1
Q

¿Quiénes son los nativos digitales?

A

“Generación digital”, puesto que todos han nacido y se han formado utilizando la particular lengua digital, desde juegos por ordenador, vídeo e internet, aprenden de forma lúdica.

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2
Q

¿Quienes son los inmigrantes digitales?

A

Los que están “Obligados por la necesidad de estar al día”, hemos tenido que formarnos con toda celeridad en ello. Limitaciones sobre el universo de la tecnología. Se aprende a su ritmo, a adaptarse al entorno y al ambiente. A los inmigrantes digitales que se dedican a la enseñanza, están empleando una lengua obsoleta.

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3
Q

¿Cuáles son los dos tipos de contenidos?

A
  1. Contenido por herencia: se incluye la lectura, escritura, matemáticas, pensamiento lógico, enfocados desde la modernidad. No se trata con la misma amplitud y profundidad.
  2. En el contenido de futuro se incluye lo digital y lo tecnológico, software, hardware, robótica, nano-tecnología, genomas, ética, política, sociología, idiomas.
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4
Q

¿Cuáles son los tres pilares básicos en los nativos e inmigrantes digitales?

A

a) Razones de orden neurobiológico:
Según las últimas investigaciones en neurobiología, ya no queda ninguna duda de que ciertos tipos de estimulación modifican las estructuras cerebrales y afectan a la forma en que las personas piensan; además, estas transformaciones no son coyunturales, sino que permanecen a lo largo de toda la vida.

b) Razones basadas en la psicología social
Las investigaciones realizadas por reputados psicólogos, muestran que quienes crecen en el seno de diferentes formas culturales no sólo piensan en múliples conceptos, sino que en realidad piensan de forma diferente; lo cual viene a decir que el entorno y la cultura en que las personas desarrollan su vida afectan, e incluso
determinan, muchos de los procesos de pensamiento.

c) Estudios e investigaciones sobre juegos de aprendizaje
La clave, sin embargo, es conseguir que los juegos de aprendizaje sean lo suficientemente atractivos y convincentes como para ser utilizados. Es preciso que sean reales, no sólo meros ejercicios con una bonita fachada. Se necesita que sean combinados creativamente, pero con un contenido real.

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5
Q

¿Qué es la brecha digital?

A

Se plantea un problema, una ruptura, un desfase, una brecha digital y generacional que no puede ser ignorada ni aceptada sin propósito firme de cambio para intentar paliarla o solventarla.

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6
Q

¿Qué ocurre con la informatización y desarrollo humano?

A

Escisión de la sociedad entre quienes
disponen y quienes carecen de acceso a los
ordenadores y a Internet.
El objetivo de llevar la técnica a los grupos
marginados, no consiste en superar una divisoria informática, sino en fomentar la inclusión social. No basta con proporcionar ordenadores y enlaces a Internet, o valerse de plataformas en línea. Presentar contenidos adecuados en diversas lenguas, promover la alfabetización y la educación, movilizar apoyos comunitarios e
institucionales.

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7
Q

¿Qué son las TAC?

A

Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento
Tratan de orientar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) hacia usos más formativos, para estudiantes y maestros, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata en definitiva de conocer y explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia.

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8
Q

¿En qué se centran las TIC?

A

Se centraba en dotar a los estudiantes y a los profesores de formación para dominar estas tecnologías.
Es excesivamente informático, instrumentalista y poco motivador para aquello que los profesores y estudiantes necesitan, y que pueden aprender a utilizar.

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9
Q

¿Quién propone la competencia digital mapeada y cuál es su fin?

A

Jordi Adell
Define y mapea la competencia digital que posibilita el tratamiento de la información de una manera adecuada.

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10
Q

¿Cuáles son las 5 competencias?

A
  1. Competencia informacional: Analizar, interpretar, reflexionar y difundir información.
  2. Competencia tecnológica: Inmersión en la tecnología
  3. Alfabetizaciones múltiples: Que la sociedad utilice los medios audiovisuales.
  4. Alfabetización cognitiva: Transformar la información y generar conocimiento.
  5. Ciudadanía digital: Separar el mundo virtual de lo real
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11
Q

¿Quién es el autor de la teoría aprendizaje multimedia?

A

Richard Mayer

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12
Q

¿Cuál es el objetivo de dichos principios?

A

Usar adecuadamente los soportes visuales o auditivos, para mejorar el aprendizaje de la audiencia mediante una presentación.

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13
Q

Menciona los principios multimedia

A
  1. Principio de coherencia
  2. Principio de señalización
  3. Principio de redundancia
  4. Principio contiguidad espacial
  5. Principio de la contiguidad temporal
  6. Principio de segmentación
  7. Principio de formación previa
  8. Principio de modalidad
  9. Principio multimedia
  10. Principio de personalización
  11. Principio de voz
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14
Q

¿Qué es el paradigma conectivista? y ¿Quién lo propone?

A

Es una teoría de la enseñanza para la era digital, utiliza herramientas educativas, George Siemens

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15
Q

Menciona los aportes que tiene el conectivismo en la educación

A

Maximiza el uso de las tecnologías, innovar estrategias pedagógicas, promueve el aprendizaje en red, promueve el aprendizaje significativo, colectivo y continuo.

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16
Q

¿En qué consiste el Jigsaw?

A

Es una técnica de aprendizaje cooperativo, trabajo en equipo, construcción de conocimientos y la adquisición de competencias y habilidades sociales

17
Q

¿Qué es E-learning?

A

Aprendizaje electrónico
Enseñanza-aprendizaje con internet, una formación completamente a distancia donde los alumnos acceden a los contenidos, actividades, tareas, tutores del curso, etc. En línea, teléfonos, computadoras o dispositivos digitales. Es flexible, se aprende con horarios y actividades para realizarlas.

18
Q

¿Qué es B-learning?

A

Aprendizaje híbrido
Semipresencial, autonómo desde el papel del estudiante. Se adopta a ambos escenarios (presencial y virtual) Por ejemplo, se toma la clase virtual y se ve un tema, el docente envia un video para reforzar lo aprendido y en la clase presencial se retroalimenta.

19
Q

¿Qué es el M-learning?

A

El aprendizaje móvil
Aprendizaje usando tecnologías portatiles, desde el teléfono móvil, PDA, ordenador portatil, donde el centro de atención es la tecnología, que podría estar en un lugar fijo, tal como un aula, con conexión a internet. Movilidad de los aprendices, interactuando con tecnología portatil o fija.