Examen unidad 1 y 2 Flashcards

1
Q

Principales aportes de los sumerios (Mesopotamia, 4000 A.C-2100 A.C)

A
  • Zigurats
  • La rueda
  • Instrumentos de medición (Astrolabio)
  • Primeros canales
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2
Q

Principales aportes de los egipcios (4000 A.C-2100 A.C)

A
  • Pirámides
  • Sistemas de diques, canales, drenaje, etc.
  • Planificación de ciudades
  • Imhotep (Primer ingeniero de la historia)
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3
Q

Principales aportes de los griegos (1200 A.C-146A.C)

A
  • Partenón
  • Faro de Alejandría
  • Puertos rompeolas
  • Descubrimiento de la ciencia
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4
Q

Principales aportes de los romanos (475 D.C-475D.C.)

A
  • Cemento hidráulico
  • Invención del alumbrado público
  • Máquinas de construcción
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5
Q

Aportes de los orientales

A
  • Imprenta, papel, pólvora, seda
  • Construcción de puentes
  • Fabricación y manejo de metales
  • Brújula
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6
Q

Aportes de la edad media

A
  • Catedrales góticas
  • Molinos de viento
  • Rueda hidráulica
  • Imprenta de Johann Gutenberg
  • Timon para barcos
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7
Q

Inicios de la tecnología

A

Los griegos se consideran los padres de la tecnología, al crear desde molinos hidráulicos hasta experimentar con la energía eólica.

En la era medieval se hicieron relojes mecánicos y molinos de viento.

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8
Q

Tecnología en la era de la exploración

A

Los avances en la navegación le permitieron a los europeos llegar a América y trazar mapas.

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9
Q

1ra revolución industrial (AKA, causa, inventos)

A

Vapor y mecanización.

Se dio a mediados del sigo XIX en el Reino Unido tras los pocos avances científicos que la iglesia en la edad media provocó.

Inventos notables: Máquina de vapor, puente de hierro, ferrocarril

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10
Q

2da revolución industrial (AKA, tiempo, inventos)

A

Electricidad.

Finales del siglo XIX

Inventos notables: Telégrafo, máquina de coser, cine

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11
Q

3ra revolución industrial (AKA, tiempo, inventos)

A

Informática e inteligencia

Siglo XX

Inventos notables: Energías renovables, internet, PCs

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12
Q

4ta revolución industrial (AKA, tiempo, inventos)

A

Digitalización

Siglo XXI

Inventos notables: IoT, Inteligencia Artificial, machine learning

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13
Q

Ciencia

A

Rama del saber humano constituida por el conjunto de conocimientos objetivos y verificables sobre una materia determinada que son obtenidos mediante la observación y la experimentación, la explicación de sus principios y causas y la formulación y verificación de hipótesis y se caracteriza, además, por la utilización de una metodología adecuada para el objeto de estudio y la sistematización de los conocimientos.

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14
Q

Tecnología

A

Suma de técnicas, habilidades, métodos y procesos utilizados en la producción de bienes o servicios o en el logro de objetivos.

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15
Q

Ingeniería

A

Arte y técnica de aplicar los conocimientos científicos a la invención, diseño, perfeccionamiento y manejo de nuevos procedimientos en la industria y otros campos de aplicación científicos.

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16
Q

Habilidades blandas que un ingeniero debe de tener

A
  • Trabajo en equipo
  • Liderazgo
  • Comunicación
  • Tolerancia
17
Q

Principales estatutos de los códigos de ética en la Ingeniería

A
  • No participar en el desarrollo de proyectos que perjudiquen a la humanidad.
  • Mantener la confidencialidad en todo momento al trabajar con clientes.
  • Participar únicamente en proyectos honestos y rechazar sobornos.
  • Comprometerse al eterno aprendizaje y a la actualización de los conocimientos.
18
Q

Base de datos (concepto y ejemplos)

A

Es un conjunto de datos estructurados que pertenecen a un mismo contexto y, en cuanto a su función, se utiliza para administrar de forma electrónica grandes cantidades de información.

Ejemplos: Scopus, Springer, EBSCO

19
Q

Libros electrónicos (concepto y ejemplos)

A

Publicación de un libro en digital. En este contexto sería el conjunto de publicaciones digitales de un mismo contexto.

Ejemplos: Alfaomega, PEARSON, Proyecto Gutenber

20
Q

Medidas de tendencia central

A
  • Media o promedio
  • Mediana
  • Moda
21
Q

Medidas de dispersión

A
  • Rango (Valor máximo - valor mínimo)
  • Varianza
  • Desviación estándar (Similar a la varianza, solo que esta es la raíz)
  • Coeficiente de variación
22
Q

Define estadística

A

Ciencia que estudia la variabilidad, colección, organización, análisis, interpretación, y presentación de los datos, así como el proceso aleatorio que los genera siguiendo las leyes de la probabilidad.

23
Q

Herramientas gráficas útiles

A

Diagramas:
- De flujo (representan procesos)
- De Pareto (relaciona el número de causas con consecuencias)
- De Ishikawa o causa-efecto (Declara las principales causas de un problema)
- Ojiva (gráfico que muestra la curva de una función de distribución acumulativa dibujada a mano o en software de computadora. Los puntos trazados son el límite de la clase superior y la frecuencia acumulativa correspondiente.)