Fachbegriffe Flashcards

1
Q

1/N Regel

A

Entscheider verteilt die Entscheidung gleichmäßig

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2
Q

Abnehmende Sensitivität

A

Wertschätzung einer bestimmten Ausprägungsdifferenz (bzgl. Geldmengen, Wahrscheinlichkeiten, Zeit) nimmt mit zunehmender Entfernung vom Bezugspunkt ab

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3
Q

Acceptance

A

Gruppe beeinflusst sowohl das Verhalten als auch die Einstellung einer Person.

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4
Q

Adaptionsniveau

A

Der Punkt subjektiver Indifferenz, z.B. bei der

Wahrnehmung und Einschätzung der Lautstärke eines Tones wird dieser als weder laut noch leise wahrgenommen.

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5
Q

Additives Modell

A

Modell, dass die zielspezifischen Bewertungen in
einer einfachen additiven und über Zielgewichte gewichteten Form aggregiert.
Anforderungen: Fundamentalität, Vollständigkeit, Redundanzfreiheit, Präferenzunabhängigkeit,
Messbarkeit

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6
Q

Allais-Paradoxon

A

Im ersten Vergleich ziehen die meisten Entscheider sichere 3000€ in einer 80%-igen
Chance auf 4000€ vor. Im zweiten Vergleich ziehen die meisten Entscheider, nachdem
beide Alternativen mit 5% „multipliziert“ wurden, die etwas geringere Chance auf einen
höheren Gewinn vor.

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7
Q

Alternative-focused Thinking

A

Gegenteil von Value-focused Thinking.
Entscheidung mittels offensichtlichen und bereits
bekannten Alternativen

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8
Q

Ambiguität

A

Unsicherheit über die Wahrscheinlichkeit des Eintretens eines Ereignisses

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9
Q

Ambiguitätsaversion

A

Abneigung des Menschen, sich ambiguitätsbehafteten Situationen auszusetzen

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10
Q

Anchoring und Adjustment

A

Orientierung am Ursprungs- bzw. Richtwert (Anker) und anschließende Anpassung gemäß näherer Analyse (Adjustment)

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11
Q

Anspruchsniveau

A

Niveau der Leistung in einer vertrauten Aufgabe, dass ein Individuum in Kenntnis seines vergangenen Leistungsniveaus ausdrücklich zu erreichen sucht.
Erfolg → Gewinn → Verlust → Misserfolg

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12
Q

Attribution

A

Dispositionale Attribution (Ursache liegt beim Handelnden) und situative Attribution (Ursache liegt in der Situation)

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13
Q

Bandbreiteneffekt

A

Zielgewichte hängen von der Bandbreite ab (größere Bandbreite > größeres Zielgewicht)

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14
Q

Becoming-Famous-Over-Night-Phänomen

A

Das bloße Gefühl der Vertrautheit dient als Grundlage für die Beurteilung von Berühmtheit

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15
Q

Bedürfnishierarchie nach Maslow

A
Transzendenz
Selbstverwirklichung
Individualbedürfnisse
Soziale Bedürfnisse
Sicherheitsbedürfnisse
Physiologische Bedürfnisse
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16
Q

Besitztumseffekt (Omission Bias / Endowment-Effekt)

A

Menschen verlangen für ein Gut, das sie besitzen, einen höheren Verkaufspreis, als sie bereit wären für das Gut zu bezahlen, wenn sie es sich kaufen würden

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17
Q

Certainty-Effekt

A

Sichere Ereignisse werden im Vergleich zu fast sicheren Ereignissen überproportional höher bewertet

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18
Q

Chunk

A

Gedächtnisspanne wird in „Chunks“ gemessen

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19
Q

Closed minded oder Consistency Seeker

A

Eine Person ist closed minded, wenn sie nur Informationen wahrnimmt, die zu ihrem
Kognitionssystem passen und somit Dissonanzen vermeiden

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20
Q

Commitment (Selbstverpflichtung)

A

Ausdruck für die emotionale Bindung an eine Entscheidung

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21
Q

Common-Difference-Effekt

A

Identischer Zeitunterschied wird in der Gegenwart stärker bewertet als in der Zukunft.

