

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40
Q

Exponentielle Nutzenfunktion

A

nachlesen

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41
Q

Fraktilmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Fraktilmethode wird vom Entscheidet verlangt, dass er Sicherheitsäquivalente für Lotterien mit den Extremausprägungen x- und x+ bei unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten angibt.

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42
Q

Framing

A

Die Gesamtheit des Hintergrundwissens, das notwendig ist, um Wahrnehmungsprozesse kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können.

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43
Q

Frequentistische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden aus beobachteten historischen relativen Häufigkeiten abgeleitet.

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44
Q

Fundamentaler Attributionsfehler

A

Die Neigung des Menschen, Ergebnisse bei anderen Menschen auf deren Fähigkeiten und nicht auf die Situation zurückzuführen, d.h. wenn jemand ein gutes Ergebnis erzielt, dann ist er fähig, wenn er ein schlechtes erzielt ist er unfähig.

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45
Q

Fundamentaziel

A

Das Ziel besitzt einen Wert.

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46
Q

Gamblers’ Fallacy

A

Falls bei einer unabhängigen Ereignisfolge disjunkter Ereignisse ein Ereignis mehrmals hintereinander eingetreten ist, ist die subjektive Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der bisher nicht eingetretenen Ereignisse höher als die tatsächliche objektive Wahrscheinlichkeit (z.B. beim Roulette: “nach 10x Rot kommt bestimmt Schwarz”).

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47
Q

Gruppenkohäsion

A

Zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe.

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48
Q

Halbierungsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Bei der Halbierungsmethode muss der Entscheidet die Sicherheitsäquivalente zu den Lotterien mit Wahrscheinlichkeiten von 50% angeben.

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49
Q

Hedonic Framing

A

Schönfärberei von Ergebnissen durch geeignete Bezugspunktwahl. Gewinne werden einzeln ausgewiesen (Segregation), Verluste werden zusammengefasst (Integration).

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50
Q

Heuristik

A

Der Begriff meint eine Denklehre, also den Versuch, die Prinzipien, Methoden und auch Tricks effizienten Denkens herauszuarbeiten. Heuristiken können als Mechanismen der Informationsverarbeitung verstanden werden, die mit geringem Aufwand zu einem schnellen, aber nicht garantiert optimalen Ergebnis führen.

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51
Q

Hindsight Bias

A

Neigung von Menschen, ex post der Auffassung zu sein, schon vorher alles gewusst bzw. geahnt zu haben (daher auch als “Das habe ich doch gewusst”-Effekt bezeichnet).

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52
Q

Home Bias (Home-Asset-Preference-Effekt / Domestic Bias)

A

Anleger halten lieber Aktien aus dem eigenen als aus einem anderen Land (sie haben bezüglich der inländischen Aktien ein höheres Kompetenzgefühl).

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53
Q

Homo Oeconomicus

A

Eine immer rational entscheidende Person, Nutzenmaximierer im Sinne der Erwartungsnutzentheorie.

54
Q

Illusion of Validity

A

Durch einen Meinungsabgleich in der Gruppe entsteht das Gefühl des Sich-Nicht-Irren-Könnens, wodurch das Kontrollgefühl wieder hergestellt wird.

55
Q

Inkonsistenz

A

Kommt zu einem konsistenten Kognitionssystem eine weitere Kognition hinzu, so dass nicht alle Kognitionen gemeinsam richtig sein können, spricht man von einer Inkonsistenz.

56
Q

Inside View

A

Eine Person hat einen Inside View von einem Projekt wenn sie stark in das Projekt involviert ist.

57
Q

Instrumentalziel

A

Das Ziel hat keinen eigenen Wert, ist aber förderlich für ein anderes Ziel.

58
Q

Kapitalwert

A

Gegenwartswert einer Investition. Diesen erhält man, wenn man alle Investitionszahlungen auf den Zeitpunkt t=0 transformiert. Er kann auch verstanden werden als die durch die Investition ermöglichte maximale Geldentnahme in t=0, ohne dass der Investor zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal Geld nachschießen muss.

59
Q

Kognitionen

A

Meinungen, Werthaltungen, Wissenseinheiten, Erinnerungen, d.h. als möglichen Gedanken einer Person über sich und ihre Umwelt.

60
Q

Kognitionssystem

A

Die Menge aller vorhandenen Kognitionen eines Menschen.

