Examen rápido Flashcards

1
Q

¿Qué es la Programación orientada a objetos?

A

Paradigma que usa objetos en sus interaciones

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2
Q

¿Qués es una clase?

A

tipo de dato que contiene codigo y datos, permite encapsular todo el codigo y los datos necesarios para gestionar un tipo especifico de un elemento de programa. Tipo definido por el usuario.

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3
Q

¿Qué es un objeto?

A

Unidad que tiene un estado, un comportamiento, datos y tareas realizables

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4
Q

¿Qué es el encapsulamiento de datos?

A

Los datos de un objeto sólo se pueden cambiar mediante operaciones definidas

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5
Q

¿Qué es el polimorfismo?

A

Hacer la misma tarea diferente

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6
Q

¿Qué es la herencia?

A

relación entre una clase general a otra más especifica

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7
Q

¿Qués es la reusabilidad de código?

A

utilizar parte o todo el codigo en otro programa

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8
Q

¿Qué es UML?

A

Lenguaje gráfico para visualizar un programa

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9
Q

¿Qué es un constructor?

A

Inicializa un objeto de una clase

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10
Q

¿Qué es un método?

A

Conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea

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11
Q

¿Qué son los atributos?

A

caracter´isticas que diferencian a un objeto de otro

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12
Q

¿Qué es el estado de un objeto?

A

Atributos que un objeto tiene en un momento dado

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13
Q

¿Qué es un comportamiento de un objeto?

A

Operaciones que una clase realiza que le dan un comportamiento a un objeto

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14
Q

¿Qué es la identidad de un objeto?

A

Propiedades que permiten diferenciar de un objeto de otro

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15
Q

¿Qué son las propiedades fundamentales de un objeto?

A

variables, constructores, slectores, modificadores y metodos

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16
Q

¿Qué es private?

A

solo pueden ser accedidas dentro de la misma clase

17
Q

¿Qué es protected?

A

se puede acceder por metodos miembro de la misma clase o de clases derivadas asi como por metodos de otras clases que se encuentran dentro del mismo paquete

18
Q

¿Qué es public?

A

puede ser accedida desde afuera de la clase

19
Q

¿Qué es static?

A

variable estática cuya vida es extiende en toda la ejecucion

20
Q

¿Qué es final?

A

constante

21
Q

Defina una referencia a un objeto de tipo Computadora

A

Computadora varReferencia;

22
Q

Crea un objeto de tipo Computadora que este referenciado por Computadora varReferencia;

A

varReferencia = new Computadora(argumentos-constructor);

23
Q

Que es un paquete en Java?

A

Forma que tiene Java de organizar archivos con clases necesarias para construir las aplicaciones.

24
Q

¿Para que sirven los paquetes?

A

Sirven para construir programas mediante la creacion de clases

25
Q

Para que sirve la palabra import?

A

Para agregar clases al programa. Facilita la seleccion de una clase, permite escriir unicamente su nombre, evitando el nombre del paquete

26
Q

¿Cual es el constructor por defecto?

A

Un constructor sin parametros

27
Q

Para que sirven los constructores sobrecargados?

A

Proporcionan diferentes alternativas de inicializar objetos

28
Q

Como es la limpieza de la qmemoria en java?

A

Mediante un proceso que se activa periodicamente y toma los objetos que no estan referenciados por ninguna variable.

29
Q

Que metodo limpia la memoria?

A

System.gc(garbage collection)

30
Q

this tiene fundamentalmente dos usos ¿Cuales son?

A

seleccionar un miembro de una clase y evitar colision con los identificadores

31
Q

¿Que es un miembro estatico de una clase?

A

Un miembro que es compartido por todos los objetos de la clase

32
Q

¿Que es la clase object?

A

Superclase base de todas las clases en Java

33
Q

¿Que es un tipo de dato abstracto?

A

Tipo de dato definido por el programador.