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22
Q

Compliance

A

Das Verhalten wird der Gruppe angepasst, ohne dass sich die Einstellung ändert

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23
Q

Conditional Probability Fallacy

A

Personen vertauschen bei bedingten, hohen Wahrscheinlichkeiten Bedingung und
Ereignis

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24
Q

Confirmation Bias

A

Die menschliche Neigung, Informationen auf eine Art und Weise zu sammeln und zu verarbeiten, die den eigenen Einstellungen bzw. Vorurteilen entspricht

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25
Q

Conjunction Fallacy

A

Typische Falle bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten, bei der man die subjektive Wahrscheinlichkeit des gemeinsamen Ereignisses höher einschätzt als die des Einzelereignisses.

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26
Q

Credit Spread

A

Differenz zwischen zwei Zinssätzen (einem risikobehafteten und einem risikofreien
Referenzzinssatz)
Bsp: Italien (3,5% Rendite) und Deutschland (0,4% Rendite) → Credit Spread Italien 3,1%
Defaultwahrscheinlichkeit 5% → mit 5% W’keit bekommt man nur 50% zurück

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27
Q

Desirability Bias

A

Tendenz, für die Alternativen zu optimistischen Auswirkungen anzusetzen, für die man schon zu Beginn eine Präsenz besitzt

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28
Q

Dialectical Bootstrapping

A

Bei der Findung von Wahrscheinlichkeiten sollte man zwei Mal schätzen. Den Mittelwert beider
Schätzungen sollte man dann nehmen.

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29
Q

Diktator Spiel

A

Diktator bestimmt, wie er eine fixe Geldsumme zwischen sich und einem weiteren Spieler aufteilt,
ohne dass der Spieler Einfluss darauf hat

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30
Q

Direct-Rating-Verfahren

A

Präferenzen werden durch Vergabe von Punktwerten dargestellt

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31
Q

Discounted-Utility-Modell

A

Der heutige Wert eines in der Zukunft liegenden Ergebnisses wird durch Abdiskontierung seines späteren Nutzens auf den heutigen Zeitpunkt abgebildet

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32
Q

Dispositionseffekt

A

Spezialfall des Sunk-cost-Effects auf Aktien- und Devisenmärkte. Gewinne werden zu früh
realisiert, Verluste zu spät.

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33
Q

Dissonanz

A

Eine Dissonanz liegt vor, wenn zu einer getroffenen Entscheidung Kognitionen entstehen, die im Widerspruch zu der Entscheidung stehen

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34
Q

Drei- Ebenen-Denkmodell

A

Motive, Werte, Ziele

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35
Q

Dual-Process-Theory

A

Theorie zur Unterscheidung zwischen intuitiven und analytischen Entscheiden

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36
Q

Easterlin-Paradoxon

A

Menschen in Ländern mit signifikantem Wachstum des Volkseinkommens werden nicht unbedingt glücklicher

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37
Q

Erlernte Sorglosigkeit

A

Akteur ist nach einer Serie von erfolgreichen Engagements bereit, immer größere Risiken einzugehen.

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38
Q

Florida Experiment

A

Beschäftigung mit Wörtern → zwei Themen: jung und alt → jeweilige Gruppe verhält sich
jung oder alt

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39
Q

Franktilmethode

A

Methode zur Ermittlung von Nutzenfunktionen bei kontinuierlicher Skala

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40
Q

Framing

A

Gesamtheit des Hintergrundwissens, das notwendig ist, um Wahrnehmungsprozesse kognitiv strukturieren und repräsentieren zu können

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41
Q

Framing-Effekt

A

Entscheidung hängt von der Darstellung der Entscheidungssituation ab

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42
Q

Frequentistische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeiten werden aus beobachteten historischen relativen Häufigkeiten abgeleitet

