Examen De POO Flashcards

1
Q

1.- Los 4 pilares de la programación orientada a objetos

A
  • Encapsulación
  • Herencia
  • Polimorfismo
  • Abstracción
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Q

¿Qué es la encapsulación?

A

Nivel de acceso que se le da a cada uno de los atributos y comportamientos de un objeto

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3
Q

¿Qué es la Herencia en POO (Programación Orientada a Objetos)?

A

Proceso mediante el cual una clase adquiere las propiedades y comportamientos de otra ya creada

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4
Q

¿Qué es el Polimorfismo?

A

Posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta

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5
Q

¿Qué es abstracción?

A

Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto

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6
Q

Elementos que componen un diagrama de flujo de datos

A
  • Entidad externa
  • Proceso
  • Almacén de datos
  • Flujo de datos
  • Proceso de control
  • Flujo de control
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7
Q

7.- ¿Cuáles son los algoritmos básicos de ordenación?

A
  • Ordenación por selección
  • Ordenación por inserción
  • Ordenación por burbuja
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8
Q

8.- ¿Qué se asocia a las transacciones entre estados?

A

Las operaciones

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9
Q

9.- ¿Cuáles son los tipos de operaciones que existen?

A
  • Acciones

* Actividade

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10
Q

10.- ¿Qué es un diagrama de estado?

A

Es un tipo de diagrama utilizado en informática y campos relacionados para describir el comportamiento de los sistemas

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11
Q

11.- ¿Cómo está formado un diagrama de clase?

A
  • Clases: son el elemento principal, representa una clase
  • Relaciones: identifica una dependencia
  • Interfaces: es una identidad que declara una serie de atributos, funciones y obligaciones
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12
Q

12.- ¿Qué es un objeto?

A

Es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.

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13
Q

13.- ¿Cuáles son los tipos de diagrama de objetos?

A
  • Diagrama de clases

* Diagrama de instancias

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14
Q

14.- ¿Qué es un diagrama de flujo?

A

Es una manera de presentar gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna naturaleza, a través de una serie de pasos estructurados y vínculos que permiten su revisión.

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15
Q

15.- ¿Qué es un proceso de desarrollo de software?

A

Describe un enfoque para construir, instalar y mantener sistemas de software.

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16
Q

16.- ¿Que es la abstracción?

A

Denota las características esenciales de un objeto cada objeto abstracto puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse sin importar como se implementan estas características.

17
Q

17.- ¿Qué es la cohesión?

A

Medida de especialización con la que cuenta un objeto dentro de un sistema

18
Q

18.- Fases del modelado de objetos

A
  • Conceptualización
  • Análisis
  • Diseño del sistema
  • Diseño de objetos
  • Implementación
19
Q

19.- ¿Campos o atributos?

A

Se trata del componente de un objeto en Java que recopila y almacena datos. Pueden ser primitivos o, a su vez, otro tipo de objetos.

20
Q

20.- ¿Qué es la multiplicidad?

A

Especifica el numero de instancias de una clase que pueden estar relacionadas con una única instancia de una clase asociada

21
Q

21.- ¿Qué es la Herencia Multinivel?

A

una clase derivada heredará una clase base y, además, la clase derivada también actuará como la clase base de otra clase

22
Q

22.- ¿Qué es la Herencia Múltiple (a través de interfaces)?

A

una clase puede tener más de una superclase y heredar características de todas las clases principales. Pero Java no admite herencia múltiple con clases, así que para lograrlo tenemos que usar Interfaces.

23
Q

23.- ¿Qué es una colección?

A

Conjunto de cosas de un mismo tipo que tienen algo en común

24
Q

24.- ¿Que es una operación de instancia?

A

operaciones que pueden realizar los objetos de la clase. Pueden acceder a atributos tanto de instancia como de clase

25
Q

25.- ¿Que es una operación de clase?

A

operaciones que acceden EXCLUSIVAMENTE a atributos de clase a menos que se pase explícitamente el puntero this. Permiten acceder a los atributos desde la propia clase (sin necesidad de conocer ninguna instancia, mediante el ORA)

26
Q

26.- ¿Que es una transición simple?

A

es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas.

27
Q

27.- Beneficios de los diagramas de clases

A
  • Ilustrar modelos de datos para sistemas de información, sin importar qué tan simples o complejos sean.
  • Comprender mejor la visión general de los esquemas de una aplicación.
  • Expresar visualmente cualesquier necesidades específicas de un sistema y divulgar esa información en toda la empresa.
  • Crear diagramas detallados que resalten cualquier código específico que será necesario programar e implementar en la estructura descrita.