61
Q

Kognitive Kontrolle

A

Eine Person kann durch kognitive Strategien die Aversität gegenüber einem eingetretenen Ereignis reduzieren (z.B. durch Ablenkung, Konzentration auf Positives, Sinnverleihung).

62
Q

Kognizierte (psychologische, wahrgenommene) Kontrolle

A

Überzeugung, eine Reaktionsmöglichkeit zu besitzen, um die Aversität eines Ereignisses zu reduzieren.

63
Q

Konstantes Risikoverhalten

A

In einem Alternativenvergleich ist die Risikoprämie unabhängig von absoluten Niveauverschiebungen.

64
Q

Kontrasteffekt -> Status Quo

A

Wahrnehmung einer Information findet Nut statt, falls sich die Information vom Status quo unterscheidet.

65
Q

Kontrolldefizit

A

Als schmerzlich empfundener unterschied zwischen gewünschtem Kontrollniveau und wahrgenommener Kontrolle.

66
Q

Kontrolillusion

A

Menschen glauben, dass sie eine bestimmte Situation stärker unter Kontrolle haben als es tatsächlich der Fall ist.

67
Q

Kontrollmotiv

A

Das Streben nach dem Erleben eigener Kompetenz btw. Kontrolle, also die Suche nach dem Gefühl, etwas aktiv bewirken und eigenständig verursachen zu können.

68
Q

Kontrollverlust

A

Wenn ein zunächst kognizierter interner Locus of Control der sich z.B. als Folge einer Kontrollillusion ergibt, in einen externen übergeht.

69
Q

Kontrollverlust-Phänomen

A

Reaktion eines Menschen auf Kontrollverlust. Gegenstand vieler empirischer Untersuchungen zur Bedeutung des Kontrollmotivs.

70
Q

Likelihood

A

Die bedingenden Wahrscheinlichkeiten der Information unter der Bedingung, dass ein bestimmter Zustand eintritt.

71
Q

Locus (Ortslinie) of Control

A

Situationsbezogene Unterscheidung nach der Art der Kontrolle in “intern kontrolliert” (interner Lochs of control, alles unter Kontrolle haben) und “extern kontrolliert” (externer locus of Control, man kann nichts beeinflussen).

72
Q

Loss Aversion

A

(siehe Verlustaversion)

73
Q

Lotterievergleichtsmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheidet muss Wahrscheinlichkeiten angeben, um zwei Lotterien miteinander zu vergleichen.

74
Q

Loyalität

A

Grundverständnis eines Menschen, grundsätzlich positive Handlungen, gegenüber oder im Interesse der Personen oder Institutionen vorzunehmen, mit denen er in einer sozialen Verbindung steht, und zwar ohne dass auf eine konkrete Handlung der anderen Partei reagiert wird.

75
Q

Mental Accounting

A

projektspezifisches Konto im Gehirn.

76
Q

Methode variabler Wahrscheinlichkeiten

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala. Der Entscheidet, muss zu verschiedenen Stützstellen äquivalente Lotterien angeben, die als Ausprägungen die Werte x- und x+ haben müssen.

77
Q

Nutzenfunktion

A

Abbildung der Vorteilhaftigkeit einer Entscheidung (präskriptives Konstrukt).

78
Q

Omission Bias

A

(siehe Besitztumseffekt)

79
Q

Open Minded

A

Person, die zur vorübergehenden Beschäftigung auch dissonante Information wahrnimmt.

80
Q

Opportunitätskosteneffekt

A

Entgangene Gewinne werden weniger stark bewertet als out-of-pocket-costs

81
Q

Overconfidence

A

Menschen überschätzen ihre eigenen Prognosequalitäten bzw. Fähigkeiten, Sachverhalte richtig einzuschätzen (Teilaspekt der Kontrollillusion).

82
Q

Preference-Reversal-Phänomen

A

Umkehrung der Präferenzen bzgl. zweier Alternativen je nach Abfraget (Sicherheitsäquivalent vs. direkter Vergleich).

83
Q

Pride-Effekt

A

Die Wertfunktion wird im positiven Bereich steiler mit steigendem Commitment.

84
Q

Primacy-Effekt

A

Das zuerst Wahrgenommene hat (langfristig) ein stärkeres Gewicht auf die Entscheidung als das später Wahrgenommene, d.h. der erste Eindruck zählt.

85
Q

Prime

A

Information, die die Bewertung von nachfolgenden Informationen beeinflusst.

86
Q

Priming

A

Assoziative Bahnung bzw. automatische Voraktivierung eines mentalen Prozesses (v. a. einer bestimmten semantischen Klasse im Wissenssystem).