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43
Q

Fundamentaler Attributionsfehler

A

Neigung bei Menschen, Ergebnisse bei anderen Menschen auf deren Fähigkeit und
nicht auf die Situation zurückzuführen, d.h., wenn jemand ein gutes Ergebnis erzielt, dann ist er fähig, wenn er ein schlechtes erzielt, ist er unfähig

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44
Q

Gamblers’ Fallacy

A

Falls bei einer unabhängigen Ereignisfolge disjunkter Ereignisse ein Ereignis mehrmals
hintereinander eingetreten ist, ist die subjektive Wahrscheinlichkeit für das Eintreten der
bisher nicht eingetretenen Ereignisse höher als die tatsächliche objektive
Wahrscheinlichkeit (z.B. nach 10x rot kommt bestimmt schwarz)

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45
Q

Group-Level Discussion Bias

A

Es wird mehr über „shared information“ innerhalb der Gruppe gesprochen als über „unshared information“

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46
Q

Gruppenkohäsion

A

Zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe

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47
Q

Hedonic Framing

A

Schönfärberei von Ergebnissen durch geeignete Bezugspunktwahl. Gewinner werden einzeln ausgewiesen (Segregation), Verluste werden zusammengefasst (Integration)

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48
Q

Heuristik

A

Eine Denklehre, also der Versuch, die Prinzipien, Methoden und auch Tricks effizienten Denkens herauszuarbeiten

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49
Q

Hindsight Bias

A

Neigung von Menschen, im Nachhinein der Auffassung zu sein, schon vorher alles gewusst zu haben

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50
Q

Home Bias (Domestic Bias)

A

Anleger halten lieber Aktien aus dem eigenen als aus einem anderen Land

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51
Q

Homo Oeconomicus

A

Eine immer rational entscheidende Person, Nutzenmaximierer im Sinne der Erwartungsnutzentheorie

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52
Q

Illusion of Validity

A

Durch einen Meinungsabgleich in der Gruppe entsteht das Gefühl des Sich-Nicht-Irren-Könnens, wodurch das Kontrollgefühl wiederhergestellt wird

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53
Q

Individual-Level Evaluation Bias

A

Menschen neigen dazu, den eigenen Informationen eine höhere Bedeutung beizumessen als fremden

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54
Q

Ingroup Bias

A

Die Neigung von Gruppenmitgliedern, Aussagen von Personen aus der eigenen Gruppe höher zu bewerten als von externen Personen

55
Q

Inside View

A

Eine Person hat einen Inside View von einem Projekt, wenn sie stark in das Projekt involviert ist

56
Q

Intuitives Entscheiden

A

Phase 1: Abrufen von Verknüpfungen zu den in Entscheidungsaufgabe aufgeführten Ideen
Phase 2: Filterung der Ideeninhalte unter Vernachlässigung der Verknüpfungsgründe
Phase 3: Anwendung von Heuristiken auf die gefilterte Ideenmenge

57
Q

Kapitalwert

A

Gegenwartswert einer Investition. Diesen erhält man, wenn man alle Investitionszahlungen auf den Zeitpunkt t=0 transformiert.

58
Q

Konformität

A

Ein auf das Individuum wirkender Druck, sich so zu verhalten, wie es in der Gruppe von ihm erwartet wird. Bestimmungsfaktoren zur Tendenz von Konformität: Kohäsion, Gruppengröße, Gruppenanzahl, Status, Öffentlichkeit des Vortragens

59
Q

Kognitionen

A

Meinungen, Werthaltungen, Wissenseinheiten, Erinnerungen, d.h. alle möglichen Gedanken einer Person über sich und ihre Umwelt

60
Q

Kognitive Kontrolle

A
Eine Person kann durch kognitive Strategien die Aversität gegenüber einem eingetretenen
Ereignis reduzieren (z.B. durch Ablenkung, Konzentration auf Positives, Sinnverleihung)
61
Q

Konstantes Risikoverhalten

A

In einem Alternativenvergleich ist die Risikoprämie unabhängig von absoluten Niveauverschiebungen

62
Q

Kontrasteffekt

A

Wahrnehmung einer Information findet nur statt, falls sich die Information vom Status quo unterscheidet

63
Q

Kontrolldefizit

A

Als schmerzlich empfundener Unterschied zwischen gewünschtem Kontrollniveau und wahrgenommener Kontrolle

64
Q

Kontrollillusion

A

Menschen glauben, dass sie eine bestimmte Situation stärker unter Kontrolle haben, als es tatsächlich der Fall ist.
Bsp.: Tippspiel Fußball, Selbstüberschätzung beim Autofahren

65
Q

Kontrollmotiv

A

Das Streben nach Erleben eigener Kontrolle, also Suche nach dem Gefühl, etwas aktiv bewirken und eigenständig verursachen zu können

66
Q

Kontrollverlust

A

Wenn ein zunächst kognizierter interner Locus of Control, der sich z.B. als Folge einer Kontrollillusion ergibt, in einen externen übergeht

67
Q

Kulturdimensionen nach Hofstede

A

Machtdistanz, Individualität, Maskulinität, Unsicherheitsvermeidung,
Langzeitorientierung

68
Q

Lebensmotive nach Reiss

A

Macht, Unabhängigkeit, Neugier, Anerkennung, Ordnung, Sparen, Ehre, Idealismus, Beziehungen, Familie, Status, Rache, Eros, Essen, Ruhe, Attraktivität

69
Q

Locus of Control

A

Situationsbezogene Unterscheidung nach der Art der Kontrolle in „intern kontrolliert“ (interner locus of control, alles unter Kontrolle haben) und „extern kontrolliert (externer locus of control, man kann nichts beeinflussen)

70
Q

Loyalität

A

Grundverständnis eines Menschen, grundsätzlich positive Handlungen gegenüber oder im Interesse der Personen oder Institutionen vorzunehmen, mit denen er in einer sozialen Verbindung steht

71
Q

Mental Accounting

A

Führen projektspezifischer Konten im Gehirn

72
Q

Mental Simulating

A

Prozess, bei dem sich Entscheider Wahrscheinlichkeiten vorstellen, um sie bewerten zu können

73
Q

Mentales Konto

A

Projektspezifisches Konto im Gehirn

74
Q

Mess-Skalen

A

Qualitativ (nominal, ordinal) und quantitativ (diskret, stetig)

75
Q

Monkey Business Illusion

A

Experiment, in welchem die geringen Kapazitäten des System 2 gezeigt werden. (Video mit Gorilla)

76
Q

Monte Carlo Simulation

A

Bei mehreren Unsicherheitsfaktoren lässt man einen Computer sehr viele Ereignisse ausrechnen. Aus den generierten Ereignissen lässt sich dann eine Verteilungsfunktion erstellen.
Relevant für: Ereigniswahrscheinlichkeiten, Dichtefunktionen, Wahrscheinlichkeitsverteilungen

77
Q

Mood congruent recall

A

Mood congruent memory: aktuelle Stimmung beeinflusst Wahrnehmung
State dependent memory: Stimmung, bei der Ereignis erlebt wurde, beeinflusst Wahrnehmung

78
Q

Motivationstheorie

A

Maslow und Reiss

79
Q

Myopic problem representation bias (Scheuklappen)

A

Personen finden nur knapp 37% der wichtigsten Alternativen von selbst

80
Q

Need for Cognition

A

Neigung einer Person, Spaß an kognitiv anspruchsvollen Dingen zu haben

81
Q

Negotiation Bias

A

Gruppenmitglieder neigen eher zu Handlungen, die die Gruppenmeinung unterstützen

82
Q

Nudging

A

Methode, Menschen zu vernünftigen Entscheidungen zu bringen

83
Q

Open Minded

A

Person, die zur vorübergehenden Beschäftigung auch dissonante Informationen wahrnimmt

84
Q

Opportunitätskosteneffekt

A

Entgangene Gewinne werden weniger stark bewertet als out-of-pocket-costs

85
Q

Overconfidence

A

Menschen überschätzen ihre eigenen Prognosequalitäten, bzw. Fähigkeiten, Sachverhalte
richtig einzuschätzen