87
Q

Primacy-Effekt

A

Die Bewertung von Informationen wird durch vorangegangene Informationen beeinflusst bzw. verändert.

88
Q

Proxyattribut

A

Messbare Größe, die in einem engen Zusammenhang zum eigentlichen Ziel steht.

89
Q

Regency-Effekt

A

Die letzten Items einer Reihe werden kurzfristig besser gelernt bzw. behalten als die mittleren (siehe auch Primacy-Effekt).

90
Q

Reflection-Effekt

A

Umkehrung des Risikoverhaltens beim Übergang vom Gewinn- in den Verlustbereich.

91
Q

Regret Aversion

A

Verluste in einem nicht zahlungswirksamen Konto werden stärker gesichtet als Gewinne in diesem Konto (Pendant zur Verlustaversion in zahlungswirksamen Konten).

92
Q

Repräsentativität

A

Wahrnehmung einer hohen Ähnlichkeit eines Objekts zu typischen oder vielen Vertretern einer Objektklasse.

93
Q

Repräsentativitätsheuristik

A

Heuristik zur Bewertung aufgrund vorhandener Repräsentativität: Wahrscheinlichkeiten für repräsentative Ereignisse werden zu hoch bewertet btw. Kausalbeziehungen werden auch dort gesehen, wo keine sind. Denken in Schemata.

94
Q

Reziprozität

A

Art und Weise, wie Menschen auf Handlung anderer reagieren. Man unterscheidet zwischen positiver Reziprozität (= Bereitschaft, freundliche Handlungen zu belohnen) und negativer Reziprozität (= Bereitschaft, unfreundliche Handlungen zu bestrafen), wobei die Belohnung oder die Bestrafung Kosten verursachen.

95
Q

Risikoeinstellung

A

Einstellung des Menschen gegenüber unsicheren Situationen.

96
Q

Risikoprämie

A

Risikoprämie = Erwartungswert EU(a) - Sicherheitsäquivalent (sicherer Gewinn).
RP < 0 => risikofreudig
RP > 0 => risikoscheu
(im Erwarungsnutzenmodell)

97
Q

Risikoprofil

A

Grafische Darstellung des Komplements der Verteilungsfunktion, also ( 1-P(x) ).

98
Q

Risikoverhalten

A

Das beobachtbare Verhalten von Menschen in Situationen, die mit Unsicherheiten behaftet sind ( ≠ Risikoeinstellung).

99
Q

Risky Shift

A

Gruppen entscheiden im Allgemeinen risikoreicher als die Mitglieder alleine es tun würden.

100
Q

Roll-Back-Verfahren

A

Zur Ermittlung der optimalen Strategie aus einem gegebenen Entscheidungsbaum wird von rechts nach links für jeden Knoten die optimale Entscheidung berechnet.

101
Q

Schema

A

Langfristig gespeicherte, hierarchisch gegliederte Wissensstrukturen.

102
Q

Selbstwertdienliche Attribution

A

Erfolg wird auf das eigene Können zurückführt, Misserfolg hingegen auftue äußeren Umstände.

103
Q

Selektive Wahrnehmung

A

Beschränkung der Wahrnehmung derart, dass die eigene Entscheidung als “richtig” erscheint.

104
Q

Sensitivitätsanalyse

A

Analyse einer Entscheidungssituation bei Veränderung der Einflussvariablen.

105
Q

S-förmige Wertfunktion

A

Grafische Darstellung der Präferenzen eines Entscheides (in Form eines deskriptiven Konstrukts aus der Prospect Theory).

106
Q

Sicherheitsäquivalent einer Lotterie

A

Sicherer Betrag, bei dem man indifferent ist zwischen eben diesem Betrag und einer Lotterie.

107
Q

Simplification (Vereinfachung)

A

Vereinfachung einer Entscheidungssituation, z.B. durch Runden.

108
Q

Situative Attribution

A

Erfolg oder Misserfolg einer Person wird auf nicht beeinflussbare Komponenten des Handelnden, also auf Glück bzw Pech, zurückgeführt.

109
Q

Spreading-Apart-Effekt

A

Verhalten, bei dem eine Person nach einer Entscheidung die Vorteile der Entscheidung auf- und die Nachteile abwertet.

110
Q

Status Quo Bias

A

Tendenz von Menschen, alles beim Alten zu lassen, d.h. keine Veränderung des aktuellen Zustandes zu wollen.