86
Q

Präskriptives Entscheidungsmodell

A

Entscheidungsproblem → Ziele →

Wirkungsmodell → Alternativen → Unsicherheitsfaktoren → Optimale Alternative

87
Q

Preference-Reversal-Phänomen

A

Umkehrung der Präferenzen bzgl. zweier Alternativen je nach Abfrageart

88
Q

Pride-Effekt

A

Wertfunktion wird im positiven Bereich steiler mit steigendem Commitment

89
Q

Primacy-Effekt

A

Das zuerst Wahrgenommene hat stärkeres Gewicht auf Entscheidung als später Wahrgenommenes, d.h. erster Eindruck zählt

90
Q

Prime

A

Information, die die Bewertung von nachfolgenden Informationen beeinflusst

91
Q

Priming

A

Assoziative Bahnung bzw. automatische Voraktivierung eines mentalen Prozesses

92
Q

Priming-Effekt

A

Bewertung von Informationen wird durch vorangegangene Informationen beeinflusst

93
Q

Prospective-Hindsight-Methode

A

Stellen Sie sich vor, Sie würden eine Zeitreise unternehmen und in dem Zeitpunkt landen, in dem Ihr Projekt endgültig gescheitert ist. Analysieren Sie, woran es gelegen haben könnte.
→ Neubewertung des Projekts → realistische Einschätzung

94
Q

Proxy-Attribut

A

Messbare Größe, die in einem engen Zusammenhang zum eigentlichen Ziel steht

95
Q

Rationale Entscheidung

A

Anforderungen:

  1. Zielidentifizierung
  2. Angemessener Umfang der Informationsbeschaffung
  3. Vermeidung von Verzerrungen
  4. Auswahl der nutzenmaximalen Alternative
96
Q

Recency-Effekt

A

Die letzten Items einer Reihe werden kurzfristig besser gelernt, bzw. behalten als die mittleren

97
Q

Reflection-Effekt

A

Umkehrung des Risikoverhaltens beim Übergang vom Gewinn- in den Verlustbereich

98
Q

Reflektiert-intuitiv

A

Zunächst intuitive Entscheidung, und dann analytisch reflektieren

99
Q

Regret Aversion

A

Verluste in einem nicht zahlungswirksamen Konto werden stärker gewichtet als Gewinne in diesem Konto

100
Q

Repräsentativität

A

Wahrnehmung einer hohen Ähnlichkeit eines Objekts zu typischen oder vielen Vertretern einer Objektklasse

101
Q

Rekognitionsheuristik

A

Menschen schließen allein aus ihrer subjektiven Vertrautheit von Alternativen auf unbekannte andere Zielgrößen

102
Q

Reziprozität

A

Art und Weise, wie Menschen auf Handlungen anderer reagieren

103
Q

Risikoeinstellung

A

Einstellung des Menschen gegenüber unsicheren Situationen

104
Q

Risikoverhalten

A

Das beobachtbare Verhalten von Menschen in Situationen, die mit Unsicherheit behaftet sind.

105
Q

Risky Shift

A

Gruppen entscheiden im Allgemeinen risikoreicher als die Mitglieder allein es tun würden

106
Q

Scheinkorrelationen

A

Wenn Menschen durch schematische Denkmuster dort Zusammenhänge finden, wo es gar keine gibt

107
Q

Segregation

A

Einzelne Bezugspunkte betrachten

108
Q

Selbstwertdienliche Attribution

A

Erfolg wird auf das eigene Können zurückgeführt, Misserfolg hingegen auf die äußeren Umstände

109
Q

Social Discounting

A

Einfluss der sozialen Distanz auf Präferenzen, inwieweit man Menschen Geld gönnt

110
Q

Selektive Wahrnehmung

A

Beschränkung der Wahrnehmung derart, dass die eigene Entscheidung als „richtig“ erscheint

111
Q

Sensitivitätsanalyse

A

Analyse einer Entscheidungssituation bei Veränderung der Einflussvariablen

112
Q

S-förmige Wertfunktion

A

Grafische Darstellung der Präferenzen eines Entscheiders

113
Q

Shared Information Bias

A

Wenn bei einer Gruppenentscheidung alle Mitentscheider einen Teil aller Informationen
kennen, aber ein einzelner Mitentscheider alle Informationen kennt, so wird oft der Teil
an Informationen, den alle Entscheider haben, überbewertet.