111
Q

Stochastische Dominanz ersten Grades

A

Für jede Ausprägung der Zielvariablen ist die Wahrscheinlichkeit, diese zu überschreiten, bei der dominanten Alternative mindestens so hoch wie bei der dominierten Alternative (für monotone Nutzenfunktion).

112
Q

Stochastische Dominanz zweiten Grades

A

Bei monoton und konkaven Nutzenfunktionen dominiert eine Alternative eine andere stochastisch zweiten Grades, wenn die Fläche unter dem Risikoprofil der dominanten Alternative bis zu jeder beliebigen Ausprägung immer mindestens genau so groß ist wie bei der dominierten Alternative.

113
Q

Subjektive Wahrscheinlichkeit / Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden als subjektives Maß des Vertrauens in die Wahrheit einer bestimmten Aussage aufgefasst.

114
Q

Substitutionsaxiom

A

Forderung danach, dass Präferenzaussagen Bestand haben müssen, wenn eine zusätzliche Unsicherheit vor die eigentliche Entscheidung vorgeschaltet wird.

115
Q

Sunk-Cost-Effekt

A

Tendenz, Verlustprojekte nicht abzubrechen und gegebenenfalls risikofreudig fortzuführen.

116
Q

Sunk Costs

A

Kosten, die nicht mehr rückgängig gemacht werden können.

117
Q

Symmetrieabhängige Interpretation

A

Alle Wahrscheinlichkeiten werden als gleich groß interpretiert.

118
Q

Ultimatumspiel

A

Ultimatumspiel ist die Bezeichnung für ein Spiel aus der experimentellen Wirtschaftsforschung. Beim Ultimatumspiel muss ein Akteur (Spieler 1) einen fixen Geldbetrag zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilen, wobei Spieler 2 anschließend entscheiden kann, ob er das Angebot annimmt. Wenn ja, erhalten beide den von Spieler 1 genannten Betrag, wenn er aber ablehnt, gehen beide leer aus.

119
Q

Umweltprognose

A

Prognose der Wahrscheinlichkeiten der möglichem Umweltzustände.

120
Q

Verankerungsheuristik

A

Personen sind in ihren Schätzungen von Wahrscheinlichkeiten durch einen Anker beeinflusst, der durch die Formulierung des Problems oder andere Informationen vorgegeben ist.

121
Q

Vereinfachung

A

(siehe Simplifikation)

122
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A

Informationen, die im Kopf am leichtesten verfügbar sind, bestimmen das Entscheidungs- und Schätzverhalten, d.h. je verfügbarer ein Ereignis ist, desto größer ist seine subjektive Wahrscheinlichkeit.

123
Q

Verlustaversion (Loss Aversion) Regret Aversion

A

Verluste werden stärker bewertet als gleich hohe Gewinne.

124
Q

Wahrscheinlichkeitsgewichtefunktion

A

Abbildung der Bewertung von Wahrscheinlichkeiten (deskriptives Konstrukt aus der Prospect Theory). Menschen neigen dazu, auch Wahrscheinlichkeiten relativ zu bewerten, d.h. es gibt Bezugspunkte und abnehmende Sensitivitäten um diese Bezugspunkte. Zwei relevante Bezugspunkte sind 100% und 0% wodurch die Funktion eine S-förmige Gestalt besitzt.

125
Q

Wirkungsprognose

A

Aussagen über die Zielausprägung in Abhängigkeit der gewählten Alternative.

126
Q

Zielgewicht

A

Relative Wichtigkeit der einzelnen Ziele.

127
Q

Zielhierachie

A

Ziele werden von einer ebene zur nächst tieferen Ebene inhaltlich aufgeschlüsselt und grafisch dargestellt.

128
Q

Zielsystem

A

Aufstellung aller relevanten Ziele.

129
Q

µ-σ-Kompatiblität

A

Wenn die µ-σ-Regel immer zu demselben Ergebnis führt wie eine Ermittlung der optimalen Alternative über die Berechnung des Nutzenerwartungswertes spricht man von einer µ-σ-Kompatiblität.

130
Q

µ-σ-Regel

A

Eine Bewertungsregel von Alternativen, die nur vom Erwartungswert (µ) und der Standardabweichung (σ) abhängt. Diese vereinfacht die Bewertung, weil keine explizite Berechnung des Nutzenerwartungswertes notwendig ist - allerdings ist die Anwendung nur in bestimmten Konstellationen möglich (s. Kap. 6.2 Skript).