114
Q

Simplification

A

Vereinfachung einer Entscheidungssituation, z.B. durch Runden

115
Q

Situative Attribution

A

Erfolg oder Misserfolg einer Person wird auf nicht beeinflussbare Komponenten des Handelnden, also auf Glück bzw. Pech, zurückgeführt

116
Q

Social loafing

A

Unbewusster Motivationsverlust

117
Q

Subjektivistische Interpretation

A

Wahrscheinlichkeit, die aufgrund mangelnder historischer Daten nur subjektiv bestimmt werden kann

118
Q

Spreading-Apart-Effekt

A

Verhalten, bei dem eine Person nach einer Entscheidung die Vorteile der Entscheidung auf- und die Nachteile abwertet

119
Q

Status Quo Bias

A

Tendenz von Menschen, alles beim Alten zu lassen, d.h. keine Veränderung des aktuellen Zustandes zu wollen

120
Q

Substitutionsaxiom

A

Forderung danach, dass Präferenzaussagen Bestand haben müssen, wenn eine zusätzliche
Unsicherheit vor die eigentliche Entscheidung vorgeschaltet wird

121
Q

Sunk-Cost-Effekt

A

Tendenz, Verlustobjekte nicht abzubrechen und gegebenenfalls risikofreudig fortzuführen

122
Q

Sunk Costs

A

Kosten, die nicht mehr rückgängig gemacht werden können

123
Q

Symmetrieabhängige Interpretation

A

Alle Wahrscheinlichkeiten werden als gleich groß interpretiert

124
Q

Take the Best Heuristik

A

Mensch untersucht jeweils im Vergleich zweier Alternativen, ob es ein wichtiges Kriterium gibt, in dem sich die Alternativen unterscheiden

125
Q

Ultimatumspiel

A

Spieler 1 muss einen fixen Geldbetrag zwischen sich und einem Spieler 2 aufteilen, wobei Spieler 2 entscheiden kann, ob der das Angebot annimmt.
Wenn ja erhalten beide Spieler nach der Aufteilung das Geld, wenn er aber ablehnt, gehen beide leer aus.

126
Q

Umweltprognose

A

Prognose der Wahrscheinlichkeiten der möglichen Umweltzustände

127
Q

Value-Focused Thinking

A
  1. Identifikation von Zielen
  2. Ausformulierung von Zielen
  3. Hinterfragen nach Fundamentalität
  4. Instrumente zur Zielerreichung
  5. Spezifikation von Fundamentalzielen
128
Q

Verankerungsheuristik

A

Personen sind in ihren Schätzungen von Wahrscheinlichkeiten durch einen Anker beeinflusst, der durch Formulierung des Problems oder andere Informationen gegeben ist

129
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A

Informationen, die im Kopf am leichtesten verfügbar sind, bestimmen das Entscheidungs- und
Schätzungsverhalten, d.h. je verfügbarer ein Ereignis ist, desto größer ist seine subjektive Wahrscheinlichkeit.

130
Q

Verlustaversion (Loss Aversion)

A

Verluste werden stärker bewertet als gleich hohe Gewinne (Commitment Falle)

131
Q

Wirkungsprognose

A

Aussagen über die Zielausprägungen in Abhängigkeit der gewählten Alternative

132
Q

Wisdom of Croud / Group

A

Je mehr Menschen an einer Entscheidung teilhaben, desto höher ist theoretisch die Wahrscheinlichkeit,
dass die Entscheidung die beste ist

133
Q

WYSIATI

A

What You See Is All There Is

134
Q

Zielgewicht

A

Relative Wichtigkeit der einzelnen Ziele